Контрольний список для підземель
Степан Мамко
Переклад статті Dungeon Cheklist від Goblin Punch
Час від часу я готую підземелля, й тому вирішив написати список речей, які варто в них розмістити. Перші кілька пунктів досить очевидні, але все ж корисно їх теж перерахувати.
Як користуватися цим контрольним списком
Прочитайте його один раз, перш ніж писати підземелля. Потім прочитайте його ще раз, коли закінчите, щоб переконатися, що ви все врахували.
1. Щось, що можна вкрасти
В першу чергу саме скарби дають причину гравцям йти в підземелля. На метаігровому рівні скарби — це гроші, гроші — це очки досвіду, а досвід пов’язаний з самою ідеєю розвитку персонажа. Це основний ігровий рушій.
Тут є два моменти.
По-перше, пам'ятайте, що скарб не обов'язково має бути саме скарбом. Це може бути:
- Будь-яка блискуча фігня, як нудні старі монети або коштовний бюстгальтер королеви зомбі.
- Знання, наприклад, де знайти більше скарбів, або інформація, яку можна використати для шантажу короля. Або ж це може бути мудрець, який може чесно відповісти на одне-єдине питання.
- Дружба, як, наприклад, закоханий фіолетовий черв'як, який слідує за вами й захищає вас, коли він голодний і трохи нудьгує. Іноді він залишає навколо себе мішечки з яйцями, щоб ви їх запліднили (і він розсердиться, якщо ви не посидите на них хоча б годину).
- Торгові товари, наприклад, вагон чаю (вартістю 10 000 фунтів). Коли я розміщую великі партії торгових товарів як скарб, я видаю половину досвіду зараз, а іншу половину досвіду, коли вони будуть продані. (Мені просто дуже подобається ідея торгової кампанії).
- Територіальні, як вежа, яку гравці можуть вважати своєю, або квартира в гарному районі міста (де шанси бути зарізаним уві сні різко зменшуються).
- Корисна пригодницька фігня, як чарівний меч, сувій, що затуляє сонце, або парашут.
По-друге, скарби теж мають свою історію. Покрийте свої скарби релігійними символами, вимажте їх кров'ю тролів. Не дозволяйте вашим монетам бути просто монетами!
2. Щось, що можна вбити
Це досить очевидно. Звичайно, в підземеллі є загрози та небезпеки. Повинен бути якийсь виклик, інакше це не підземелля. Найпростіший спосіб зробити це – розмістити істот, що намагаються вас вбити. (Так, у вас можуть бути підземелля без монстрів, побудовані лише на пастках. Це круто, але саме тому цей чек-лист написаний олівцем, а не висічений в граніті). Існує багато способів зробити бій навіть з базовими монстрами цікавішим.
Також пам'ятайте, що підземелля розповідають свою історію через іменники. Історія підземелля зазвичай передається через вибір монстрів. Навіщо використовувати орків, якщо можна використовувати вироджені канібалістичні версії первісних мешканців-гномів та описи цих істот (зомбі, вкриті молюсками, залізний голем, обвуглений драконячим вогнем, уламки ельфійських обладунків, які носять гобліни, ельфійська паличка-рушниця, яка чомусь є у одного з них).
Приклади: 2d6 орки, 3d6 багновики.
3. Щось, що може тебе вбити
Підземелля створені для того, щоб їх пройшли. Ось чому ми не наповнюємо їх невідворотними перешкодами (каміння падає, всі гинуть) або непрохідними бар'єрами (вибачте, все підземелля окутане адамантовим куполом, ви не можете потрапити всередину).
АЛЕ, підземелля повинні викликати відчуття, що вони були створені для того, щоб бути непереможними. Важливо відчувати, що це не просто доріжка для боулінгу, де майстер встановлює кеглі, які гравці повинні збивати. У вашому смертоносному підземеллі повинні бути смертоносні елементи, щоб воно відчувалося смертоносним.
Тому дотримуйтесь двох важливих правил. Або ж намагайтеся дотримуватися хоча б одного з них:
- Позначайте свої смертоносні штуки як такі. Сплячий дракон. Двері, забарикадовані з боку гравця табличкою з попередженням про смертоносних павуків. Або ж хай істоти здалеку виглядають очевидно смертоносними.
- Має бути шанс втекти. Можливо, дракон не може пролізти в маленькі тунелі навколо свого лігва. Можливо, мантикора прикута до каменю.
Обидва правила виконують одну й ту ж функцію: дозволяють гравцям обирати власні битви, що неможливо зробити в лінійній рейковій грі. Я думаю, саме тому багато хто з любителів OSR ненавидить ідею битв з босами, тому що це ті битви в підземеллі, що є обов'язковими.
Жахливі монстри, яких можна уникнути, дають гравцям свободу дій і дозволяють їм бути архітекторами власної загибелі.
Примітка: Я вважаю, що майже всі битви повинні бути такими, яких можна уникнути. Іноді з певною ціною (втрачена їжа, золото, можливо, мертвий персонаж гравця чи найманець). З мого досвіду, персонажі гравців досить часто гинуть, навіть якщо вороги не покидають своїх кімнат (або не можуть їх покинути з певних причин).
Крім того, розміщення "непереможних" монстрів у підземеллі також дозволяє підземеллю самомасштабуватися. Партія 1-го рівня просто пройде повз дракона навшпиньки, в той час, як партія 6-го рівня може подумати про те, щоб поборотися з ним, і викрасти скарб, на якому він спить. І ось так підземелля стає доречним як для партій 1-го рівня, так і для партій 6-го рівня. (І це ще одна причина, чому я вважаю, що ігри OSR мають такий широкий діапазон відповідності рівням — це легко та очікувано, що гравці будуть тікати від боїв, які вони не можуть виграти).
4. Різні шляхи
Різні шляхи дозволяють різним партіям відчути підземелля по-різному. Це рандомайзер, схожий на те, що ви отримаєте, якщо впорядкуєте кімнати підземелля відповідно до генератора випадкових чисел. І це не дає вам (Майстру) занудьгувати.
Агентивність гравця. Гравці можуть обирати шлях, який їм більше підходить. Партія з двома кліриками може піти тунелем, що кишить зомбі, а партія з повітряною підтримкою може висадитися одразу у внутрішній двір. Це також дозволяє підземеллям бути ще більшою мірою саморегульованими. Більш впевненні в собі гравці, можуть кинути прямий виклик прямо біля головних воріт, в той час, як партії нижчих рівнів намагатимуться прокрастися ззовні.
Це дозволяє партії вийти з кімнати, яка їм не подобається. Частиною філософії OSR (як я її розумію) є можливість втекти з бою. Якщо група не хоче битися в кімнаті проти скелетів-лучників, що замуровані в стінах (особливо після того, як двоє з персонажів були засліплені в попередній кімнаті), група може відступити та знайти інший шлях. У них є така можливість.
Остання причина мати кілька шляхів — це можливість опанувати підземелля. Я не маю на увазі майстра. Я маю на увазі, що коли гравці дізнаються більше про підземелля, вони стають кращими у використанні його географії. Вони можуть заманити падальщика в яму-пастку, про яку знають, що вона там є. Вони можуть відступати по закільцьованому шляху, замість того, щоб відступати в недосліджені кімнати (це завжди небезпечна тактика).
Водночас не додавайте випадкових шляхів просто щоб було. Чим більше шляхів, тим менше лінійності у вашому підземеллі. А іноді вам потрібна деяка лінійність, особливо коли мова йде про те, щоб навчити гравців чомусь або дати підказки. Іноді ви хочете показати гравцям моторошно вичищений коридор, перш ніж вони наштовхнуться на желатиновий куб. Можливо, ви хочете, щоб вони зустріли зомбі з відрубаними руками до того, як потраплять до кімнати з оживленими руками.
Немає нічого поганого в невеликій лінійності, якщо ви додаєте її з певною метою. Я все ще вважаю, що сильно розгалужене підземелля повинно бути припущенням за замовчуванням, але лінійні ділянки підземелля — це можливо грішок, але не смертний.
5. Хтось, з ким можна поговорити
Люди забувають про це, але саме в цьому я найбільш впевнений. Аж настільки, що я готовий писати про це капсом. У КОЖНОМУ ПІДЗЕМЕЛЛІ ПОТРІБНО З КИМОСЬ ПОГОВОРИТИ. Це рольова гра. NPC — це найдешевший і найпростіший спосіб додати глибини вашому підземеллю. Простий, тому що всі знають, як грати типового полоненого гобліна і мають досить гарне уявлення про те, яку інформацію/послуги може надати гоблін-в'язень. І він глибокий, тому що є дуже багато способів, як партія може використовувати полоненого гобліна. Тут навіть немає потреби в графоманії — вам не потрібно вигадувати нові механіки, і майже не потрібно місця, щоб написати: "У клітці сидить гоблін. Його звуть Зерглум, і він був ув'язнений своїми товаришами за те, що випустив щурів на волю".
Проблема в тому, що багато підземель — це сховища скарбів, гробниці та покинуті шахти. Єдині істоти, яких ви зазвичай зустрічаєте в таких місцях — це нежить, големи, слимаки та паразити з незрозумілими харчовими ланцюгами. Жодна з них не славиться своєю балакучістю. Отже, тримайте кілька варіантів:
- Суперницька пригодницька партія.
- Гобліни, вони ніколи не потребують пояснень.
- Ефект заклинання, як балакучий магічний рот або щось подібне.
- Цвинтарна німфа.
- Привиди. Зробіть співчутливого. Всі очікують, що вони будуть придуркуватими.
- Голова упиря, що сидить на полиці. Може розмовляти, якщо дмухнути в отвір у шиї.
- Старий у картині-пастці. Спілкується за допомогою фарб на ній.
- Демон у пастці в дзеркалі. Спілкується, повторюючи ваші власні фрази.
- Стародавня бойова машина, що потрапила в пастку бомби стазисного поля. Шукає ворогів, які загинули тисячі років тому. Самознищиться, коли дізнається, що програла війну.
- Подумайте про те, щоб дати гравцям можливість поговорити за допомогою заклять "speak with stones" чи "speak with lock". У підземеллях зазвичай є чим.
- Демонічний суккуб, який провів останні 1000 років на ліжку, в полоні простирадла, сплетеного зі срібних ниток.
- Варвари на птеродактилях, які грабують підземелля
- Чаклун-переселенець, який потрапив у часовий парадокс, досліджуючи це місце. Оновлюється кожні 3 хвилини.
6. Щось з чим поекспериментувати
Окрім пункту про штуки, що можуть надерти партії задницю, я думаю цей пункт є найбільш OSR-ним.
Це незрозуміле, дивне і невідоме місце. І я не маю на увазі невідоме, як невідоме зілля. Я маю на увазі щось, що вносить у гру нові нюанси.
- Кімната з двома дверима різного розміру. Все, що проходить в маленькі двері, виходить з великих дверей у вдвічі більшому розмірі, і навпаки. Все, що проходить через двері двічі в одному напрямку (вдвічі збільшується або вдвічі зменшується), приводить до жахливих наслідків.
- П'єдестал. Якщо щось поставити на нього, воно перетворюється на свою протилежність. (Гаразд, протилежністю меча є сокира, але що є протилежністю банана?)
- Безголовий скелет. Якщо на нього покласти череп, то на нього накладається закляття Speak with Dead.
- Колодязі бажань, що є порталами до інших невеликих водойм у підземеллі. Куди відкриється портал, залежить від того, який предмет ви кинете в колодязь перед тим, як стрибнути в нього. Мідні монети, срібні монети, золоті монети, дорогоцінні камені та стріли ведуть у різні місця.
- Дві дверні арки. Непрохідні, коли ви намагаєтесь пройти самотужки, але якщо двоє людей проходять через них одночасно, вони зливаються воєдино і переносяться в місто таких же злитих людей.
- Машина, яка перетворює готову продукцію на сировину, а сировину на боєприпаси.
- Сонячний годинник, який керує сонцем.
- Човник-голем, який тікає від гучних звуків. Ним можна керувати, якщо стояти на кормі і кричати.
- Два отвори в стіні. Якщо в отвори вставити дві кінцівки, вони міняються місцями. Якщо в отвір вставляється тільки одна кінцівка, її відрізають. Можна використовувати для приживлення нових кінцівок до ампутованих.
Тут є певна схожість з магічними предметами. Також є деякий збіг з немагічними речами. Існує також деякий збіг з боєм, тому що деякі бої можуть бути схожими на головоломку, або можуть покладатися на нові правила/умови перемоги.
Досвідчені гравці зазвичай знають, як справлятися з битвами. А така дивна фігня важлива, тому що воно дає гравцям нову невирішену проблему.
Гравці знають, як найкраще використовувати свої атаки та здібності. Звичайно, ви можете трохи розбавити рутину, змусивши їх подумати та використовувати різні тактики. Але за великим рахунком, вони вже знають, як використовувати свого персонажа найкращим чином. Зрештою, вони практикували це протягом багатьох рівнів. (Важливо давати гравцям практикувати те, що вони вміють найкраще, тобто битися своїм персонажем, але також важливо і вносити порушення в цей злагоджений механізм).
Всяка така дивина грає за власними правилами. Раптово гравці усвідомлюють, що нічого не знають про цю проблему і треба шукати до неї ключ з нуля.
Бонусні бали, якщо це щось, що потенційно може розбалансувати вашу гру. Ніщо не дає гравцеві більше свободи дій, ніж можливість повністю зруйнувати ваш сеттінг. (Хоча не те щоб вам потрібно було заходити настільки далеко).
Більше бонусних балів, якщо це щось, що, можливо, спочатку зашкодить гравцям, але вони зможуть використати це на свою користь, коли зрозуміють, як воно працює.
І остання перевага: це дає персонажам 1-го рівня шанс бути такими ж корисними, як і персонажі 10-го рівня. Будь-хто може просунути руку в дірку в стіні, і будь-хто може з'ясувати, що вона робить. Дивне лайно часто несе в собі загрози та винагороди, які не залежать від рівнів.
7. Щось, що гравці, ймовірно, ніколи не знайдуть
Це може бути спірним пунктом. Навіщо класти в підземелля речі, які гравці не знайдуть?
По-перше, вам не потрібно класти в підземелля багато речей. Лише кілька слів тут і там, щоб винагородити гравців, які будуть більш ретельними. "У шлунку фіолетового хробака знаходиться міхур, що містить 1000 галонів шлункової кислоти". Або "Капітан піратів сховав золотий злиток, у своїй протезованій нозі, загорнувши в тканину, щоб він не бряжчав". Вам не потрібно продумувати прям безліч крутих кімнат, якими ніхто ніколи не зможе насолодитися. (Я маю на увазі, що іноді я так роблю).
Я вважаю, що ховати речі важливо, тому що є щира радість у дослідженні та перевірці меж. Якщо все, що знаходиться в підземеллі, очевидно, то навіщо взагалі цікавитися, що знаходиться на дні колодязя? Чи ховається щось цікаве під усією цією багнюкою? Гравці, які не мають часу або ресурсів, щоб дослідити підземелля на 100% (і не повинні), завжди будуть йти з відчуттям величності, що там завжди можна знайти ще щось.
Звичайно, завершеність — це приємне відчуття, але так само приємне здивування.
Мені подобається нагороджувати людей, які добре грають у гру. А вміння знаходити речі (думати про те, де вони можуть бути, досліджувати ці місця, попри ризик) — це один зі способів, завдяки якому гравець може показати клас у D&D. Я вже писав про це раніше.
Це має бути спектр. Деякі речі (більшість речей) повинні бути на видноті. Деякі речі повинні бути заховані за шторами. А деякі речі повинні бути заховані глибоко в складках підземелля.
Тож наступного разу, коли ви прикрасите кімнату фрескою з переможеним королем, який підносить данину своєму завойовнику, не забудьте поставити справжню скриню зі скарбами в стіні за картиною зі скринею. (Я проводив це підземелля тричі, і ніхто так і не знайшов її. Я трохи хвилююся кожного разу, коли описую його гравцям).
Також у стіні за картинами зі скелетами замуровані скелети нежиті. Їх теж ніхто ніколи не знаходив. Але колись якась партія з правильним сплавом жадібності, кмітливості та терпіння знайде їх, і це буде чудово.
Про розробку підземель від автора читайте також:
Як робити та не робити головоломки