Посібник з таємних дверей від Goblin Punch

Посібник з таємних дверей від Goblin Punch

RPG Lab Gremlin

Переклад статті A Comprehensive Guide to Secret Doors від Goblin Punch

Люди схильні малювати літеру "S" на мапі підземелля задовго до того як задуматись, що ж робить потаємні двері хорошими.

Таємні двері — це абсолютний наріжний камінь D&D, і все ж їм не приділяється стільки уваги, скільки іншим поширеним елементам підземелля. Напевно, вони трохи нудні (у порівнянні з пастками й чарівними мечами).

Але справа ось у чому: потаємні двері — це чудова можливість для гри в OSR-стилі. Таємні двері — це звичайна проблема підземелля, яка зазвичай вирішується завдяки спостережливості та інтуїтивним рішенням (на противагу системній майстерності або наявності срібної зброї).

Порада №1 - Якщо це дуже важливо, не ховайте його за потайними дверима.

Щось на кшталт загального застереження: якщо завершення підземелля вимагає від партії пройти через двері, не робіть їх таємними. Нагорода за секретними дверима повинна бути необов'язковою. Це допоможе уникнути розчарування і дозволить таємним дверям виконувати свою основну функцію: винагороджувати гравців за проявлену майстерність в проходженні підземелля.

Вторинна функція потайних дверей — це бути до біса крутими; не варто недооцінювати ефект, коли стіна тісного підвалу розхитується, відкриваючи ліс до грибів що світяться.

by Peter Mullen

Очевидні двері та прихований важіль

Це мій улюблений архетип. Він складається з трьох частин.

Двері: Запечатані двері змушують персонажів підозрювати, що важіль до них знаходиться поблизу.

Важіль: Вони обшукують кімнату, щоб знайти важіль, що може відкрити двері. 

Винагорода: Вони отримують винагороду за відкриття дверей.

Двері очевидні. Це можуть бути величезна металева брама, яку неможливо відчинити, окрім як знайшовши її механізм. Це можуть бути міцні дерев'яні двері, які можна розбити (ціною шуму і часу). Це може бути стіна полум'я, через яку можна перестрибнути, пошкодивши себе.

Очевидні двері дозволяють гравцям зосередитись на пошуку. Замість того, щоб обшукувати кожен куточок підземелля, такі очевидні підказки дозволяють гравцям зосередити свій час і увагу на ключових місцях.

Важіль прихований. Це частина того, що випробовує гравців. Вони можуть вирахувати його за підказками, вигадати комплексні способи обшукати кімнату або знайти спосіб взаємодії з ним. Це найцікавіша частина, тому що це виклик. У підземеллі це одна з тих речей, на якій будується весь ігровий процес.

Пам'ятайте, що важіль не обов'язково має бути надприхованим. Прості важелі можуть приховувати скромні винагороди. Це теж весело.

Винагорода може бути:

  • Скарби
  • Зріз до глибших рівнів
  • Можливість для засідки
  • Місце, щоб шпигувати за орками
  • Спосіб прослизнути всередину статуї, щоб кричати до культистів і видавати себе за їхнього бога

Приховані двері, прихований важіль

Особисто мені вони не дуже подобаються.

Безумовно, вони мають як прецедентні, так і позиційні причини, але їх легше пропустити, оскільки гравці, швидше за все, пройдуть повз них.

Так, ви можете навчити гравців, що у ваших підземеллях є багато прихованих дверей, але тоді ви також навчите їх витрачати свій час на повне дослідження кожної кімнати в підземеллі. Я б краще навчив своїх гравців досліджувати ті речі, які здаються цікавими (оскільки вони часто і виявляються більш цікавими). Таким чином ми можемо охопити більше місця в підземеллі, а я витрачаю менше часу на те, щоб сказати "ви нічого не знайшли".

Від перекладача: на мою думку такий тип має місце, особливо якщо вони приховані лише з однієї сторони, а їх важіль розташований серед інших помітних інтерактивних предметів, хоча тут ми вже ступаємо на різні рівні "напівприхованості".

Приховані двері, очевидний важіль

Гадаю, такі існують? Ти тягнеш за важіль, чуєш скрегіт, а потім мусиш повертатися назад, щоб знайти, де відчинилися двері.

Це може бути весело, якщо у вас є хороший список блукаючих монстрів, ви хочете показати гравцям, що кімнати змінилися з часу їхнього останнього відвідування, або час є одним з найцікавіших викликів у цьому підземеллі (наприклад, підземелля буквально тоне в океані, і гравцям потрібно так розрахувати час, щоб встигнути відступити).

У всьому іншому це таке собі.

Напівприховані двері

Тут можна зробити двоступеневий процес з напівприхованими дверми, а потім вже більш прихованими важелями. Це також градієнт — ви можете мати двері з важелями різного ступеня напівприхованості.

Або ж ви навіть можете мати напівприховані двері без важеля (тобто достатньо на них натиснути, щоб відкрити). Це теж добре.

Напівприховані двері — це ті, де майстер використовує підказки (хлібні крихти), щоб привести гравців до виявлення прихованих дверей, або, принаймні, змусити їх запідозрити про їх існування (щоб вони знали, що потрібно обшукати кімнату).

Підказки для напівприхованих дверей (киньте d10 або d12)

  1. Подряпини або сліди ніг.
  2. Звуки порожнечі, коли ви ходите в кімнаті.
  3. Старі плями або свіжа кров, що капає крізь шви.
  4. Вітер.
  5. Звуки.
  6. Запахи.
  7. Зміни температури.
  8. Аномальна архітектура (наприклад, знебарвлений камінь, провислі стіни).
  9. Тупик у коридорі (особливо, якщо коридор здається добре обжитим).
  10. Очевидно прохідні поверхні: водоспади, штори.
  11. Побачити істоту, яка тікає та зникає в, здавалося б, тупиковій кімнаті.
  12. Отримати підказку з намальованої карти.

Використання карти для натяку про таємні двері

Пам'ятайте, що сенс очевидних дверей полягає в тому, щоб гравці знали, що їм потрібно сконцентрувати свою увагу на певній зоні. Підказка не обов'язково має бути в самій кімнаті. Вона може йти, наприклад, з вуст NPC.

Іноді підказка міститься на карті. В OSR-підземеллях можна побачити багато подібного і саме тому так багато людей малюють дуже ретельні карти (на відміну від швидкої схеми, де кімнати з'єднані лініями). Приклади:

  • Симетрія натякає на кімнату (наприклад, здається, що нижній поверх має ту ж схему, але одна кімната не має аналога на цьому поверсі).
  • Форма сусідніх кімнат (і зовнішньої стінки?) підказує, що між ними має бути кімната.
  • Необхідність: якщо ви знаєте, що вежа має 5 поверхів, то ви знаєте, що з четвертого поверху має бути якийсь шлях нагору.

Важелі, d20

Пам'ятайте, що важіль може просто розблокувати двері, а не відчинити їх автоматично. Можливо, його ще й постійно потрібно утримувати (якщо ви хочете трохи побути майстром-садистом).

Багато з цих варіантів не обов'язково є ексклюзивними. Ви можете комбінувати деякі з них для створення кращих важелів.

Приховані предметом

1.Важіль схований за картиною

2.Важіль під килимом чи за гобеленом

Складне середовище

Тут ми заходимо на територію загадок. Добре.

3. Прихована під дуже важкою статуєю.

3.1 Натискна плита натискається тільки тоді, коли на неї ставиться дійсно важка статуя. Статуя може знаходитися в іншій кімнаті.

4. Важіль розташований під поверхнею киплячої грязі.

Вбудовані в предмет

5. Двері відчиняються, коли статуетку повернути так, щоб вона вказувала на двері.

6. Важіль знаходиться в петлях інших дверей. Коли перші двері повністю зачиняються, потайні двері відмикаються.

7. Потягни за кріплення для факела, це ж класика

Інструкція/загадка

8. Чаша для жертвоприношень повна давніх плям крові. Наповни чашу кров'ю.

9. На муралі зображені танцюристи на фестивалі. Імітуйте їхній танець.

10. На плінфі написано: "Десять чоловіків завдовжки та сила десяти чоловік. Десять чоловіків не можуть його зламати, дитина може його нести". Покладіть мотузку на плінтус.

Одночасні важелі

11. Щоб двері відчинилися, необхідно одночасно натиснути на обидві знебарвлені цеглини.

Метод проб і помилок

Це стосується ситуацій, коли є кілька варіантів дій, і гравці просто повинні вгадувати, який з них правильний, доки не з'ясують, що саме. А оскільки за неправильні відповіді потрібно платити, натискання на неправильний важіль зазвичай призводить до спрацьовування пастки.

Іноді існує закономірність або підказка, яка дозволяє розумним гравцям здогадатися, який важіль правильний. У такому випадку, натискання на всі важелі — це просто (дороге) рішення грубою силою.

Якщо немає підказок, який з важелів правильний, то головоломка полягає в тому, як захистити себе від пастки, яка може спрацювати, коли ми натиснемо на неправильний важіль? (Підказка: використовуйте 10-футову жердину).

Це фактично відхід від суворих секретних дверей до спектру пасток/головоломок.

12. Три важелі. Перший змушує кислоту падати з (очевидно, знебарвленої) тріщини в стелі. Другий електризується. А третій відчиняє двері.

Симетрія

Одні з тих головоломок Зельди.

13. У кімнаті є запалений смолоскип і незапалений смолоскип. Двері відмикаються, коли запалюються обидва смолоскипи.

14. У кімнаті є десяток важелів, розташованих на різній висоті. Двері відмикаються, коли всі важелі встановлені у верхнє положення.

Груба сила

Це стосується тих типів важелів, де найбільшим обмеженням є час, який гравці готові витратити. У гіршому випадку, це може бути піксель-хантінг. У кращому — це вибір управління ресурсами.

ДМ: Щоб спробувати всі комбінації, вам знадобиться 90 ігрових хвилин. Ви все ще хочете це зробити?
Гравець
: Так, звичайно. Вперед, кидай перевірки блукаючих монстрів.

І в цьому випадку возня з важілем може бути цікавою тільки якщо цікавими для вас є співвідношення ризиків та витрат у порівнянні з винагородою.

Як і з методом проб і помилок, це може бути прийнятним рішенням для головоломок, де гравці не знайшли підказку.

Приклад. Двері не відчиняться, поки не буде названо правильне ім'я демона. Стіни вкриті іменами тисяч демонів, серед яких є і правильне.

Аномальна архітектура

В основному вони вирішуються, коли ви помічаєте, що щось не на своєму місці, а потім взаємодієте з цим. Якщо гравець каже: "Я хочу уважно роздивитись Х, розкажи мені більше про нього", то він вже на 90% на шляху до мети.

15. Одна з цеглинок відрізняється від інших за кольором. Нажми на неї.

16. Виявляється, що невеликий отвір у стіні дуже глибокий. Важіль знаходиться на глибині 5 футів в отворі, і його потрібно активувати за допомогою жердини або держака списа.

17. При обстеженні видно, що ланцюг люстри йде в стелю. Потягніть за люстру.

18. За вікном замку на одній із зовнішніх цеглин видно маленьке яблучко. Влучте у неї стрілою.

Повтор

19. Одна з цеглинок відрізняється від інших за кольором. Натисніть на неї тричі поспіль.

Фальшиві чи вкладені

20. Перші потаємні двері відкривають невелику кімнату, повну сміття. Якщо прибрати сміття, можна побачити одну з цеглин, що стирчить зі стіни. Якщо натиснути на цю цеглину, відкриваються другі, справжні потаємні двері.

21. Шафа має фальшиву задню стінку. Фальш-дверцята можна відкрити лише тоді, коли шафа зачинена.

Дедуктивний підхід

Також бувають випадки, коли партія може зрозуміти, що на початку підземелля вона пропустила секретну зону раніше в підземеллі, на основі нових доказів.

Наприклад, вони можуть побачити кілька синіх плиток по всьому підземеллю. Пізніше вони бачать, що одна з них була розбита, і з'явилася порожня порожнина. Тепер вони можуть повернутися назад, розбити всі сині плитки, які бачили раніше, і забрати маленькі скарби всередині.

Я не зовсім впевнений, як кодувати цей варіант, і оскільки він спирається на дизайн підземелля, я його не включав в попередню таблицю d20.

Погані потаємні двері

Лише перевірки

Кинь перевірку на сприйняття. Перевірка на пошук. Киньте перевірку на вимкнення пристроїв.

Якщо це все, що ви робите, то ви кидаєте виклик лише листу персонажа, а не гравцеві. Це нудно.

Піксель-хантінг

В основному, це коли гравець витрачає багато часу на виконання нудного завдання, щоб відстежити якийсь тригер, не маючи жодних підказок, які б привели вас до нього.

Перед вами купа однакових тайлів. Кидайте по одному кубику.

Ось кімната, повна нудних речей, які потрібно дослідити. Витратьте час на опис того, як ви збираєтеся досліджувати кожну з них.

У кращому випадку, це буде просто важіль грубої сили (див. вище).

Порада №2 - Якщо ви очікуєте, що гравці будуть ретельно обшукувати кімнату, ретельно оберіть, скільки цікавих функцій ви хочете розмістити в цій кімнаті

Я намагаюся обмежитися, щоб в кожній кімнаті було не більше ніж 2-3 важливих предмета. 

Іноді в кімнаті має бути багато предметів згідно з їх призначенням, наприклад, як в кухні. Тому будьте обережні, ховаючи важелі на кухні. Гравці витягнуть кожну шухляду та вщент розламають раковину, перш ніж помітять вимикач на задній стінці духовки.

Обшукувати щільно заставлену кімнату не обов'язково погано - і це може бути навіть весело, якщо вона цікава, - але це займає багато часу. Просто пам'ятайте про це.

Порівняйте це з кімнатою, яка порожня, за винятком двох вицвілих цеглин і очевидних потайних дверей. Гравці увійдуть і станеться одне з двох:

(а) Вони зрозуміють, що потрібно штовхати обидві цеглини одночасно.

(б) Вони не зрозуміють цього і перейдуть до наступної кімнати.

У будь-якому випадку, це, ймовірно, не займе стільки часу, як у випадку з кухнею. А якщо вони придумають рішення пізніше в підземеллі, то завжди зможуть повернутися.

Наостанок

Витратьте хвилинку на роздуми про те, що знаходиться за потайними дверима. Зазвичай гравці дуже зацікавлені в тому, щоб знайти важіль для потайних дверей (і в цьому може взяти участь кожен), тож коли двері нарешті відчиняться, ви, ймовірно, сповна отримаєте їхню увагу.

Нагорода не обов'язково має бути скарбом. Це може бути щось погане, наприклад, купа зомбі. Зомбі - це вже сама по собі винагорода.

Якщо ви все ще хочете знайти ще щось про таємні двері, ось ще кілька сайтів:

Raging Swan
Dragon's Flagon


Про розробку підземель від автора читайте також:

Що ми випробовуємо?

Як робити та не робити головоломки

Контрольний список для підземель

Як вести переговори в OSR іграх на місці майстра


Report Page