Як вести переговори в OSR іграх на місці майстра

Як вести переговори в OSR іграх на місці майстра

RPG Lab Gremlin

Переклад статті How to Handle Parley as an OSR DM від Goblin Punch.

Також дякую @Balthazavr з Dense Forest Camp за допомогу в перекладі.

Art from Labyrinth Lord

Одна з найбільш непростимих речей, яку коли-небудь зробила мейнстрімна D&D – це те, що дипломатія стала навичкою.

Навички володіння зброєю та знання як навичка – звісно. Ми не можемо змоделювати бої на мечах за кухонним столом, хіба що станемо розмахувати мечами для LARP, але розмовляти з монстрами? Єдине, що тут необхідно – це слова.

Розмова – це чи не єдине, що ми можемо змоделювати ідеально, де гравець і його персонаж фактично роблять одну й ту ж саму річ одночасно. І мене особливо цікавлять переговори, коли ви зустрічаєтесь з чимось, що зазвичай було б бойовим зіткненням, але замість цього ви починаєте з ним розмовляти.

До того ж, це може бути важливою частиною ігрового процесу. Посередництво в обміні заручників. Демонстрація своєї відваги перед бандою орків. Спроби перехитрити дракона, щоб пробратися до його скарбів. Погодьтеся ж, що було б дуже непереконливо звести всю взаємодію Більбо зі Смаугом до пари кидків обману, чи не так?

Історія Кидків Реакції

Сучасні D&D зазвичай не переймаються кидками реакції. Замість цього вони використовують соціальні кидки (Переконання, Залякування, Обман, Проникливість). В модулях, які я читав, зустрічі з NPC досить заскриптовані. В них зустріч – це або бій, або ні, і якщо є якась невизначеність, то вона вирішується одним з цих 4-х кидків. І, чесно кажучи, це нормально, оскільки для 5e зручніше бути невеликим скірміш-варгеймом з мініатюрами, ніж чимось іншим.

Але кидки реакції мають довгу історію в D&D, починаючи з найпершого видання D&D у 74-му році (мова про Original D&D, а не перше видання AD&D). 

Ось версія Холмса з Basic D&D 77-го року.

Від Холмса.
Зверніть увагу, кидок здійснюється як реакція на пропозицію, зроблену гравцями ("зробити ще одну пропозицію"), а не щось, що кидається, як тільки монстри побачать вас. Можливо, за замовчуванням передбачалося, що розумні монстри зазвичай спочатку розмовляють, а потім нападають, якщо у них є на це вагома причина (або немає причин не нападати).

Тож так, гравці іноді випадково натрапляли на величезні групи орків, але вони не завжди були вороже налаштовані. Часто спочатку було багато розмов.

Сучасна D&D ніби заново відкриває для себе всі ці старі речі. Але перед тим, як їх використовувати, варто зрозуміти, чого саме ми хочемо досягти в наших іграх в першу чергу?

Навіщо проводити переговори?

У більшості ігор в жанрі OSR є кидки на реакцію. Не кожна група орків стає ворожою одразу.

1. Це дозволяє гравцям побачити більше світу.

Гра набагато цікавіша, коли ви не намагаєтеся вбити все підряд. Як майстер, ви постійно створюєте цікаві культури, фракції та побічні історії – все це втрачає сенс, якщо орки атакують, як тільки бачать персонажів гравців.

2. Дозволяє використовувати більш небезпечних ворогів для гравців.

Партія 1-го рівня може впоратися з огром 4-го рівня, якщо його застати зненацька, АЛЕ та ж партія 1-го рівня може також впоратися з гігантом 8-го рівня, якого легко обдурити.

Саме так у багатьох старих іграх вдавалося уникнути появи на карті бою "10-100 бандитів". Партія може збрехати їм, заманити в печеру, а потім завалити вихід. Або ж партія може взагалі уникнути бою.

Ви можете використовувати що завгодно з Бестіарію проти партій 1-го рівня, якщо приберете припущення, що воно "атакує партію негайно". Купка гравців 1-го рівня може зайти у сховище дракона, поговорити з ним, а потім втекти, коли він стане погрожувати їх з'їсти (а якщо вони хочуть продовжувати з'ясовувати стосунки з драконом – це їхня справа). Я хочу сказати, що зробивши зустріч менш ворожою, ви отримаєте набагато більше гнучкості у виборі типів загроз, які ви можете протиставити гравцям.

3. Це відкриває набагато більше тактичних можливостей.

Що може бути цікавіше. Гра із захопливими боями? Чи гра із захопливими боями А ТАКОЖ з напруженими переговорами?

Коли ви можете перемогти дракона за допомогою розумних слів або потужної зброї, у гравців з'являється більше стратегій, які вони можуть застосувати. Їхній інструментарій стає більшим, а гра – цікавішою.

То в чому ж мінуси?

Хороші переговори – це важко. Це залежить від навичок майстра. Чесно кажучи, я сам не дуже в цьому розбираюся. Інші справляються з цим краще.

Переговори (і загалом будь-яка полеміка з високими ставками) поступово витіснилися з D&D, тому що (1) їх важко звести до процедур (як щось з очками та рівнем складності) і (2) коли майстер погано з цим справляється, це створює відчуття сваволі та несправедливості у грі.

Сучасна D&D доклала чимало зусиль, щоб зробити гру менш самоправною. Коли ви чуєте, як гравці скаржаться на "свавілля майстра" – вони мають на увазі саме це.

У найгіршому випадку це може виглядати так:

"З'явилася група орків, сказали, що допоможуть нам вбити фіолетового хробака, а потім напали на нас ззаду, коли з'явився цей хробак".

або

"Дракон почав вимагати у нас скарбів, в нас їх не було і він спалив нас своїм вогнем".

або

"Ніщо з того, що ми говорили охоронцям, не спрацювало. Ми намагалися підкупити їх, погрожували їм. Але майстер сказав, що вони занадто дисципліновані для цього. Тож ми витратили півгодини на розмови, а потім все одно прийшлося з ними битися".

Як грамотно вести переговори?

Використання кидків реакцій є складним завданням для нового майстра, але це те, з чим ви станете краще вправлятися на практиці. І цю навичку варто відточувати з усіх вищезгаданих причин.

Також пам'ятайте, переговори нічим не відрізняються від інших концепцій OSR.

1. Про небезпеку потрібно телеграфувати

Якщо хтось може зрадити вас – дайте можливість це зрозуміти. Чим більше у NPC можливостей надурити вас, тим очевиднішими для всіх повинні бути його мотиви.

Частково саме тому складність Elden Ring сходить їй з рук. Перед вами гарчить величезний дракон і ви знаєте, що він збирається надерти вам задницю. Але гра не змушує вас битися з драконом – ви можете просто піти геть. Отже, коли ваш екран стане червоним, це означає, що ви прочитали Умови та Положення, а потім натиснули кнопку "Прийняти". 

Ваших гравців може не дуже хвилювати, що кишенькова злодійка Сьюзі без попередження вкрала 3 срібні монети, але їх дуже розгубить, що їхній вірний друг Далгар Чесний несподівано встромить їм ніж у спину. Ось чому так багато зрад, задуманих майстром як крутий поворот, такими не вдаються.

2. Дотримуйтесь правильної постановки проблем OSR.

Перефразовуючи тези звідси

  • Відсутність очевидного рішення (кидок Переконання/Залякування/Обману завжди очевидні).
  • Велика кількість можливих рішень.
  • Вирішуються за допомогою здорового глузду (на противагу досконалому володінню системою або високим характеристикам).

3. Монстри повинні бути зрозумілими

Існує причина, чому в олдскульних підземеллях іноді витрачається пів сторінки на пояснення того, як саме працює пастка. Це тому, що гравці можуть здерти плитку на підлозі та встромити металеві прути в механізм, а майстер повинен бути в змозі вирішити, чи спрацювало це, чи ні.

Те ж саме стосується монстрів і NPC, з якими зустрічаються гравці.

Якщо гобліни жадібні, гравці повинні це знати. Якщо Королева Квітів завжди дотримується свого слова – так само.

Ці речі допомагають гравцям придумувати стратегії. Мозок монстрів – це механізми, але якщо гравці їх не розуміють, вони не будуть знати куди встромити металевий прут. Я закликаю вас дати своїм гравцям високоінформативну гру (до речі читайте інший переклад про агентивність). Ніщо не заважає вам сказати: "Ви чули багато казок про те, яка благородна Королева Квітів", якщо ви не можете придумати кращого способу передати інформацію. 

Я знаю, що може здатися спокусливою ситуацією, коли благородні персонажі раптово зраджують партію, або коли персонажі мають неочікувані приховані мотивації. Ці речі добре працюють у книжках та у сценарних пригодах, але вони не працюють у переговорах, де гравці очікують, що матимуть певну свободу дій.

І дозвольте мені прояснити: монстрам не обов'язково мати людяну психологію (насправді, я думаю, що навіть веселіше, коли її немає). Монстри можуть хотіти того, чого людина ніколи б не хотіла, і ігнорувати те, чого людина ніколи б не змогла. Вони повинні бути чужими, але не незрозумілими. 

Чи потрібно робити смішні голоси?

Ні, вам не обов’язково робити смішні голоси. Так само як і вашим гравцям.

Однак кожен повинен чітко розуміти, що саме він хоче донести. 

Якщо ваш гравець каже: "Я збираюся погрожувати вождю орків", ви повинні спитати: "Чим саме ти погрожуєш?". Ці деталі й визначають хід переговорів.

Аналогічно, вам не потрібно бути хорошим дипломатом у реальному житті, щоб грати персонажа, який добре вміє переконувати. Вам просто потрібно вміти підходити до переговорів, як до будь-якої іншої головоломки.

Art from Dai Dark by Q Hayashida

Основи

Кожен, з ким ви зіткнетеся в підземеллі, буде чогось хотіти. Як майстер, ви повинні мати уявлення про те, що саме вони хочуть, коли ви починаєте рольову гру.

Навіть при нейтральній або позитивній реакції, NPC все одно будуть питати, хто ви та що ви тут робите. Так само і NPC/монстри повинні мати відповіді на ці питання.

Крім того, ви повинні мати уявлення про те, чого хоче NPC/монстр. Це те, що є рушійною силою розмови. Для багатьох зазвичай ворожих NPC є ще й третє питання: чому б нам просто не вбити вас?

Якщо вороги не б'ються, захищаючи свої сім'ї чи домівки, у них мало мотивації битися на смерть. Навіть випадкова банда орків у підземеллі скоріше зацікавлена в мародерстві, ніж у тому, щоб ризикувати життям, намагаючись вбити гравців, якщо тільки гравці не виглядають слабкими, або якщо у них є щось, чого ті жадають.

Але також пам'ятайте, що нелюдські мешканці мають нелюдські бажання. Вони можуть прийняти обіцянку групи, тільки якщо ті приймуть від них хворобу, або якщо дві сторони обміняються рабами (і не важливо, що у персонажів немає рабів). Ці бажання незрозумілі, але вони все ще можуть бути виконані. Можливо, вони приймуть осла як раба? 

Вимоги монстрів повинні бути складними для виконання. Ці переговори є заміною битви (на кшталт). Складна битва повинна бути замінена складною вимогою. Одне не повинно бути легшим за інше, тому що ми не хочемо легких рішень під час виклику в стилі OSR. Дроу вражені магією вашого чарівника і дозволять вам пройти, за умови, що ви укладете угоду, обмінявшись рабами – чи для гравців краще вбити цих диваків?

Чого хочуть монстри/NPC?

Я рекомендую вибрати з цього списку ту річ, яка має найбільше сенсу, а потім випадковим чином вибрати іншу.

  1. Інформація (зазвичай про саме підземелля, наприклад, мапи)
  2. Скарб (золото! але також: магічні предмети, зброя або раби)
  3. Їжа (ми голодні)
  4. Ви підете (зараз)
  5. Ви прийдете (познайомитися з нашим лідером)
  6. Насильство (ми не можемо вбити цю істоту поодинці)
  7. Розваги (дуель або гра на вправність – нам нудно і ми хочемо на щось посперечатися)
  8. Допомога (з чимось у підземеллі: наприклад, відкрий нам ці дивні двері)
  9. Честь (перемогти мене на дуелі)
  10. Приниження (лизати наші чоботи)

Дивовижна кількість гравців радше битиметься на смерть, ніж дозволить своєму уявному ельфу лизати уявні чоботи уявного гобліна.

І звичайно, пам'ятайте, що люди просять більше, коли думають, що ведуть переговори з позиції сили. Якщо орки переважають вас у співвідношенні 10 до 1, вони з набагато більшою ймовірністю вимагатимуть вашої повної капітуляції, ніж у співвідношенні 2 до 1.

І не забувайте тиснути на гравців. Якщо вони занадто довго мовчать, NPC повинні втратити терпіння. Ви витрачаєте наш час? Ви тягнете час, поки до нас підкрадається ваше підкріплення? Також не забувайте кидати кубик на випадкові зустрічі, якщо переговори затягуються. Блукаючий монстр – це завжди веселе ускладнення.

Нарешті, пам'ятайте, що гравці також можуть вимагати все це від NPC. Намалюйте нам карту, орки! І в нас є золото для вас, якщо ви справитесь.

Вирішення тупикових ситуацій

Що робити, якщо жодна зі сторін не бажає поступатися? Чи переходити одразу до бойових дій?

  • Так, "орки втрачають терпіння і нападають" – це завжди варіант. Але це не повинно бути вашим першим кроком, оскільки на цьому переговори закінчуються.
  • Ви можете дати гравцям невелику перемогу зараз і підняти ставки пізніше. Орки можуть відступити, пообіцявши, що повернуться і вб'ють усіх. (І дійсно, вони можуть повернутися з підкріпленням, якщо гравці затримаються).
  • Обидві сторони можуть домовитися залишити один одного в спокої. Не соромтеся запропонувати обмін заручниками на цьому етапі. "Якщо ми влаштуємо вам засідку, ви зможете вбити Грока. Якщо ви влаштуєте нам засідку, ми вб'ємо вашого посильного. Зустрінемося біля дерева на заході сонця, і ми обміняємося".
  • Або ж змініть вимоги, підвищивши або знизивши ставки. "Ні, ми просто жартували! Бачив би ти своє обличчя! Можете залишити собі свого факелоносця. Але давайте не будемо марнувати час. Зіграймо в гру. Дружнє парі."

Інформаційна та фракційна майстерність

Майстерність опанувати підземеллям – це коли гравці за кілька сесій у підземеллі вчаться використовувати пастки на свою користь, йти прихованими зрізами, щоб влаштовувати засідки ворогам, знають де безпечно сховатися, щоб не зустріти випадкових зустрічей тощо. Якщо ви навчитеся користуватися опускними ґратами, то зможете заманити гігантську змію і розчавити її ними. Добре продумане підземелля дозволяє гравцям "приручити" його, принаймні частково.

Аналогічно, досвід і знання повинні допомагати вам в переговорах:

  • Якщо ви знаєте їхні цілі, ви можете брехати їм краще.
  • Якщо ви знаєте деякі з їхніх імен, ви можете використати це для залякування чи блефу. ("Ми вбили Гундарра. Він був набагато більшим за тебе").
  • Якщо ви знаєте, хто їхній бос, цю інформацію також можна використати для обману. ("Нас прислав Великий Чокка. Ми повинні охороняти потаємні двері. Ви можете показати нам, де вони знаходяться?").
  • Якщо ви захопили полонених, вони тепер заручники, яких можна викупити.
  • Якщо ви знаєте їхні звички та маскування, ви можете видати себе за них.
  • Якщо ви дізнаєтесь, чого вони бояться, ви можете залякати їх цим.
  • Якщо ви дізнаєтесь більше про підземелля, ви також зможете вигадати кращу брехню (або використати правду, якщо потрібно). Наприклад: "Ти бачив мертвого черв'яка внизу? Це ми його вбили".

З досвідом гравці зрозуміють, що вони "навчилися" вести переговори. Це приємний спосіб виграти сутичку, не витягуючи меча, і він винагороджує розумних, уважних гравців.

Коли виникають сумніви

Кидай кості.

Для цього не існує жорсткої механіки. І не варто намагатися її створити. Переговори занадто складні для більш визначених кидків і занадто легко моделюються за допомогою реальної розмови.

Ваш найкращий друг – d6. Я рекомендую вголос назвати шанси вашим гравцям, а потім кинути кубик у всіх на виду.

"Вождь дивиться на тебе з ніг до голови. Йому важко уявити, що ти переможеш Гундарра в чесному бою. Я кину кубик d6. Якщо випадає 1 або 2, він тобі вірить. Перш ніж я це зроблю, чи є щось, що ти хочеш зробити, щоб виглядати більш переконливо?"

Ця частина дуже важлива. Вам потрібна стартова ставка від гравця. Якщо орки атакують вас на наступному раунді, це не повинно виглядати як свавілля майстра. Це має виглядати як результат рішення, яке прийняли гравці.

Досконало компетентні вороги – це нудно.

Подумайте, як пробратися на військово-повітряну базу Тревіс у Каліфорнії. Якщо охоронці зловлять вас, то одразу заарештують – нема потреби в кидку реакції. Тут мало варіантів, що може статися, якщо охоронці навчені, лояльні, розумні, екіпіровані, впевнені в собі та в повному складі.

Отже, коли ви натрапите на культистів, що охороняють нижні рівні, подумайте про те, щоб вони були (d6):

1. Непідготовлені та невпевнені. Можливо, вони вперше зіткнулися з кимось іншим внизу. Можливо, вони не думали, що хтось коли-небудь спуститься сюди.

2. Невмотивовані або нелояльні. Можливо, їх обурює ця ситуація. Вони не дуже хочуть бути охоронцями. Вони можуть не погоджуватися зі своїм лідером, або їм може бути байдуже до загальної мети. Вони можуть запропонувати безпечний прохід в обмін на золото ("Наче я тебе ніколи не бачив"). Їх можуть більше цікавити особисті цілі: почесний поєдинок замість бою на смерть.

3. Дурні, або схильні помилятися. Побачивши персонажів, вони виглядають розгубленими та запитують: "Ти Уксамог Осквернитель? Ти прийшов на день раніше". Обдурити монстрів завжди можна, але деяких ворогів можна обдурити легше за інших (і вам все одно знадобиться план, коли вони відведуть вас до свого ватажка).

4. Неекіпіровані. Можливо, цей хлопець відірвався від решти патруля під час перерви в туалеті, або вони залишили свої мечі десь в іншому місці, не очікуючи, що хтось прийде.

5. Невпевнені у собі. Помітно неохоче б'ються. Можливо, вони боягузи, можливо, щойно сталося щось, що похитнуло їхню віру.

6. Поранені або ослаблені. Можливо, щойно стався якийсь інший інцидент, і можливо, вони навіть несуть пораненого до казарм. Вони можуть бути п'яні або хворі на щось.

Ця таблиця d6 також функціонує як список виправдань "чому ці хлопці не нападають на нас прямо зараз".

Адаптація до 5e

Певною мірою неможлива.

5e більше зосереджена на синергії від створення "білдів" персонажів і тактичних боїв. Саме в цьому і полягає задоволення від D&D 5-ї редакції (це непогана гра, вона виконує більшу частину того, що ставить перед собою).

Але при цьому в 5e здебільшого позбулася механізмів, які роблять можливим переговори, і вони не мають належної підтримки в опублікованих модулях.

З огляду на це, ось мої найкращі ідеї.

Системні зміни

  • Додайте перевірки блукаючих монстрів
  • Додати кидки на реакцію
  • Приберіть навчики Переконання, Залякування та Обману

Третій варіант досить неприємний для більшості гравців. Що робити, якщо я хочу бути харизматичним бардом, який добре вміє брехати людям? Ви можете застосувати гібридний підхід, значно збільшивши всі DC (можливо, на 8 пунктів) і даючи гравцям великий бонус до соціальних кидків (від +4 до +10) залежно від сили вашої аргументації.

Бард, як і раніше, веде всю розмову, але принаймні це менше пов'язано з цифрами на аркуші персонажа, а більше з тим, що він говорить.

Також зауважте, що вам не обов’язкові блукаючі монстри або кидки реакції, щоб ввести в ігровий процес переговори. Чесно кажучи, найпростіший спосіб полегшити собі (і вашим гравцям) цей стиль гри – це просто створити скриптові зустрічі, які такі переговори підтримують.

Приклад:
Огр Грог охороняє вхідні ворота. Йому нудно і він не сприймає свою роботу серйозно. Він не думає, що хтось настільки дурний, щоб кинути виклик його босу. Однак він буде серйозно захищати це місце (включаючи крики про підкріплення), якщо вважатиме, що існує реальна небезпека для культу.

А потім подивіться, як ваша партія розмовлятиме з ним. Якщо потрібно, замініть огра на когось більшого – вам потрібно, щоб монстр був достатньо великим, щоб ваші гравці не поспішали вступати в прямий бій, і почали думати про більш креативні рішення.

Підтримка групи

  • Продайте ідею гравцям 

Якщо ви збираєтеся змінювати свою гру в бік від базового 5e, можливо, ви змінюєте її всупереч очікуванням вашої групи. Поговоріть з ними про ці потенційні зміни, вислухайте їхню думку.

Попередьте їх, що гра з більшим акцентом на переговори не завжди приносить більше задоволення і вимагає більше зусиль як від майстра, так і від гравців.

Дизайн пригоди

  • Звикніть до того, що гравці "пропускатимуть" бої
  • Використовуйте фракції

5e побудована навколо ключових бойових зіткнень. Вам комфортно, коли ваші гравці їх оминають?

Ігровий процес перемовин тісно пов'язаний з фракційною грою. Якщо більшість ворогів у вашому підземеллі не пов'язані між собою, подумайте про заміну сутичок монстрами, які пов'язані між собою (розмовляють однією мовою, мають однакові цілі, знають один одного).

Казан Таші про все

Не використовуйте правила переговорів з "Казана Таші", вони жахливі.

Таблички звідти були складені без жодної думки про те, як це впишеться у гру. Більшість пунктів звідти, це або банально проста "розповідь про героїчну постать", або ціла побічна пригода про "корону переможеного тирана".

Монстри повинні бажати того, що (а) важко/боляче виконати, але що принаймні можливо, і (б) пов'язано з поточною ситуацією, що склалася в цей момент.

Втім, як список потенційно цікавих зустрічей, він непоганий. Тренти, які хочуть, щоб ви зламали сокири, захистити мавзолей від сонця для нежиті тощо.


Про розробку підземель від автора читайте також:

Що ми випробовуємо?

Посібник з таємних дверей

Як робити та не робити головоломки

Контрольний список для підземель


Report Page