Як робити та не робити головоломки

Як робити та не робити головоломки

RPG Lab Gremlin

Переклад статті Puzzle Do's and Dont's від Goblin Punch

Ви, мабуть, використовуєте загадки та головоломки у своїх підземеллях. Якщо так, то у мене є декілька порад щодо цього.

НЕ ВИКОРИСТОВУЙТЕ головоломки з відеоігор

Головоломки у відеоіграх дуже візуальні, швидко передають розуміння геометрії та орієнтації, і часто дозволяють вмістити на одному екрані велику кількість інформації.

Гравці ж з майстром здебільшого спілкуються усно. А тут пропускна здатність набагато менша.

Мені подобаються головоломки в Zelda, The Witness і Portal, але жодна з них не буде доречною в настільних рольових іграх. Головоломки у The Witness вимагають багато роздаткового матеріалу (що ще нормально в міру), а головоломки про штовхання блоків у стилі Zelda вимагатимуть наявності сітки, щоб відстежувати розміщення каменів, відкривання дверей тощо. 

В Zelda є хороша головоломка, де вам потрібно маневрувати купою дзеркал, щоб промінь світла пройшов крізь три кристали. 

І все це майже так само погано, як майстер, що видає вам судоку, коли ви заходите в кімнату. Або завдання з математики. Жахливо.

ВИКОРИСТОВУЙТЕ головоломки з квест-кімнат

Головоломки у квест-кімнатах, як правило, пов'язані з розпізнаванням закономірностей та/або обшуком оточення до тих пір, поки ви не знайдете цю закономірність. (як приклад головоломки з Zelda: Breath of the Wild, такі як головоломки з трьома деревами).

Інша концепція: кодування закономірностей у звуках. В Lair of the Lamb є вода, що капає зі статуї риби з інтервалом кап-капкап-кап-капкап. Інша статуя риби тримає тумблер, за допомогою якого гравці можуть відчинити двері, ввівши 1-2-1-2.

У квест-кімнатах також використовують тіньові ефекти чи прожектори, щоб підсвітити важливі об'єкти і таке інше.

Кілька прикладів тут.

МОЖЛИВО використовуйте загадки

Мені вони подобаються, але здебільшого гравці або розгадають їх за 3 секунди, або ніколи не розгадають. Ні те, ні інше не приносить якогось задоволення.

РОБІТЬ підземелля-головоломки, а не кімнати-головоломки

Я розумію, що дехто заперечить: "Але ж кімнати-головоломки розбивають монотонність бойових чи соціальних кімнат". 

На це я відповім: "Бої, розмови та дослідження вже є певною мірою головоломками в добре продуманій OSR-грі. Вам не потрібні окремі кімнати-головоломки, щоб перервати монотонність, тому що процес вирішення головоломок не закінчується ніколи. Як нам пройти повз цього прикутого василіска? Чи брешуть нам ці гобліни? Як відчинити ці запечатані двері?"

Від перекладача, тут і далі курсивом: як я розумію мається на увазі, коли частини головоломки "розмазані" по всьому підземеллю або хоча б по декількох його областях, а не зосереджена в окремих спеціальних кімнатах.

Продумані підземелля-як-головоломки (або принаймні декілька кімнат-головоломок, з'єднаних між собою) мають такі переваги:

  1. Ви можете спиратися на вже наявну базу знань. Якщо ви уважно подивитеся на таку гру, як Portal, то зрозумієте, що більша частина гри – це навчання. Кожен рівень вчить вас ще одній речі про те, як користуватися портальним пристроєм. Ви спираєтесь на попередні знання і поступово розширюєте свою базу знань.
  2. Це дозволяє вам створювати пов'язані головоломки, наприклад, що вимагають від вас використання знань або інструментів з попередньої кімнати.
  3. Головоломки можна розділити за рівнем складності, причому найскладніші розташувати якомога далі.
  4. Це дозволяє відокремити її від решти підземелля, щоб гравці не відчували, що головоломка є чимось, через що вони зобов'язані пройти. Замість цього вони можуть перейти до секції з головоломками, де вони вже знають, як звернути додаткову увагу на крихітні деталі і втамувати свою спрагу до головоломок. Якщо вони не хочуть пазли, вони можуть піти.

Підземелля-як-головоломки чи винесені головоломки на декілька локацій мають ще декілька важливих позитивних ефектів:

По-перше, вони створюють додаткове відчуття зв'язності підземелля, що це єдиний комплекс, а не набір непов'язаних кімнат.

По-друге, такі головоломки додатково підштовхують гравців до дослідження, оскільки для розв'язання головоломки потрібно відвідати інші локації.

По-третє, це дозволяє зменшити ненадійність головоломок і встановити для них "плаваючу складність". Кмітлива група може розгадати головоломку майже одразу, а іншим можливо потрібно буде шукати все більш прямолінійні підказки в більш дальніх та небезпечних частинах підземелля.

Я вважаю цей момент ключовим в роздумах щодо дизайну головоломок в підземеллі.

НЕ використовуйте головоломки, які необхідно, щоб гравці розв'язали

Головоломки ненадійні. Іноді гравці розчаровуються і йдуть геть. Іноді вони просто не хочуть розв'язувати головоломки. А іноді відповідь знаходиться за межами їхньої досяжності.

Якщо вам потрібно, щоб гравці потрапили до фінальної кімнати з босом, не розміщуйте кімнату з босом за головоломкою.

ДОТРИМУЙТЕСЬ принципів хорошого OSR виклику

Я писав про це тут. Наприклад, не вимагайте рішень, які вимагають певної класової здатності або певного заклинання.

Якщо коротко, то мова про перешкоди, що задовольняють таким умовам:

  • Не мають очевидного рішення (прямий бій завжди очевидний)
  • Мають безліч можливих рішень
  • Їх можна вирішити за допомогою здорового глузду (на противагу знанням системи правил гри)
  • Не вимагають спеціальних інструментів (ніяких унікальних заклинань чи ніяких сюжетних макгаффінів на дні підземелля);
  • Не вирішується (лише?) певним класом або здатністю.

ВИКОРИСТОВУЙТЕ в головоломках легенди/тему/історію світу

Принаймні, коли це можливо. Приємно, коли пазли відповідають темі, розповідають історію або розкривають трохи передісторії про місце дій.

Також можливо, що такі знання можуть бути рішенням головоломки. Наприклад, знання того, що гноми вважають птахів злом, дозволяє вам вирішити головоломку, але це працює лише в тому випадку, якщо гравці точно це пам'ятають – і ніколи не довіряйте своїм гравцям, що вони щось запам'ятають.  

Вони забудуть навіть власні імена, якщо ви їм дозволите. Якщо ви хочете використовувати рішення, засновані на знаннях, найкраще, щоб "птахи – зло" було сказано на 1-2 кімнати раніше.

ВИКОРИСТОВУЙТЕ багатокрокові головоломки

Навіть якщо перший крок – це просто оглянути кімнату в пошуках підказок.

Це робить головоломку більш значущою (особливо, якщо це легка головоломка). 

Крім того, це дозволяє вам давати гравцям підказки одну за одною, замість того, щоб вивалювати все на них, коли вони входять у кімнату.

ПІДГОТУЙТЕ альтернативи, якщо гравці застрягли

Мій улюблений варіант – просто дозволити гравцям діяти грубою силою. Вони отримують схований ключ, а я вприскую кислотний газ, який був у коробці з головоломкою.

Також добре допомагає наявність місця, де можна взяти підказки.

Важливо переконатися, що все має свою ціну.

МОЖЛИВО використовуйте зайві деталі

Гравці схильні відволікатися на дрібниці. Вони витрачатимуть багато часу на обговорення хибних шляхів, навіть якщо вам здавалося, що ви добре попрацювали, створивши головоломку без жодних "червоних оселедців".

Наприклад, якщо вам потрібно підібрати ключі до замкових отворів, щоб вирішити головоломку, зайвою деталлю буде кубик, вкритий цифрами. Велика ймовірність того, що гравці витратять надто багато часу, бавлячись з кубиком, і зовсім забудуть про підбір ключів.

З іншого боку, кімнати-загадки виглядають досить неорганічно, якщо кожен предмет в них пов'язаний з головоломкою. І дуже багато головоломок з квест-кімнат покладаються на те, що гравці повинні знайти корисний сигнал серед шуму, тому ці головоломки безумовно потребують зайвих деталей.

ПОДУМАЙТЕ про загальну підказку

Можливо, щоб сама тема підземелля слугувала підказкою, яка стосується всіх кімнат.

Хорошим прикладом може бути донести гравцям про те, що кожну кімнату можна розгадати за допомогою однієї зі стихій. Отже, якщо вони розгадали повітряну головоломку, водну головоломку і вогняну головоломку, вони почнуть шукати наступну головоломку, щоб знайти підказки, пов'язані з землею. Можливо, вони почали б копати землю. 

Іншим хорошим прикладом є загадка на початку Tomb of Horrors. Вона містить близько півдюжини підказок про наступні кімнати – а саме завдання полягає в тому, щоб з'ясувати, про яку саме кімнату (чи кімнати) йдеться в загадці.

НЕ дотримуйтесь усіх цих правил водночас

Це лише рекомендації. Іноді головоломку можна покращити, якщо порушити одне з наведених вище правил.

Далі автор наводить свої приклади, але вони мені не подобаються і тому я їх не перекладатиму. Найголовніше написано в цих правилах, а кого зацікавили приклади, можете прочитати в оригіналі.


Про розробку підземель від автора читайте також:

Що ми випробовуємо?

Посібник з таємних дверей

Контрольний список для підземель

Як вести переговори в OSR іграх на місці майстра




Report Page