Шесть вопросов о киберспорте

Шесть вопросов о киберспорте

Дворовый киберспорт

Для рассылки вопросов я выбрал около 30 функционеров, работяг, а также крутых специалистов, которые трудятся в сфере киберспорта. Некоторые из респондентов не захотели отвечать, часть решила остаться анонимной, но многие ответили достаточно быстро и с раскрытием темы. Ответы будут публиковаться на канале по мере их поступления.

Уверен, что нашему коммьюнити будет интересно услышать, что-то новое или же наоборот убедиться в своей правоте.




Алексей Кузнецов
Соучредитель Мета Арена и Мета Еспортс

Прошедшему The International посвящается

Дисклеймер №1

Я очень надеюсь, что читающие этот текст люди приложат усилия, чтобы выйти на уровень аргументированного обсуждения мнений, мыслей и, идей ― вместо того, чтобы оставаться на уровне обсуждения личностей друг друга, как это обычно происходит.

Чтобы повысить уровень дискуссии, нам понадобится договориться о принципах дискуссии и терминологии. Что-то я поясню сейчас, что-то новое будет появляться со временем ― надеюсь, и с вашей стороны

Есть так называемая «пирамида Грэма», или иерархия аргументов в споре.

Тут про автора: https://ru.wikipedia.org/wiki/Грэм,_Пол

А вот сама пирамида:

 

«Если движение вверх по иерархии снизит напряжённость дискуссии, то это пойдёт большинству её участников на пользу». Надеюсь, мы сможем удерживаться на верхних уровнях.

Дисклеймер №2

Я не претендую на знание индустрии в деталях, всей истины и устройства мироздания. Цель этого поста ― открыть диалог, чтобы картина мира его участников могла дополняться: чтобы новички могли углубляться в тему и больше понимать, использовать опыт предыдущих поколений; а «старички» ― прокачать свои знания и предыдущий опыт до уровня современности и делать крутые вещи в духе времени. Сегодняшний мир достаточно сложен, и сделать что-то в одиночку стало почти невозможно.

 

Немного о себе (из интересных результатов):

●     Создание соревновательного направления в компании Wargaming;

●     Создание WGLeague (участники со всего мира, пять регионов, миллионы долларов призовых);

●     Вывод дисциплины на World Cyber Games;

●     10-е и 8-е место игры по количеству hours watched на Twitch (80-90% контента в это время было создано в рамках турнирных и киберспортивных-активностей);

●     Рекорд Гиннеса: самый большой турнир по ММО-видеоиграм (145 000 одновременно играющих пользователей — это примерно как если бы весь Борисов встал и пошел участвовать в турнире);

●     100+ мероприятий на различных площадках (Starladder, IEM ESL, OGN, ASUS Open, Gamescom, E3 и т.д.);

●     Турнирная платформа, ранговые бои, командные и ротные бои/режимы, системы и сервисы игры, которые в той или иной мере присутствуют в игре и компании до сих пор;

●     И, конечно, прекрасная команда, часть которой продолжает успешно работать в компании, принося миллионам игроков бурю эмоций соревновательного гейминга.

Разумеется, все эти достижения не были бы возможны без команды, компании и партнеров. Тащить соло можно только в некоторых играх ― в реальности же создание системы и команды принесет гораздо больше результатов.

Итак, поехали!

Вопросы от Павла:

1.      В каком состоянии киберспорт в Беларуси прямо сейчас?

2.      Что в белорусском киберспорте работает хорошо?

3.      Что в белорусском киберспорте можно улучшить?

4.      Что конкретно можно сделать для улучшения белорусского киберспорта?

5.      Нужна ли белорусскому киберспорту поддержка от государства и почему?

6.      Поделись своим видением идеального развития белорусского киберспорта.

Для начала я бы переформулировал вопросы, так как все эти шесть вопросов пересекаются друг с другом: первый вопрос связан со вторым и третьим, третий — с четвертым, третий и четвертый связаны с шестым. Предлагаю спуститься на уровень ниже и затронуть самые нелицеприятные, но, возможно, самые истинные темы.

Начну с того, что нам вообще сейчас необходимо обсуждать*:

(1) Как сейчас?

(2) Как должно быть?

(3) Как туда попасть?

* Выше я указал вопросы Павла, которые я вероломно заменил, так как я убежден, что именно таким образом они должны звучать на текущей стадии развития индустрии. Свое мнение я надеюсь подкрепить хорошими аргументами (помним про пирамиду Грэма).

При этом каждый пункт имеет подпункты.

(1) Как сейчас?

(1.01) Киберспорт не принадлежит народу!

Тут все достаточно просто. У каждой киберспортивной игры есть свой создатель и правообладатель, в отличие от футбола, хоккея, бега и пейнтбола.

Правообладатель создает ценность для аудитории, зарабатывает деньги, чтобы создавать еще больше ценности, а также получать материальные и нематериальные блага. Белка в колесе, но с ништяками, если проще.

Основной медиум для взаимодействия и монетизации аудитории находится у правообладателя. Иногда он делится, а иногда нет. Запомним этот нюанс, который влияет на всех участников рынка. Environmental restriction — внешний контур, на который мы имеем влияние, если нас готовы, могут и хотят услышать (и то, если мы достаточно крупный игрок).

Схема от Newzoo*

* Работает только в Dota 2 и CS, в играх с открытыми экосистемами (об этом позже).

(1.02) Турнирные операторы в опасности!

Вы видели чудесный контент от WePlay? Здорово, правда? Он нужен зрителю? Скорее нет, чем да. Повышает планку качества, привносит новые интеграции, фишки, комьюнити обсуждает пару дней, но люди все равно смотрят сами игры, геймплей. Если вы обладаете своим карманным турнирным оператором, посмотрите, как падают просмотры после игр, во время студии аналитики, либо посмотрите платные данные Esports Charts, либо просто посидите и позаписывайте, что происходит во время трансляции (к отсутствию данных мы еще вернемся).

Турнирный оператор зависит от уровня капризов нескольких участников:

·        игроки и команды

·        спонсоры и партнеры

·        зрители

·        + никогда не забываем про издателя, который в это время может просто замутить апдейт или, например, уронить сервера.

Обсуждали эту тему с Яугеном Гладким (CPO Starladder), мне понравилась его формулировка: «это постоянное жонглирование». Я бы тут добавил: постоянное жонглирование одной сломанной рукой. Система не дает шансов. Ушли партнеры — не пригласишь крутые команды, нет команд — нет зрителей, нет зрителей — не будет партнеров.

И даже если ты счастливый и удачливый, если тебе удалось вырваться с tier-5 сцены и выйти на самый высокий уровень, то там тебя все равно ждет товарищ издатель, который может поменять правила игры. Либо вообще забить на игру — причем не со зла, а просто потому, что люди прекращают играть.

Так может, на уровне игроков и команд все ок?

1.03) «Призрак надежды» — новая киберспорт-команда

Как думаете, какие шансы, что вы будете задрафтованы в НФЛ, если играете на уровне школы? 0,16%. (Не «получите крутой контракт», а просто «задрафтованы» — возможно, и на поле никогда не выйдете, вылетев с летнего предсезонного кемпа.)

А что же в киберспорте? Нужно рассматривать каждую дисциплину в отдельности.

Dota2:

Во всемирной таблице лидеров — 15 тысяч игроков. На Инт едет 90 игроков — 0,6%. Остальные турниры тоже с хорошим призовым фондом (правда, примерно в 100 раз меньше, чем Инт). Процент попадания в такие турниры точно будет выше. Остается вопрос: каковы шансы, что ты сможешь попасть в таблицу лидеров?

Я предлагаю брать количество competitive players и смотреть шанс попадания в топ-15 000.

Захожу сюда https://stratz.com/players/ranks и смотрю количество откалиброванных игроков: 7 817 604.

Буду считать, что все, кто не дошел до иммортала, — казуальные и полухардкорные игроки. Все, кто в иммортале, — competitive.

Immortal — 84 990.

Итого:

·        Попадание в иммортал — 1,1% всей популяции.

·        Из иммортала в топ-15 000 — 17,6%.

·        Из топ-15 000 на Инт — 0,6%.

·        Попадание из иммортала на Инт — 0,1%.

·        Попадание из калиброванных на Инт — 0,001%.

Это настолько маленькая вероятность, что гроза убивает людей чаще (4 раза успеет убить кого-нибудь из выборки). С такой же вероятностью люди становятся победителями Олимпиады. Однако с учетом размера призового фонда для игрока больше смысла стремиться победить на Инте, чем, например, к победе в ходьбе на Олимпиаде.

 

CS:GO

Начну с визуала. 10 левел FaceIt на каждый миллион жителей:

Посмотрим общую статистику распределения: https://www.esportstales.com/csgo/faceit-rank-distribution-and-players-percentage. Она несколько отличается от Dota2: в отличие от Доты, в CS:GO до 10-го уровня доходит 3,55% игроков.

FaceIt-пользователи — 13 млн на платформе. С учетом наличия разных игр предположим (в сторону уменьшения аудитории CS:GO), что пользователей CS порядка 10 млн.

Еще много интересной статы тут: https://blog.leetify.com/state-of-csgo-july-2021/

На текущий момент ежемесячно активных игроков в CS:GO около 24 млн. Можем считать, что попадание в топ-60 коллективов — это успех и хотя бы какие-то возможности. Кто-то считает топ-20-30.

В статистике HLTV сейчас 756 игроков (тут у меня сомнения и понадобится помощь в том, чтобы узнать, является ли это истиной).

Как итог:

Зарегистрировавшись на FaceIt, вы

·        дойдете до 10-го левела с шансом 3,55%;

·        попадете в топ-статистику HLTV по каким-либо параметрам с шансом 0,21%;

·        попадете в tier1-2-команду — 0,003%.

Трудно. Говорю с точки зрения игрока: только вера в себя, плюс постоянная работа, плюс удача помогут вырваться в топы.

Объясню на примере Инта. Ты установил Доту и начал тренироваться. Прошел путь из эло хелла до более-менее постоянного стака. Прошел на Инт (тут 0,001%). Победил (будем считать, что вас таких стартовало 90 человек, которые пробрались на Инт (еще 4 человека с тобой, не забывай). Итого 0,001%/18 = 0,00006%.

Призовой фонд за первое место = 18,2 млн $. Человек за первое место (допустим, клевые ребята, без тренера, без орги и % комиссии) получит 3,64 млн $. Если это будут не гиганские налоги какой-нибудь Швеции, то после трансферов и уплаты игрок получит около 3 млн $. Неплохо. Но только на первый взгляд.

Такой призовой фонд очень похож на призовой фонд достаточно крупного турнира по покеру, какого-нибудь WSOP (покер имеет элемент случайности, про игрок на дистанции побеждает, скилл играет большую роль и т.д. плюс ко всему надо платить взносы и вообще заниматься банкролл-менеджментом).

Давайте тогда посчитаем шансы банка или финансовые ожидания:

Приз победителю / количество участников = 0,3$.

Выглядит как лотерея.

Понятно, что человек повышает свои шансы + финансовые ожидания на каждом шаге, это находится в поле возможностей и контроля. Постепенно, шаг за шагом, но весь призовой фонд группируется у вершины. Морковка только там. Для 90 человек, а больше ничего нет. Более 7 млн человек живут ожиданием.

Отсюда рациональный индивид делает вывод: пойду кальянщиком или официантом работать + буду учиться программированию / бизнес-анализу / тестированию и выйду на понятные шансы и материальные ожидания от решения. Либо замучу стартап и с 0,1% шансом смогу сделать что-то, что потребуется людям и будет нести ценность в мир.

Благо рациональных индивидов практически нет в природе, люди продолжают играть в лотерею, казино, брать микрокредиты, не считают, за что платят в страховке, смотрят сериалы и продолжают жить. Люди нерациональны, и это норма!

А что у нас с командами?

С командами все достаточно плачевно на уровне входа, но если прорвался в топы, то все ок. Как правило, топы — это или маркетинг&комьюнити-агентство (пример — NaVi), создающее вокруг себя фанатскую базу + продающее рекламу. Либо это ЧСВ-агентство, работающее для своего владельца.

По моим примерным подсчетам, среди всех pro-команд во всех дисциплинах только 300-360 генерируют хоть какую-то выручку не из призовых (стоит учесть, что доля призовых в финансах команд варьируется от 0 до 30%).

Лучше всего дела обстоят у организаций, которые находятся во франшизных лигах LoL и Overwatch, а также получают revenue share от продажи стикеров/пинантов/сундуков. Но таких мало, суммарно меньше 100. Почему лучше всего? Да потому что это понятный инструмент для сжигания венчурного капитала, который готов заносить в эти команды и ждать: авось киберспорт выйдет на уровень спорта. Коэффициенты (не те, к которым вы привыкли, не букмекерские, а P/E — price earnings ratio) на киберспорт команды идут как на IT-стартапы, в которых присутствует большое количество buzz words — AI, Metaverse, Big data и т.д. Возможно, придет момент, когда киберспорт опередит Австралийскую футбольную лигу и догонит сокер-лигу в штатах (именно лигу, не целый спорт).

В зависимости от региона и от игры будет разная конкуренция, на попадание в топы потребуется время. А попадание в топы практически всегда необходимо для того, чтобы собрать более-менее солидную базу фанатов, которую в последующем можно монетизировать.

Итак, сначала меценат, а потом возможна монетизация базы + получение % от лиги.

Надоело про деньги? Значит, самое время перейти к ним!

(1.04) Gaben, Greece и Generation

Помните момент, когда CS:GO стартовала и пыталась заменить CS:Source и CS 1.6? Нет? Ничего страшного: игра вышла сырой, физика плохая. Какое-то количество батхерта что тру, а что не тру. Короче, ушли ребята на два года дорабатывать ее. И заодно доработали внутрянку. Скины, сундуки и прочие шапки. Да доработали так, что и игра то особо не нужна. Стреляй, фарми, продавай.

А помог сделать эту экономику мистер Янис Варуфакис (поэтому и Греция). Стартовал он как раз в годы запуска КС:Го + работал над Дотой2 и всем стимом в том числе. И хлынули боты, ой, живые люди, на трансляции, где можно было получить дроп, а из дропов достать скины, скины продать, либо поиграть в рулетку. Прямая покупка просмотров одним словом.

На эту тему можно много рассуждать, данных достаточно мало, просчитать ценность трансляции для пользователя достаточно сложно. Я вижу это примерно так:

Vb = ((q1*Vf + q2*Vp + q3*Vbet)/P) + (Vgf/P)

Где:

·        Vb — ценность трансляции (value broadcasting);

·        Vf — ценность команды (value fanbase);

·        Vp — ценность возможных призов (value prizes);

·        Vbet — возможность словить удачу за хвост (value betting);

·        P — возможности, как денежные, так и по времени (possibilities);

·        q1,q2,q3 — коэффициенты влияния параметра на конечного потребителя (кто-то любит больше ставить, кто-то предан одной команде);

·        Vgf — общий фан от спорт трансляций (value general fun).

Формулу создавал на коленке, уверен что ее еще можно добавлять и изменять. Я думаю, общее направление логики понятно: учитываем, что движет людьми, и смотрим, как на это можно влиять.

Так, есть предположение, что в последнее время ценность ставок, скинов и плюшек на трансляции, конкретной команды намного больше, чем общий фан от спортивных трансляций. То есть я разделил фан от трансляции на нескольких составляющих и предполагаю, что сама спортивная составляющая все меньше и меньше играет роль.

Что может служить подтверждением этой гипотезы?

Условный NaVi-эффект, когда конкретно видно, что за определенные команды болеет гораздо больше людей, чем за другие, даже если они на одном уровне по спорту.

●     Наличие HLTV и, соответственно, ставок — показатели трансляций вырастают в 10-100 раз, когда происходит это чудо, даже если играют одни и те же команды.

●     Плюшки, скины, интерактив — влияет как минимум на retention в рамках трансляции. Если мне не изменяет память, на тестах в рамках WGLeague мы получали рост hours watched + 50-100%. 

●     just chatting на Твитче + let’s play videos >>> (намного больше) любых киберспортивных трансляций.

В чем гениальность Габена?

Возьмем Overwatch для примера. Есть ставки, есть крутое шоу, есть раскрутка команд — 200-400к зрителей. Беда. Чего не хватает? Не хватает только возможности зарабатывать на трансляции и переводить заработанное в фиат.

Но как же LoL спросите вы? LoL смотрят, играют, а заработка и вывода нет. Мне кажется, ответ кроется в базе игроков и работе с комьюнити. Ежемесячная база играющих — 115 миллионов, а комьюнити-менеджмент от целой компании лучше/выше/круче, чем у большинства команд, ТО, медиа агентств, летс плееров.

Получается, в формуле появляется новая переменная — community management:

Vb = ((q1*Vf + q2*Vp + q3*Vbet)/P) + (Vgf/P) + Cm

При этом часть комьюнити-менеджмента присутствует и в Vf (ценность фанатской базы; фанаты — это и есть комьюнити).

Так в чем гениальность Габена? Он забил на комьюнити-менеджмент, издательство, выпустил CS:GO с командой в 7 человек, а Dota2 — в 10, дал игрокам инструменты и возможность зарабатывать.

Видимо, поколению миллениалов и зумеров как раз и требуется вера в 0,0001%, возможность зарабатывать на игре/стримах и получать удовольствие от своего вида деятельности. Кайф!

Я напоминаю, что мы все еще прорабатываем вопрос «А как сейчас?». Этот пункт был про аудиторию зрителей.

(1.05) Черная дыра, или Как видят киберспорт издатели

Что такое киберспорт для издателя? На текущий момент это несколько вариаций:

●     инструмент маркетинга (большинство игр);

●     продажа роадмапа и часть экосистемы (CS:GO, Dota2);

●     гибрид (который пытаются создать, когда не удается ни продать роадмап, ни сделать толковый маркетинг).

1. Инструмент маркетинга

Есть прекрасная история про Riot. Когда ребята во время тестов посмотрели ARPPU — average revenue per paying users (средняя выручка с платящего пользователя), они пришли к выводу, что есть два пути:

а) закупать трафик по стандартному процессу и надеяться на бесконечный LTV (слишком рискованно, так как инвестор должен видеть, каковы метрики, а в метрику «бесконечный LTV» поверит только владелец недвижимости во Флориде)

b) запустить промо игры через киберспорт, часть рекламных бюджетов направить в создание экосистемы киберспорта, часть в призовой фонд и надеяться, что стоимость привлечения пользователей будет ниже, чем по стандартным каналам.

Итог вы знаете: у LoL все хорошо. Киберспорт продолжает съедать 100 млн+ в год, компания давно перешла на performance advertisement, но также продолжает путь в поиске монетизации своей лиги, продавая франшизы, права на броадкастинг. Путь долгий, тернистый, но, похоже, когда-нибудь все это дело окупится и будет приносить дивиденды. Ах да, экосистема закрыта.

2. Продажа роадмапа

Посмотрим на примере Dota2. Компендиум — это как раз прекрасный пример того, что должно быть в игре. Но почему бы это дело еще и не продать? Да так, чтобы продать дороже, закинуть прогрессию к какому-то ивенту и часть денег закидывать в призовой фонд, повышая ценность мероприятия, распределяя риски с аудиторией и pro-игроками. Все мини-игры, все улучшения, дополнительный контент, 70-80% из всего того, что релизится в Доте, приходится на Инт. Чудесно. Похожее пытались сделать в HoN, War Thunder, Rocket League. Набрасывайте еще примеры, обсудим.

Для всех вариаций актуален перевод пользовательской базы, от казуальных до хардкорных пользователей. Для большинства игр хардкорные пользователи (участники клановых войн, турнирных активностей, ранговых боев) — это самая вкусная аудитория. Это специфика free2play, где часть игроков — это контент для малочисленной платящей аудитории. Для игр платящая аудитория составляет 5-25%. Бывают уникальные случаи, когда 25%+, но это скорее относится к культурным феноменам, чем к обычным играм.

Выводы:

Возвращаемся к пункту 1.01. Если что-то окажется выгодным — то будет внутри издателя (если это не игры с открытой экосистемой, где грамотные Габен и Янис оставили свой процент, как налог у государства или десятину в системной религии).

(1.06) Грамотные в РБ

Раз уж была затронута тема грамотных ребят, аудитории, платформ, самое время переключиться на БФК, МЕТА ЕСПОРТС, МЕТА АРЕНУ, А1, VOKA и БАКС.

 

Зачем эта выжимка из ежеквартальной презентации инвесторам А1?

Все просто: показать, что цель любой коммерческой организации — получение прибыли. А1 и VOKA не скрывают того, что цель — бизнес. В этом есть минус у БФК, где часть людей, вышедших из организации, ассоциируют ее (федерацию) с бизнесом Мета Еспортс. Давно пора было на уровне брендов, позиционирования разделить, что делает бизнес, а что федерация/ассоциация.

В моем понимании федерация/ассоциация должна заниматься взаимодействием с институтами государства, предложениями по законотворчеству в госорганы, соблюдением “правил игры” / созданием регламентов. Даже в календарь мероприятий не должны залезать, только собирать всю информацию, так как календарь должен идти от аудитории и рынка.

Для чего коммерческой телеком-корпорации киберспорт?

Попробую разобраться сам, возможно, и вы что-то набросаете дополнительно. Есть такое понятие, как ESG. Считайте, что это КСО — корпоративная социальная ответственность:

●     https://trends.rbc.ru/trends/green/60ca38a99a79471b76798aef

●     https://trends.rbc.ru/trends/green/614b224f9a7947699655a435

Частные инвесторы, фондовые инвесторы, а затем уже сами фонды приняли решение о том, что необходимо заботиться об обществе, планете. Сформировался четкий тренд: зарабатывайте, но делайте это с пользой для общества. И это круто.

При чем здесь А1 и Voka?

Попробую объяснить на пальцах. A1 является частью олигополии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Олигополия. У А1 есть большое количество клиентов. К ним есть доступ, прямо в карман. Как сделать так, чтобы, находясь в олигополии, постоянно повышать прибыль? Повышать глубину сервисов и среднюю выручку с клиента (ARPPU — помните, уже было, на уровне издателей).

Конкуренция в рамках телеком-сервисов (мобильной связи и интернета) такова, что дополнительно зарабатывать на этом тяжело. 5G и интернет вещей — это что-то в будущем, поэтому нужно искать что-то на стороне. Рядом, но вне фокуса телекомов конкурентов.

Что для этого сделала A1, после продажи рингтонов? Создала медианаправление — VOKA. Аналог Netflix, но для своих пользователей. Где-то по рублю, где-то по копеечке.

Рынок по медиаконтенту сильно сдвинулся вперед: сначала с появлением iTunes, потом Spotify, Netflix, Apple+, Amazon Prime, Megogo, VOKA и т.д. Тут более-менее понятны расценки за контент, качество сервиса и технологий. Основной смысл — достучись до трафика дешевле, заставь его платить небольшую комиссию и удерживай на платформе новым контентом.

Так при чем здесь киберспорт?

Это нишевый контент (для платформы), это возможность обучать, а местами заявлять, что мы поддерживаем новые социальные активности и феномены (киберспорт же социальный феномен, так ведь?) (ESG). Как итог — возможность дополнительной монетизации своей аудитории + инвесторы, смотрящие в цифры в документах получают информацию, что А1 — это хорошо, это про ESG (есть предположение, что все гораздо сложнее, но ведь пытаюсь разобраться, поэтому не критикуйте, а говорите, где и в чем не прав, что стоит учитывать).

Так а что остается сторонним сервисам?

Браться за любую работу, потому что хочется ведь в киберспорт, а платить никто не хочет. Вот и приходится соглашаться заниматься самозанятостью. Но чтобы сервис не чувствовал, что его используют, а также чтобы можно было поднять уровень сервиса, придумали ассоциацию.

Я апплодирую. Это решает и бизнес-цели, и цели создания и роста индустрии. Это проактивные действия, которые отсутствовали со стороны федерации. Думаю, это было связано прежде всего с тем, что заказов и так мало, а тут еще и конкурентов надо растить.

Еще раз напомню, что я считаю важным для деятельности федерации/ассоциации:

В моем понимании федерация/ассоциация должна заниматься взаимодействием с институтами государства, предложениями по законотворчеству в госорганы, соблюдением “правил игры” / созданием регламентов. С учетом предыдущего — добавляется создание и рост индустрии. Кто-то должен быть паровозом. Возможно, экспериментирование, создание и обмен экспертизой — ключевое направление на текущий момент, так как локальные бизнесы еще не полностью готовы, конкурентоспособны.

Но в тоже время я верю в принципы меритократии. Ассоциация сейчас — это только донор и реципиенты? Или что-то большее? Кто принимает решения? Это открытые вопросы, которые каждый сам себе должен задать и подумать, когда и при каких условиях принимать решение на уровне ассоциации смогут и ребята из Гродно и Бреста.

Если вкратце:

БАКС/А1/Voka берет экспертизу, сама устанавливает порог стоимости сервиса, качает свою экосистему и увеличивает глубину предоставляемого сервиса для своих клиентов. С точки зрения корпорации это очень ок.

С точки зрения развития независимых продуктов и бизнесов — более-менее ок (более-менее, так как финансовые инструменты типа инвестиций, фондов и грантов у нас имели смысл только в ПВТ для software-продуктов, а медиа и бизнес аренды не особо интересовал капитал. Так что спасибо хоть за самозанятость).

С точки зрения аудитории и будущего — корпорация занимает нишу. И это как минимум интересно.

Увеличение ARPPU у медианаправления и телекома — это хоть какая-то монетизация аудитории, и нащупывается бизнес-модель. Что круто. Итого уже есть как минимум два участника бизнеса, которым это может быть интересно в долгосрочной перспективе, — издатели и медиахолдинги (или любые другие обладатели аудитории, которые могут ее монетизировать).

Вернемся к п.1*. Помните, я просил запомнить момент про команды и % от профита лиги?

Габен уже понял это простое правило: дай хоть небольшой % от профита, и люди будут кушать кактус и развивать твое направление/продукт/сервис.

У А1/ассоциации пока этого нет, а с учетом устава, целей компании, возможно, и не предвидится. БФК к этому даже еще не пришла. Так что пока галеры за галеты (сухое печенье в армии).

Немного про БФК

Взаимодействие с международными федерациями, которые развиваются по классической модели спорт федераций — это полутупиковая ветка развития (ИМХО). Тупик будет, если взаимодействия с государственными и международными институтами не будет (МОК, FIFA, FIA). Возможно как площадка для диалога, проработки правил, борьбы с допингом и читами + аккумуляция ресурсов для взаимодействия с издателями и медиа холдингами/платформами.

Движение в сторону признания киберспорта спортом.

Зачем это требуется? Опять же, для интеграции во все институты государства. Пенсии, контракты, правовое поле. Долгая, кропотливая и никому не заметная работа.

Как-то в году 2016 я вносил предложение руководителям ПВТ создать в Минске / Беларуси киберспорт-хаб для соединения Центральной Европы с Россией и Украиной. Момент был хороший, выстраивались мосты. Итоговый ответ был простой: гарантируешь 1 мрлд $ выручки в год — тогда будем заниматься законотворчеством, а делать офшор не будем. Пользуйтесь ПВТ + про сам киберспорт не забудем в следующих версиях, но выделять как отдельную сущность не будем. На этом все.

БФК практически незаметна для конечного потребителя, для игроков и для бизнесов. Общий рейтинг команд и игроков? Единая структура турниров? Общий портал мероприятий и событий? Может, B2B-работа? Этого всего нет.

Появилась арена, это ок, но это бизнес, а не деятельность федерации. Сейчас проводить любительские и полупрофессиональные ивенты стало проще. Также проще стало общаться с локальными спонсорами и партнерами. Но это не 100-200% рост от года в год, как требуется для взрывного роста индустрии или стартапа, это 10-20% в год. Нет ресурсов, нет аккумуляции аудитории, нет технологичных продуктов. А может быть, что-то придет снизу?


ЧАСТЬ 2 -------> click!


Report Page