Три критерії агентивності

Три критерії агентивності

RPG Lab Gremlin
я не знаю чому ця картинка гуглиться на запит player agency але най буде

Коли питають що таке агентивність, в мережі є досить популярна ця відповідь на це запитання What is Player Agency and what is it good for. Над нею справді цікаво поміркувати, тому тут зроблю її частковий переклад, а потім додам декілька власних роздумів.

Що таке агентивність

Особисто я визначаю наявність агентивності за трьома критеріями:

  1. Гравець має контроль над рішеннями свого персонажа.
  2. Ці рішення мають наслідки в ігровому світі.
  3. Гравець має достатньо інформації, щоб передбачити, якими можуть бути ці наслідки, перш ніж приймати рішення.

Щоб пояснити ці вимоги, я наведу приклади того, як агентивність може бути порушена:

  • Група гоблінів здається персонажам гравців в полон. Аліса вирішує, що її персонаж Йоханна просто вб’є цих гоблінів і каже, що та починає їх страчувати. Девін (Майстер гри) вирішує, що Джоанна не поступила б так і забороняє їй це робити. У цьому сценарії порушується перша вимога до агентивності, оскільки Аліса більше не контролює дії свого персонажа.
  • Девін (Майстер гри) запланував, що персонажі гравців потраплять у засідку бандитів на виїзді з міста, проте дав гравцям натяк, давши їм підслухати чутки в таверні про те, як на одного купця напали бандити на дорозі, якою вони збиралися їхати. Персонажі гравців дивляться на карту і обирають довший маршрут, щоб уникнути бандитів. Девін вирішує все одно влаштувати їм засідку – він переміщує лігво бандитів на карті кампанії так, щоб вони все одно з ним зіткнулися. Тут порушується друга вимога до агентивності, оскільки рішення гравця уникнути бандитів було безглуздим.
  • Група розробляє план проникнення до підземелля. Девін вирішує, що злий чарівник, який править підземеллям, постійно стежить за ними за допомогою Scrying, а отже знає про їхній план. Якщо немає вагомої причини, про яку і гравці теж могли б знати, чому чарівник буде стежити саме за ними саме в цей момент, то це порушення третьої вимоги до агентивності.
  • Група натрапляє на троля, який продовжує регенерувати після пошкоджень. Карл пам'ятає, що тролі мають слабкість до вогню та кислоти, тому його персонаж Персі пробує підпалити одного з них після того, як той впаде. Девін каже, що Персі не міг знати, що тролі слабкі до вогню, і забороняє йому це робити. Перша вимога до агентивності порушена.
  • Та ж ситуація, але Карл переконує Девіна, що це нечесно. Девін все ще вважає, що буде несправедливо, щоб гравець використовував ці знання, тому він змінює тролів на саморобних "трулів", які схожі на тролів, але їх регенерації протидіє блискавка, а не вогонь чи кислоті. Третя вимога до агентивності, оскільки гравці не мають підстав очікувати, що блискавка поводитиметься якось інакше, ніж інші типи пошкоджень.

Чому це важливо

Уявіть, що будь-який з наведених вище прикладів призвів би безпосередньо до смерті персонажа гравця або ж навіть до TPK. Будь-яка з цих ситуацій може стати груповим вбивством:

  • Майстер забороняє гравцеві вбивати гоблінів, що здалися, а потім дає одному з гоблінів, що здалися, вирватись і заколоти їх вночі.
  • Майстер ігнорує рішення гравців уникати бандитів – тоді бандити вбивають когось під час раунду несподіванки.
  • Гравці розраховують на свій план, що передбачає елемент несподіванки. Вони потрапляють у засідку і гинуть.
  • Майстер забороняє гравцеві використовувати вогонь для вбивства троля, що дозволяє тролю безкарно повністю розмотати партію.
  • Майстер замінює тролів на трулів, що невразливі до вогню, а потім трулі перетворюють партію на кашу, перш ніж гравці здогадаються про підміну.

Поразка, в якій гравці не мали агентивності завжди буде відчуватися безпідставною і свавільною – гравці будуть відчувати, що Майстер їх обдурив. Поразка, що сталася в ситуації, коли гравці мали агентивність – це поразка, за яку гравці можуть відчувати відповідальність – адже вони знали про ризик (вимога 3), все одно пішли на нього (вимога 2) за власним бажанням (вимога 1).

Деякі мої роздуми

Ця відповідь дуже гарно описує, чому важлива агентивність, а також те, що це не тільки про рішення гравців, але і про наявність інформації, що зможе забезпечити їх усвідомленість. Проте не кожен вибір гравців має задовольняти другій і третій вимогам.

По-перше, не кожне рішення має мати наслідки у світі гри. Іноді гравцям може просто не пощастити, іноді гравці потрапляють в ситуацію, де немає різноманіття опцій, або ж деякі вибори будуть явно гіршими. Згадуючи приклад вище, іноді на обох дорогах будуть бандити.

По-друге, гравці не завжди матимуть достатньо інформації для зважених рішень. Багато в чому це гра з неповною інформацією, де немає жодних гарантій. Іноді до недостачі інформації привели саме дії гравців, а іноді їм треба спершу йти наосліп, тікати й відступати з втратами, щоб дізнатись про світ більше. Телеграфування небезпек вважається хорошою практикою, проте не завжди воно безпечне і не завжди гравці можуть його зчитати.

При підготовці до гри варто не думати про конкретні ситуації, що мають статися і намагатися зробити їх агентивними, а створити такі умови, щоб гравці могли приймати значущі рішення, ці рішення могли впливати на світ, а гравці могли отримати в грі інформацію, на яку можна опиратись. А потім попустити віжки й не намагатись правити гру в реальному часі, а просто дати гравцям діяти, допускати помилки, ігнорувати інформацію і переживати невдачі.

Report Page