Що ми випробовуємо?
RPG Lab GremlinПереклад статті What Is Tested від Goblin Punch

При розробці підземелля ви маєте задати собі одне питання: Що саме я випробовую?
Математичні тести випробовують ваші математичні навички. Змагання з “хто кого переп’є” випробовують вашу печінку та мозок. Але що випробовує ваше підземелля?
За якими критеріями він відокремлює зерна від полови?
Якщо ви готуєте випробування, з яким може справитись кожен, ви просто готуєте підземелля для екскурсії. Партія проходить його, бачить всі ці круті штуки та отримує однаковий досвід, незалежно від того, наскільки гравці вмілі чи невмілі. (Відступ: Я знаю принаймні одну групу, якій подобаються такі підземелля. Нічого поганого в цьому немає, вони просто так розважаються).
Якщо ви готуєте випробування, яке всі мають провалити, ви просто пишете печеру приреченості. Каміння падає, всі вмирають. Якщо ніхто, незалежно від того, наскільки він вправний чи везучий, не може пройти ваше підземелля, ви написали тупик.
Отже, хороше підземелля має бути десь посередині. Але який механізм відокремлює кваліфіковані групи від некваліфікованих?
Чи перевіряє він сукупну вагу? Чи в першій кімнаті зважують усю групу, і якщо вона загалом важить менш як 1000 фунтів, то може пройти до скарбниці, тоді як важчі партії падають в яму прямо в пекло?
Чи перевіряються бойові навички персонажа? Існують різні види бойових випробувань. Чи перевіряється їхній білд персонажа? Тобто, чи створили гравці достатньо сильного персонажа, чисельно та механічно, з достатньою синергією та розумними комбо, щоб він міг здолати складних супротивників? Чи можливо ці випробування перевіряють рівень їх персонажа? Чи перевіряють вони їхню тактику, з великою кількістю боїв, які можуть бути смертельними, якщо партія не відступить до вузького проходу, яке легко обороняти? Або проникливість партії, де вони повинні зрозуміти, що охоронця святині можна вбити тільки тоді, коли він знаходиться за її межами?
Чи перевіряють випробування винахідливість гравців, коли вони намагаються розв'язувати проблеми в OSR-стилі? Чи повинні вони розгадувати загадки? Або знаходити приховані двері? Чи використовують вони індуктивну логіку для долання перешкод, наприклад, щоб зрозуміти, що ліки проти отрути вогняної змії являються отрутою для крижаної змії?
Чи ми перевіряємо здібності гравців відігравати персонажа? Чи, не дай Боже, їх акторські здібності? Чи можливо вміння розпізнавати мотиви NPC? Чи перевіряємо їхню розсудливість у виборі, яким NPC можна довіряти? Чи їхню здатність до хитрощів і брехні, або ж їхнє вміння плести різноманітні інтриги?
Чи наші випробування перевіряють знання системи правил, де гравці мають перевагу, якщо знають, що закляття “захист від зла” також захищає від одержимості? Чи вони перевіряють сеттінгові знання, де гравець має перевагу, якщо знає, що той хлопець у масці богомола — це вбивця високого рівня?
Чи перевіряється удача? Якщо в грі ви використовуєте кубики, ви вже випробовуєте удачу, але в якій мірі?
Ви, напевно, прочитали цей список і похитали головою над деякими пунктами, а над іншими схвально кивнули. Це добре. Ви задумались про це.
Я бачив, як підземелля випробовують всі ці речі, в більшій чи меншій мірі. Досить сказати, що їх спокійно можна підлаштовувати. Іспит з органічної хімії може мати 60% питань на перевірку окислювально-відновних реакцій, а може не мати їх зовсім.
Наприклад, якщо ви пишете підземелля для країни мрій, де всі показники здібностей персонажа є дзеркальним відображенням його харизми, а всі здібності замінюються випадковими здібностями зі сновидінь, ви нівелюєте будь-який вплив того, який білд персонажа має на успіх чи поразку гравця.
І тут немає правильної відповіді. Деяким групам сподобається щось одне, іншим — щось інше.
Вузькі та широкі випробування
Коли у вас є перешкода, скільки є способів її подолати? Битва, як квінтесенція перешкоди, зазвичай має купу способів: дипломатія, бій, підкуп, втеча, зрада тощо. Існує багато шляхів до успіху в перешкодах широкого типу.
Деякі випробування є досить вузькими. Двері, які можна відчинити лише кришталевим скіпетром. Прихована кімната, яку можна знайти лише за допомогою магії, а не винахідливості. В перешкодах вузького типу небагато шляхів до успіху.
Взагалі, я люблю, щоб можна було знайти принаймні 3 рішення. Хорошим прикладом є замкнені двері, до неї є три або чотири рішення. Вона перевіряє білд персонажа, дозволяючи крадієві взламати її своїми навичками. Вона перевіряє готовність партії ризикувати випадковою зустріччю, дозволяючи будь-кому з шумом вибити її ногою. Перевіряє ретельність гравців, дозволяючи їм знайти ключ у кімнаті 22 до неї. Вона перевіряє механічну підготовку, дозволяючи чаклуну відімкнути її заклинанням "стук".
Особиста філософія: якщо ви збираєтеся замкнути партію в підземеллі, дайте їй щонайменше 3 виходи. Але не робіть жоден з них простим.
Емпіричне правило: Не використовуйте перешкоди вузького типу.
У найгіршому випадку вони просто зводяться до піксель-хантингу. Такі вузькі тести круті тільки тоді, коли вони необов'язкові. Підказка, яку можна знайти, тільки якщо спалити все павутиння. Невелике сховище зі скарбами, яке можна відкрити, лише якщо учасники правильно відгадають загадку.
Загадки
Неправильний спосіб використання загадок полягає в тому, що вона перегороджує основний шлях через підземелля. І якщо партія не зможе відповісти на цю загадку, то вона не може просуватися в підземеллі далі. Це повна лажа.
Якщо загадка перекриває головний шлях у підземеллі, то повинні бути інші шляхи в обхід (тобто це має бути широке випробування). Якщо шлях перекриває сфінкс, ви повинні дати можливість вбити його, підкупити чи обійти.
Крім того, ви можете використати таку загадку, щоб відгородити невелике побічне відгалуження підземелля, як згадувалося вище. Можливо навіть якийсь невеликий альков.
Порада: Що робити, коли найрозумніший гравець грає найтупішим персонажем? Очевидно, що може виглядати недоречно, коли хлопець з Int 5 відповідає на всі загадки. Тому просто передайте відповідь чарівнику з Int 18, і нехай він сам її скаже. Вигадка зберігається, розумний гравець отримує задоволення від проявлення своєї кмітливості, і, чесно кажучи, для імітації Int 18, напевно, якраз і потрібне подібне колективне обговорення.
Оцінювання вмінь і таємні проходи
Пам'ятаєте, я казав, що випробування, яке або всі провалюють, або всі проходять, не може відрізнити кваліфіковані партії від некомпетентних? Це все ще правда.
Якщо ви хочете мати тест, який розрізняє кваліфікованих і некомпетентних, вам потрібні різні завдання з різною складністю.
Емпіричне правило: Деякі скарби має бути легко знайти. Інші має бути помірно складно здобути. А деякі скарби взагалі має бути майже неможливо дістати.
Це робиться для того, щоб перевірити (і, відповідно, винагородити) гравців, що їх шукають.
Якщо група просто пробіжить через підземелля, вони отримають очевидний скарб, який просто лежить на відкритому місці. Можливо, у них просто мало здоров'я для ризику, а можливо, вони просто необачні.
Якщо група розумна або ретельна, вони знайдуть більше речей. Скрині, заховані під ліжками, ключі в кишенях мертвих охоронців, таємні ходи, сховані за книжковими полицями й таке подібне.
Якщо група розумна й до того ж наполеглива, вона знайде все, навіть те, що дуже важко знайти. Скарб в нужнику. Таємна ніша, яку можна знайти, тільки якщо повалити статую Ньярлатхотепа (що вимагає часу і створює багато шуму). Деякі партії не зможуть цього зробити, тому що у них мало здоров'я або часу, або вони занадто низького рівня, щоб піти на додаткові ризики зіткнутись з блукаючими монстрами.
Причина, по якій я пишу свої підземелля саме так, полягає в тому, що я хочу винагородити розум і завзятість. В тому числі скарбами.
Якщо пошук всіх скарбів у вашому підземеллі вимагає лише помірних зусиль (не малих, але і не надскладних), то ви не зможете запропонувати достатньо нагород гравцям, які швидко пробігають підземеллям (можливо через відсутність кмітливості, а можливо через занадто низький рівень), і навпаки, ви не можете запропонувати достатньо нагород гравцям, які є одночасно розумними та наполегливими.
Бесіда двох кроликів про приховані кімнати
Лівий кролик: Звучить так, ніби ти виступаєш за те, щоб ховати скарби в кімнатах, які більшість партій ніколи не знайдуть.
Правий кролик: Так.
Лівий кролик: Навіщо витрачати час на створення контенту, яким більшість гравців ніколи не зможуть насолодитися? Очевидно, краще витратити свій час на створення скарбів і кімнат, які сподобаються всім. Просто візьми ті сховища зі скарбами, які неможливо знайти, і розмісти їх десь на видному місці, наприклад, на головному шляху в підземеллі.
Правий кролик: Я думаю, що одна з особливостей олдскульної гри, яку багато новачків не розуміють, полягає в тому, що в ній набагато більше уваги приділяється дослідженню, і менше — прямим боям.
Коли ви добре справляєтеся з боєм, ви виживаєте з меншими пошкодженнями, або взагалі без них. Успіх може бути різним.
Коли ви добре справляєтеся з дослідженнями, ви повинні знайти більше скарбів. Тут також має бути різний ступінь успіху.
Лівий кролик: Роби, що хочеш, але май на увазі: майстри, що слідують твоїм порадам, напишуть по 10 кімнат, а їхні гравці знайдуть в середньому лише по 8 з них. І це може їх розчарувати.
Правий кролик: А знаєш що? Мене це влаштовує. Бо для мене важливіше, щоб моє підземелля було тестом на дослідницькі здібності гравців та могло оцінити їх за цим критерієм.
Про розробку підземель від автора читайте також:
Як робити та не робити головоломки
Контрольний список для підземель
Як вести переговори в OSR іграх на місці майстра