Шесть вопросов о киберспорте
Дворовый киберспортЧАСТЬ 1 -------> click!
(1.07) Клубы, или Мир несбывшихся амортизаций
Ориентир по выручке клуба на 20 компов — 12 000 BYN в месяц. Примерно 1/2 или 2/3 идет в операционку, в зависимости от места и % денег, пускаемых на рекламу + с учетом формы собственности будут разные налоги.
При позитиве получим профита в 6000 BYN в месяц (будем считать, что это среднемесячная прибыль, с учетом всех сезонностей). Это 72 000 BYN в год и 216 000 BYN за три года.
А сколько стоит оборудование, которое имеет смысл менять каждые три года? Возьмем норм подборку:
● 5000 $ = ремонт + сеть
● 2500 $ = (PC + монитор) × 20
● 300 $ = (кресло + стол) × 20
● 200 $ = девайсы × 20
Получаем первичные инвестиции в 65 000 $.
Стоимость денег — 65 000 $ × 10% × 3 года = 19 500 $.
Стоимость денег через 3 года = 84 500 $.
Переводим 216 000 BYN в доллары = 86 400 $.
86 400 — 84 500 = 1900$ чистая прибыль, после выплаты всех амортизаций (бонусом будет парк из 20 компов, кресел и стульев. можно майнить, если есть дешевое электричество и площадь).
Кто-то сможет выжать чуть больше, кто-то чуть меньше.
Суть заключается в том, что если это бизнес без самозанятости и без оптимизаций, кто в нем зарабатывает? Правильно: продавец франшизы, поставщик железа.
Скоро в клубах будет выгоднее жить, чем покупать себе комп. Просто играть в клубах, четко и рационально определяя свои тайминги игры — уже выгодно.
Люди нерациональны, и это норма!
Но выход есть, и он уже присутствует на рынке. Игровые места — это точка притяжения, а дальше идет апсейл. Кальян, снеки, напитки. Это и есть дополнительный заработок. В следующий раз, когда хочешь открыть что-то по франшизе, сразу закладывай в расходник бар или хотя бы кофемашину.
Люблю старую историю про заправки. Они давно уже меряются не количеством прогона топлива, а количеством прогона кофе, что тоже топливо. Так что открытие клубов — это ок: в основном там люди играют, но из этих игроков кто-то, возможно, перейдет в киберспорт.
Базовая инфраструктура
Клубы опосредованно участвуют как бизнес в киберспорте. Скорее как старый добрый арендный бизнес, где прибыль зависит от квадратуры, железа и процента загрузки. Добавляя сервисы, получается создавать дополнительную монетизацию. Добавляя команды и турниры, получается выходить в новые типы бизнеса. Косвенно удается конвертировать аудиторию из казуальных геймеров в полупро. Так кто проспонсирует новые таланты? Правильно:
(1.08) Спонсоры
Первично в историю киберспорта заходили endemic-бренды: аксессуары, железячники, даже Intel занесло. С увеличением аудитории начали заходить бренды, которые хотят разговаривать с молодым комьюнити на одном языке.
Как это работает в играх? Условный IntVidia должен повышать свои продажи. Для повышения продаж требуется выпускать новые версии своего продукта. например чип или видеокарточку. Часть денег идет на маркетинг, обычно это самый маленький бюджет в такого рода компаниях. Основная часть денег идет в инженерный бюджет. Что за инженерный бюджет и кто такой инженер?
Обожаю эту картинку, так как сам являюсь инженером, поэтому на правах автора вставлю.
Инженерные бюджеты направляются в технологии или компании, которые способствуют продажам — например, в разработчиков игр. Улучшенная графика, новый уровень детализации объектов, вода как в реальности — всё это как раз и есть инженерные бюджеты. В следующий раз, удивляясь, почему для какой-то простой игры требуется железо последнего поколения, помните что этот момент не только важен с точки зрения игры, но и связан с производителями чипов. Тут всегда присутствует баланс, между аудиторией и новыми возможностями. Прогресс идет, но продавать игру владельцам “калькуляторов” тоже надо. Вот и происходит оптимизация и прогресс одновременно.
Мне очень импонирует долгосрочное взаимодействие Intel и ESL. После Samsung это одно из самых крутых взаимодействий, которые были на рынке. Было ли это связано с персоной Кармака, который смог уговорить Intel, либо с большим желанием компании выходить на новые рынки, но суть в том, что партнерство есть и оно продолжается. В краткосрочной перспективе это прогнозируемая черная дыра, но, возможно, долгосрочно это плюс для Intel, которая сейчас пытается перейти от роли монополиста к сервис- и инструмент-провайдеру.
Но для того, чтобы получить большие бюджеты на крутейшие мероприятия, требуется глобальность, качество и аудитория. Рынок РБ интересен только местным игрокам. А местные игроки готовы выделять малые бюджеты на развитие нового направления, так как:
● нет понимания, принесет это прибыль или нет;
● продажи и так малы.
Это касается и non-endemic брендов. На словах они хотят быть цифровыми-модными-молодежными. Но при этом хотят видеть результаты в P/L и продажах. А аудитория мала и неплатежеспособна. Поэтому возвращаемся в старое русло отсутствия маркетинг-инструментов, четких метрик о пользователях и возможности достучаться до пользователей. Т.е. и позиционирование и performance advertising одновременно.
С другой стороны, текущие игроки рынка не могут даже презентовать свой сервис и возможности. Зачастую этого сервиса даже нет. Есть группа ВКонтакте — и всё.
Беттинги и дата-провайдеры? Отдельная сторона вопроса. Им нужны линии + оборотка. Линии предоставляют агрегаторы данных, дают за это деньги турнирным операторам, беттинги покупают линии у агрегаторов, беттинги получают свои 4-6% с оборота матча. Все довольны, все прекрасно. Даже иногда беттинги готовы покупать дополнительную рекламу у ТО либо команд, чтобы заполучить новую аудиторию.
Обычно выедание трафика происходит за 1-2 турнира. Дальнейшее взаимодействие имеет смысл, только если требуется возврат пользователей на конкретные события, для повышения retention. Не уверен, что сейчас кто-то из буков работает по системе winback, хотя это необходимо ввести в практику. Конечно, это не %, но хоть какая-то прогнозируемая фикса.
Итого условный grid + PM/1X/GG.bet — и полбюджета организации матча можно покрыть (призовой/фикс контракт для команд, годный контент, ништяки для аудитории). Тему 322 инвесторов и турниров я даже затрагивать не буду. Это совсем другой рынок, игра и бизнес.
Те моменты, которые удалось раскрыть в части «Как есть сейчас»:
● Базовый атрибут рынка
● Турнирные операторы
● Издатели
● Корпорации, ассоциации, федерации
● Игроки и команды
● Аудитория зрителей и казуальных игроков
● Клубы
● Спонсоры
Буду рад услышать комментарии о том, что не так, что стоит добавить, а также получить аргументированные мнения по всем этим вопросам.
Если вкратце, киберспорт был на хайпе в Азии в 2000-х, потом пришли 2010-е, и появилось большое количество новых тайтлов и стартовало крутое движение. Потом включились венчуры и фонды, ангел-инвесторы и, конечно же, те, кто продает отчеты.
newzoo 2016:
newzoo 2019:
newzoo 2021:
Что должно было быть в 2019 году:
● По версии 2016 года = 1,127 млрд $
● По версии 2019 года = 1,096 млрд $
● По версии 2021 года = 0,957 млрд $
Что должно было быть в 2021 году:
● По версии 2019 года = 1,565 млрд $
● По версии 2021 года = 1,084 млрд $
По киберспорту прогнозы в рамках своих же отчетов прыгают на 10-50%. Имхо, 50% в рамках двух лет — это слишком много. По играм знаю, что внешний прогноз от newzoo&superdata, который попадал в ±30% значения от истины, считался чем-то невероятным (выручка, аудитория, средний чек).
Всё это я говорю к тому, что хайп пройден, нужно копать. Киберспорт уже не хайповое слово, VR ушел вместе с ним. AI пока в теме, интернет вещей тоже, Metaverse надвигается. Будьте готовы к тому, что найти деньги будет сложнее, поэтому качество работы, подсчетов, метрик, оптимизации, глубина взаимодействия с клиентом будет должна повышаться. Группы ВКонтакте и камеры уже недостаточно. Нужны реальные ценностные предложения и мозг.
(2.00) Как должно быть?
Это дискуссионный вопрос. «Должно быть хорошо и не должно быть плохо» — это из мира единорогов и прочей фантастики.
Есть ли это видение у комьюнити? Каждый видит в меру своего развития: кто-то — не дальше своего носа, кто-то — широко и глобально.
Я точно знаю, что нужен диалог и совместная работа.
Я точно знаю, что нужно объединяться и взаимодействовать с издателями. Только накопив достаточно силы, можно будет вступать в диалог с игроделами — причем повышая ценность киберспорт-индустрии как для клиентов, так и для разработчиков игр.
Я точно знаю, что нужна аккумуляция аудитории.
Я точно знаю, что нужны продукты, которые живут отдельно от игр.
Я точно знаю, что нужны единые метрики расчета зрительского интереса и эффективности интерактивных рекламных кампаний.
Я точно знаю, что нужны черный и белый лист организаций, команд и игроков, замешанных в договорняках. Нужны интеграция и взаимодействие с букмекерами.
Я точно знаю, что не должно быть монополий, которые будут вести к ухудшению всей индустрии.
Я точно знаю, что требуется community driven economy, поощрение вовлеченности и результатов всех участников рынка.
Я точно знаю, что нужна игра, принадлежащая комьюнити.
(3.00) Как туда попасть?
1. Финализировать понимание реальности.
2. Объединиться.
3. Определиться с направлением движения и работать.
Я уверен, что по тексту возникнет много вопросов. Следующий митап Ассоциации готов провести на Мета Арене и ответить на вопросы, поделиться мнением и знаниями (кстати, Мета Арена и Мета Еспортс подают документы в БАКС, потому что лучше вместе).
Еще раз пройдусь по основным поинтам документа:
1. Предлагаю повысить уровень дискуссии:
● аргументировать свою позицию,
● обсуждать только факты,
● не переходить на личности.
2. Предлагаю структуру дискуссии:
● какая ситуация сейчас,
● куда нужно двигаться,
● как прийти в желаемую точку.
3. Прохожусь по индустрии:
● какие есть составляющие,
● как выглядит базовое положение дел,
● ответить на вопрос, какая ситуация сейчас.
4. Касаюсь личных и корпоративных намерений — чтобы всё было прозрачно.
5. Перечисляю принципы, которые, на мой взгляд, важны при создании видения / стратегии, куда и как двигаться.
В предыдущих сериях:
1) Дмитрий Веко - Генеральный менеджер forZe
2) Алексей Баранов - CEO River Family; тренер в forZe school
3) Антон boX Бурко - Капитан CS:GO состава Nemiga Gaming
4) Игорь lollipop21k Солодков - Игрок CS:GO состава Nemiga Gaming
5) Анонимный ответ №1
6) Вероника Гамзюкова - журналист cyber.pressball.by
7) Сергей Горошук - главный редактор cyber.pressball.by
8) Юрий keep3r Микульчик - тренер CS:GO состава Nemiga Gaming
9) Тимофей Кучинский - Руководитель киберспортивного направления
10) Владислав Гавриленко - спортивный директор Pavaga Gaming
11) Александр SASA Кравчук - бренд-менеджер Red Dragon
12) Евгений Миронович - руководитель трансляций Pavaga Gaming
13) Артём Чернышев - соучредитель компьютерного клуба United Gamers
14) Игорь Цараков - Head of SMM в Pavaga Gaming
15) Анонимный ответ №2
16) Александра Шумская - Тренер по психологии в Pavaga Gaming
17) Марк Круглов - киберспортивный журналист
18) Александр Молочников - CEO Pavaga Gaming
19) Наталья Сафонова - Руководитель киберспортивного направления А1
20) Александр Сериков - Шоумен, ведущий, киберспортивный комментатор
21) Лукьянчиков Михаил - Председатель Гродненской федерации киберспорта
22) Анастасия Фабричнова - Бывший представитель БАКС