Uncharted 3: Drake's Deception
Илья Сысоев
После оглушительного успеха Uncharted 2: Among Thieves студия Naughty Dog сразу же получила зеленый свет на разработку триквела. Но теперь перед разработчиками стояла непростая задача - превзойти самих себя в будущей третьей части серии Uncharted. Ситуация осложнялась тем, что половина команды Догов ушла делать вместе с Нилом Дракманом и Брюсом Стрейли игру про путешествие взрослого дяди и маленькой девочки в зомби-мире, которая превратится в The Last of Us.
Креативным директором триквела и по совместительству главным сценаристом снова стала Эми Хенниг, которая сразу же решила, что основной локацией третьей части станет пустыня. Если первая игра погружала нас в мир густых джунглей, сиквел отправлял нас на вершины Гималаев, то вот следующая часть серии должна была бросить новый технологический вызов команде разработчиков. Над таким «органическим» элементом, как песок, Naughty Dog еще не работали, поэтому это должно было стать настоящим испытанием для тамошних программистов.
В поисках вдохновения команда сценаристов обратилась к жизни археолога Т. Э. Лоуренса, более известного как Лоуренс Аравийский, а также к одноименному фильму 1962 года, посвященному герою Турецкого фронта Первой Мировой Войны. Особенно это заметно в сцене, где Дрейк бредет по пустыне после крушения самолета. Гейм-директор Курт Маргенау вспоминал, что они хотели передать то же ощущение эпического масштаба и потерянности, что и в знаменитой картине.
Для Uncharted 3 разработчики обновили версию своего движка, что позволило улучшить физику, визуальные эффекты и анимацию. Особое внимание уделялось поведению песка - он не просто был текстурой, а являлся полноценным объектом со своей физикой: программистам удалось создать настоящую симуляцию его движений под воздействием различных внешних сил, включая потоки ветра или перемещения машин.
Разработчики признавались, что выжать еще больше из PlayStation 3* становилось все сложнее. По словам гейм-директора Джастина Ричмонда, «переход между второй и третьей частями - это еще скачок, но уже не такой большой, как между первой и второй, потому что PS3 просто уже не могла выдать больше того, что мы из нее тогда выжали». Тем не менее, масштабы игры поражали: если Uncharted 2 едва вмещалась в 25 ГБ, то третья часть перевалила за 50 ГБ, что для времен игр PS3 было невероятным объемом.
В результате, команда разработчиков работала, как проклятая. Одним из самых сложных эпизодов стала перестрелка в самолете над аравийской пустыней, которая в ходе ожесточенного сражения перетекала в воздушное сражение. Над этим получасовым эпизодом программисты и геймдизайнеры потели почти два года!
Над Uncharted 3 довлели также и сжатые сроки. Игру сделали почти за два года! Президент Naughty Dog Эван Уэллс признался, что анонсировать игру и дату релиза одновременно было большой ошибкой. Пришлось снять почти все ресурсы с ранней разработки The Last of Us, чтобы успеть в срок.
Самая драматичная история случилась буквально за несколько дней до отправки финальной сборки игрульки в печать. Вице-президент Кристиан Гирлинг, играя дома на старой версии PS3, заметил, что через несколько часов игра начинает ужасно глючить - пропадают текстуры, враги становятся невидимыми, а персонажи проваливаются сквозь карту. Оказалось, что баг проявлялся только на старых моделях PS3. Команда работала как одержимая, причем пришлось задействовать почти всех разработчиков студии, чтобы исправить игру за пару дней до сдачи дисков в производство.
Причем сложность работы заключалась еще и в желании Эми Хенниг сделать триквел еще более кинематографичным и переплюнуть, таким образом, вторую часть с ее невероятной постановкой. Для этого были построены две большие студии захвата движения, где актеры, включая Нолана Норта (Нейтан Дрейк) и Эмили Роуз (Элена Фишер), одновременно озвучивали и отыгрывали сцены. Этот подход, аналогичный производству голливудских фильмов, сделал их актерскую игру невероятно живой и реалистичной. Объем снятого материала для Drake's Deception был в два раза больше, чем для первых двух игр серии вместе взятых!
Несмотря на все эти производственные сложности, 1 ноября 2011 года Uncharted 3: Drake's Deception (Она же Иллюзии Дрейка в русской локализации) все-таки вышла. И сразу же была встречена с восторгом, как со стороны критиков, так и обычных игроков. Naughty Dog удалось снова переплюнуть саму себя и создать новый эталон приключеньческого жанра, выжав из графики третьей Соньки все соки.
Позже для поколения PlayStation 4* выйдет ремастер трилогии Нейтана Дрейка, благодаря которому я и прошел третью часть. И при первом прохождении триквел мне зашел больше, нежели вторая или первая части. А сейчас... Вы и узнаете!
И перед началом прочтения советую ознакомиться с обзорами первых двух частей приключений Нейтана Дрейка и его друзей и обзором The Last of Us для понимания контекста:
https://telegra.ph/Uncharted-Drakes-Fortune-06-04
https://telegra.ph/Uncharted-2-Among-Thieves-07-25
https://telegra.ph/The-Last-of-Us-Part-One-08-25
Приятного чтения!
Uncharted 3: Drake's Deception (2011)

❝Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью в тёмных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом... Но есть и другие, те, кто грезит наяву. Опасные люди, ибо они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я!❞ Лоуренс Аравийский
Завязка истории заключается в следующем:
Действие разворачивается через два года после событий второй части. Нейтан Дрейк и его наставник и друг Виктор Салливан прибывают в лондонский паб на встречу с загадочным покупателем Толботом. Повод - продажа семейного кольца Дрейка, которое когда-то принадлежало его предку, знаменитому пирату сэру Фрэнсису Дрейку. Однако быстро выясняется, что сделка на самом деле является ловушкой. Таинственный покупатель не собирался платить героям за кольцо и завязывается жесткий бой между воротилами Толбота и нашими друзьями.
Парням удаётся сбежать, но в переулке их поджидает настоящая цель операции Нейта и Салли - Кэтрин Марлоу, начальница Толбота и глава секретного британского общества, которая много лет охотилась за кольцом Дрейка. Марлоу отбирает реликвию, имея неизвестные цели, а её люди, включая некоего Чарли Каттера, расстреливают героев...
Но это все оказывается хитрой операцией: кольцо, которое забрала Марлоу, было подделкой со встроенным маячком, а стрелявший в наших героев Каттер - их другом, специализирующемся на британской истории. Уловка позволяет Дрейку, Салли, Каттеру и присоединившейся к команде Хлое Фрейзер, знакомой нам по второй части, отследить Марлоу и ее людей до старой королевской библиотеки. Там команда находит настоящий артефакт - дневник Лоуренса Аравийского, искавшего в аравийской пустыне Атлантиду Песков - древний затерянный город Убар, который в древности считался богатейшим городом Ближнего Востока.
Оказывается, история противостояния Марлоу, Дрейка и Салли началась еще 20 лет назад. Тогда юный Нейтан Дрейк пробрался в исторический музей Картаханы, чтобы украсть фамильное кольцо своего предка. Там он впервые встречает Салливана, работающего на Марлоу и ее тайную организацию.
Пойманный с поличным, Нейт спасается бегством, и именно Салли, впечатлённый находчивостью паренька, встаёт на его сторону и помогает Дрейку избежать смерти от рук солдафонов Марлоу. С этого момента начинается их дружба, которая пронесется через множество приключений.
И вот спустя много лет агенты Марлоу вновь выходят на след двух отважных искателей приключений, и наши друзья решаются бросить злодеям вызов, чтобы избавиться от злосчастной тени британской спецслужбы раз и навсегда.
Во время подготовки к операции, Нейт и его друзья выясняют из исторических материалов, что Френсис Дрейк в своем путешествии по азиатским пустыням искал именно город Убар, но так и не смог найти путь к нему, вернувшись к британской короне ни с чем. Но из записей королевской библиотеки герои узнают, что Лоуренс Аравийский во время Первой Мировой Войны нашел доказательство того, что Дрейк все-таки отыскал город, но по каким-то причинам решил утаить от короны его местонахождение.
Так начинается гонка с безжалостным секретным обществом Марлоу за разгадкой тайны Атлантиды Песков.
Великое начинается с малого
Как вы уже поняли, в этой части героев стало больше, чем в предыдущих играх серии. К привычной троице - Дрейку, Елене и Салли - добавились Каттер и Хлоя. При этом роль Хлои заметно сократилась в триквеле: её сюжетная арка завершилась ещё в прошлой части, и в этой игре она появляется скорее как статист, время от времени отпуская в адрес Дрейка пару похабных шуток.
С Каттером ситуация куда интереснее. В первой трети игры у него есть собственная сюжетная линия, а между ним и Дрейком чувствуется настоящая «химия»: они оба - знатоки мировой истории и искатели сокровищ, которые жаждут отыскать Атлантиду Песков. И наблюдать за их взаимодействием по-настоящему увлекательно. Однако ближе к середине сюжета Каттер вместе с Хлоей полностью выпадает из повествования и не напоминает о себе вплоть до финала. В итоге, из интересного героя Каттер превращается просто в ходячий учебник британской истории, который помогает Нейту и его друзьям разгадывать загадки Френсиса Дрейка и Лоуренса Аравийского.
И совсем другая история - с полюбившейся всем троицей.
Мистер Салливан... И мистер Дрейк...
Отношения Салли и Нейта в этой игре выходят на новый уровень. Если раньше Салли был в первую очередь колоритным напарником - усатым, курящим, отпускающим шутки ниже пояса и прикрывавшим игрока в перестрелках, - то теперь он раскрывается как настоящий отец и наставник, подающий Дрейку пример для подражания. Сюжет во многом строится вокруг их многолетней связи, а воспоминания юного Дрейка об их с Салли молодости добавляют истории глубины. Благодаря этому обе арки героев обретают новый подтекст, а финал подводит черту: Салли уходит на заслуженную пенсию и даже покупает новый самолёт - взамен того, что Нейт потерял ещё в первой части серии!!
Не менее значимым выглядит и развитие линии Елены и Нейта. Их отношения наконец приходят к логическому завершению: герои лучше понимают себя и то, чего хотят от жизни. И пусть основной акцент в игре сделан на теме отцовства и связи Дрейка и Салли, у Елены всё равно остаётся достаточно пространства, чтобы раскрыть свой характер и продолжить выстраивать романтические отношения с непутёвым, но по-прежнему любимым нами и чертовски везучим Нейтоном Дрейком.
Злодеи этой части недалеко ушли от Лазаревича из Among Thieves. Цель Марлоу и Толбота всё та же: захватить мир. Зачем? Чтобы... Захватить МИР!! Я не шучу. Причём подают они это с таким размахом, будто сама идея построить дивный новый мир при помощи древнего оружия уже оправдывает любые средства. В их распоряжении - агенты секретной британской службы, армия наёмников и скопище пиратов. При этом противостояние злодеев и Дрейка с Салли выстроено куда интереснее, чем во второй части. Если Лазаревич в прошлой игре появлялся лишь пару раз и ограничивался пафосными тирадами о мировом господстве, попутно убивая парочку невинных людей, то Марлоу и Толбот сталкиваются с героями почти в каждой главе - и за счёт этого постоянно держат напряжение в повествовании.
Мы не выбираем, как начать свою жизнь...
Особую глубину конфликту придают совместные воспоминания Марлоу и Салли - в них проскальзывают не только важные детали прошлого главных героев, но и лёгкие романтические намёки. Даже в такой серьёзной истории нашлось место иронии: скажем так, образ «старого развратника», который умудрился оставить след даже в личной истории начальницы секретной британской службы, добавляет повествованию юмористического оттенка и делает противостояние не только масштабным, но и личным для самих героев (шутка про плохую бывшую обретает в этой игре дополнительный подтекст)).
Короче, сюжет Drake’s Deception получился весьма достойным. Он, конечно, уступает по динамике второй части: в отдельных главах темп ощутимо проседает. Но причина тут не в слабости повествования, а в особенностях игрового процесса, о которых я расскажу чуть позже. Да, в истории задействовано немало персонажей, но решение сценаристов вывести из сюжета Каттера и Хлою в середине игры ощущается довольно резко. Тем не менее сюжетные линии основной троицы и их противостояние со злодеями успешно удерживают интерес при прохождении. Так и сопровождается это все просто невероятными кинематографичными сценами! За эпизоды перестрелки в тонущем лайнере и битвы в самолете над аравийской пустыней и вовсе низкий поклон! Это были просто невероятные американские горки по уровню напряжения и выброшенного адреналина!
При этом сценарий не перегружен нагромождением тайных обществ и не сползает в тяжеловесный политический триллер - он остаётся увлекательной приключенческой историей о поисках древних сокровищ. Да, антагонисты принадлежат к древнему секретному обществу, но эти «иллюминаты» здесь выполняют вполне прикладную функцию: они создают для наших героев постоянную и серьёзную угрозу. Ведь что может быть страшнее древних зомби и бессмертных гималайских жрецов? Разумеется, тайное общество с неограниченными ресурсами и армией наёмников.
Но великое начнется с твоих поступков.
Отдельно хочется отметить отход от мистической составляющей, который стал для меня одним из главных плюсов этой части. Если первая игра строилась вокруг древних проклятий и островитянской мумии, превращающей людей в зомби, а вторая - вокруг источника вечной жизни, то здесь всё гораздо приземлённее. Никакой магии - просто симбиоз физики и химии. Такой сдвиг в сторону более «материального» приключения придал истории особый шарм лично для меня. И совершенно по-новому раскрылся в этом прохождении, потому что, когда я играл в эту игру впервые, я на серьезных щах поверил во всяких там древних джинов и злых аравийских духов.
Красоты поколения PlayStation 3
Локаций в этой игре заметно прибавилось относительно прошлых двух игр. Путешествие начинается в Лондоне, а затем маршрут уводит далеко за пределы Британских островов - во Францию и на Ближний Восток. По сравнению с первой частью количество мест, которые предстоит посетить, выросло в несколько раз. В их числе:
- Лондон, Англия;
- Картахена, Колумбия;
- Восточная Франция;
- Сирия;
- Йемен;
- Кладбище кораблей в Индийском океане;
- Аравийская пустыня;
- Затерянный город Убар.
— Ты талантливый воришка. Но надо учиться. Оставайся со мной, и я тебя обучу.
— Нет уж, мистер. Я вас не знаю.
— Друзья зовут меня Салли.
— Нейтан Дрейк.
Все локации не только красивы, но и по-настоящему разнообразны - и это с учётом технических возможностей PlayStation 3. Легко отличить не просто Лондон от Йемена, но даже Йемен от Сирии: настолько тщательно дизайнеры проработали каждую локацию. Это по-настоящему впечатляющая визуальная работа. Пусть скачок в графике между третьей и второй частями не столь заметен, как между второй и первой, исследовать города и пустыни аравийского полуострова было невероятно увлекательно.
Ощущение жизни в городах - отдельная заслуга разработчиков. Улицы буквально дышат жизнью: полицейские патрулируют и следят за порядком, местные жители беседуют друг с другом или неспешно гуляют с детьми, а торговцы настойчиво зазывают к своим лавкам, пытаясь что‑нибудь продать игроку на непонятном наречии. Городские пространства ощущаются живыми и наполненными.
Пустыни тоже не выглядят однообразно. Удивительно, но сирийские захоронения легко отличить от аравийской пустыни - у каждой локации свой культурный код, характер и настроение.
Особого внимания заслуживают кладбище кораблей в Индийском океане и Атлантида Песков. Кладбище кораблей - масштабная локация: штормовая погода и гигантские волны создают по-настоящему драматичную картину, которую редко где увидишь. А Атлантида Песков и вовсе превзошла все увиденные мной ранее затерянные локации: разработчикам удалось убедительно показать город, разрушенный землетрясением и погребённый под толщей песка. Так и сопровождается она просто магической музыкой. Слушая саундреки этой локации, ты сразу понимаешь, что находишься не в островитянских джунглях или в Гималаях. Ты, парень, черт возьми, находишься в самой настоящей пустыни. И в радиусе ближацщих пару сотен километров тебе никто не поможет...
В игре в принципе отлично проработан не только дизайн локаций, но и их музыкальное сопровождение. Это уже стало визитной карточкой серии, о чем я не устану повторять. Мне, правда, очень приятно спустя много лет вернуться к этим играм, открыть официальные музыкальные альбомы и понять, что каждая игра ни разу не повторяет музыку из другой части серии. Даже тема Нейтана Дрейка имеет свою аранжировка в каждой части. Ну невероятно ли это?!
— Марко!
— ...
— Марко!
— ...
— Поло!
В целом, возвращаясь к локациям, их количество значительно увеличилось, а их разнообразие заметно выросло по сравнению с более пустыми пространствами прошлых частей. Дизайн стал выразительнее, а потенциал PS3 раскрыт по максимуму - разработчики выжали из консоли буквально всё. А музыкальное сопровождение ставит очень вкусную вишенку на этом торте. И в список мест, где я просто обязан буду побывать, добавляются еще и ближневосточные пустыни! Вот настолько мне понравился дизайн Naughty Dog. Продано!
Больше всего, но какой ценой...
Отличный сюжет, интересные герои и красивые локации. Но есть ли у игры проблемы? Да. Но давайте начнем издалека.
— Скажи хоть, чем тебе приглянулось это кольцо.
— Оно мое. Фамильное.
— С девизом сэра Френсиса Дрейка.
— Да. Великое начинается с малого.
Оружие. В игре стало намного больше самого разного вооружения. Здесь вам дадут поиграть в целый оружейный магазин: куча разных пистолетов, винтовок, автоматов, дробовиков, базук и гранатометов. Даже миниган превратится из редкого экземпляра в постоянное вооружение Нейтана Дрейка. Если вам не хватило фановости в прошлой игре с ее большим арсеналом оружия группировок Лазаревича, то здесь вам навалят просто море мякоти и вкусности.
Разнообразие противников тоже подросло. К уже знакомым штурмовикам, снайперам и пулемётчикам добавились новые типы врагов. Спецагенты Марлоу - это «белые воротнички» с пистолетами, которые уверенно действуют не только на дистанции, но и в ближнем бою. А новенькие тяжеловесы выступают в роли мини‑боссов. Это массивные и мощные солдафоны, которые становятся настоящей проверкой навыков рукопашного боя Нейта.
QTE‑элементов* тоже стало заметно больше. Теперь моменты, где нужно быстро нажимать кнопки и уклоняться от атак, встречаются регулярно - не только в битвах с боссами, но и во время стычек с рядовыми противниками. Это добавляет напряжённости в динамичные бои и вариативности при сражениях с ордами солдафонов.
Боссов* тоже прибавилось: среди них - усиленные агенты Марлоу, тяжёлые пулемётчики, накаченные пираты с кладбища кораблей и даже отряды наёмников на бронемашинах. Все они по-разному заставляют игрока проверить свои способности, а победа над ними нередко требует смекалки. При этом игра не держит вас за идиота, а позволяет по-разному одержать победу над боссом. Особенно выделяется эпизод в аравийской заброшенной деревне. В ней вам противостоит целая орда наёмников с бронетранспортёром. Уничтожить угрозу можно разными способами: подбить машину, взорвав бензобак из автомата, использовать снаряды базуки или вовсе обрушить опоры укрепления, на котором базируется аванпост, - и тем самым разом ликвидировать всех противников.
Ещё одно важное нововведение - полноценный стелс*. Теперь это не пара отдельных эпизодов на всю игру, а реально рабочая механика, позволяющая проходить локации скрытно. Конечно, до уровня The Last of Us или четвёртой части Uncharted, где игру можно пройти вообще без убийств, тут далеко. Но примерно две трети прохождения вполне реально преодолеть, почти не вступая в открытые перестрелки. И это заметно расширяет тактические варианты для игрока.
Головоломок в игре, что? Правильно! Стало больше. Теперь практически каждый уровень содержит в себе какую-то загадку, которую необходимо решить. Будь это пространственная головоломка с выстраиванием маршрута или настоящая загадка, требующая смекалки. Простых прямых маршрутов по принципу: пришел на локацию - победил всех врагов - пошел дальше - в игре больше нет. Теперь на каждом уровне есть какое-то препятсвие, мешающее вам пройти. Но не переживайте, если вы затупите, ваши союзники подскажут вам, куда смотреть и что делать. Ну и хочется также выделить подсказки, упрощающие прохождение простраственных головоломок. В обзорах прошлых частей я уже восхвалял разработчиков, как они граммотно ведут игроков за ручку, подсказывая машруты для дальнейшего путешествия. Раньше это были белые и жёлтые линии - например, следы опавшей штукатурки или выцветшей краски на металлических поверхностях. В Иллюзиях Дрейка к привычной цветовой схеме добавился бордовый оттенок: он обозначает следы сильной ржавчины на старых металлических деталях. Ориентируясь на эти цветовые маркеры, вы по‑прежнему можете находить верный путь при прохождении локаций.
Тебя все это заводит, да? Бой со смертью.
Динамичных моментов в игре тоже стало заметно больше. Чего только стоят погоня по французским катакомбам от полчищ пауков (как арахнофоб, асуждаю такое асуждением!), перестрелки в сирийских руинах и напряжённые бои с пиратами на тонущем лайнере. А битва в небе над аравийской пустыней - отдельный восторг! Это было по-настоящему эффектно. На протяжении всего сражения напряжение держится на максимуме, а финал боестолкновения Нейта и наемников, сопровождающийся видом бескрайней жаркой пустыни, навсегда засел в моей в голове, как один из самых эпичнейших моментов в истории видеоигровой индустрии.
Так всё это подкреплено внушительным количеством кинематографических сцен - такого масштаба в серии раньше не было. Если в прошлых частях кат‑сцены* в основном служили для постановки новой задачи для игрока и перехода между уровнями, то здесь они стали полноценными киноэпизодами, которые помогают глубже раскрыть характеры героев. За это хочется отдельно похвалить Эми Хенниг и её команду.
Но какие минусы? Илюх, ну что тебе не сидится? Много пушек, куча разнообразных врагов и методов победы над ними. Улучшенный стелс и много разных загадок. Так накрывается все это огромным количество динамического экшониа. Что не так?
Этого всего слишком много. И из-за этого игра чертовски сильно просядает, а баланс начинает теряться в череде нескончаемых сражений.
Арсенал действительно внушительный, но на практике большинство пушек вы опробуете один раз и забудете про них, потому что в пылу сражения просто будете искать базуку или гранатомет, которые отлично выручают против массовых волн врагов. А стычек здесь чересчур много. Врагов буквально накидывают в огромных количествах, и ближе к финалу складывается ощущение, будто Дрейк ведёт нескончаемую битву с бесконечными ордами наёмников и пиратов. Особенно это бросается в глаза в Убаре, где поле боя буквально будет усеяно вашими противниками.
Загадок тоже стало больше, но их сложность не выросла: это в основном простые задачки, которые решаются за пару минут. Их обилие вместо интереса со временем начинает вызывать усталость - к середине игры они уже не воспринимаются как вызов, а скорее как рутина.
Не менее спорный момент - баланс между геймплеем и кат‑сценами. Динамичные эпизоды по-прежнему впечатляют, но местами они буквально тонут в потоке видеороликов. Конечно, это далеко не уровень Кодзимы с его полуторачасовыми сценами, но временами возникает чувство, что ты смотришь фильм с игровыми вставками, а не наоборот.
И вот получается так, что в игре, действительно, много самых разных элементов. Прям куча всего. И этого всего стало намного больше, чем в предыдущих частях, а хронометраж вырос примерно в полтора раза по сравнению со второй игрой серии. Но из‑за обилия механик и событий всё это местами сливается в какую-то кашу из перестрелок, загадок и кинематографичных сцен. Поначалу такой напор впечатляет, потому что игра сразу бросает вас в гущу событий и щедро подкидывает экшен. Однако к середине становится ясно, что разнообразие не подкрепляется ростом ставок: ты снова и снова сражаешься с толпами противников, и новизна быстро стирается.
Если сравнить со второй частью, разница особенно заметна. Там напряжение нарастало постепенно: от небольших стычек в индийских лесах к масштабным боям с вертолётами на Непальских крышах, затем к динамичному сражению в движущемся поезде, танковому бою в гималайской деревне и, наконец, к финальной схватке, где вы попадете под перекрестный огонь отрядов наемников и бессмертных жрецов. В Drake’s Deception же вам с самого начала дают максимум экшена, и дальше интенсивность боев попросту не меняется. Ты постоянно сражаешься с многочисленными отрядами безымянных солдафонов. Да, типы врагов разные. Да, часто встречаются боссы и мини-боссы. Но суть остаётся той же - это всё ещё бесконечные волны бомжей.
— Ты о чем? О Салли?
— Он пойдет за тобой на край света. Просто не проси его. Имей совесть.
При этом нельзя сказать, что игра плохая. Она по-прежнему остаётся эталоном приключенческого жанра и дарит массу ярких эмоций. Просто по части баланса и драматургии, на мой взгляд, она уступает Among Thieves. Во второй части сюжет был цельным и последовательно набирал обороты, а здесь обилие экшена местами размывает фокус и отвлекает погружения в историю. Именно поэтому лично мне Среди Воров после перепрохождения нравится больше - в ней лучше выдержан ритм и яснее чувствуется движение от начала к кульминации.
The Nathan Drake Collection
Стоит сказать пару слов и о ремастере для PlayStation 4. Я никогда не играл в оригинальные версии для PS3 - у меня просто не было этой консоли. Поэтому я сразу познакомился с серией через ремастер The Nathan Drake Collection, или в локализации - Коллекция Нейтана Дрейка, на PS4, который произвел на меня огромное впечатление.
Графику заметно подтянули: все три части теперь смотрятся как единое целое. Доработали лицевые анимации (особенно в первой части), серьёзно поработали со светом - за счёт этого персонажи стали выглядеть живее, а сцены - атмосфернее. На PlayStation 5* трилогия и вовсе идёт в 60 кадров в секунду, что делает геймплей ещё более плавным и приятным. Ну и для ремастера сделали русскую локализацию Судьбы Дрейка (да, в оригинальной игре с PS3 не было русского языка).
— Тебе это нравиться не меньше, чем мне.
— Нет...
За эти ремастеры отвечала студия Bluepoint Games - та самая, которая позже взялась за ремастеры и ремейки множества эксклюзивов Sony (об этом как‑нибудь поговорим отдельно). И очень жаль, что больше мы не увидим их работ: в 2026 году студию расформировали. Доподлинно неизвестно, что именно произошло между Bluepoint и руководством Sony, но факт остаётся фактом - студии больше нет.
А жаль, потому что ремастеры у них получались по-настоящему выдающиеся. Хочется сделать ребятам за это низкий поклон.
Иллюзии Дрейка
Вот таким вышло последнее приключение Нейтана Дрейка на PS3. С ярким сюжетом, харизматичными главными героями и запоминающимися злодеями. Но с блеклыми Каттером и Хлоей в качестве второстепенных героев и провисающим игровым процессом.
Мы не выбираем, как начать свою жизнь... Но великое начнется с твоих поступков.
При этом игру никак не назовёшь неудачной. Это добротное динамичное приключение на 12–15 часов, которое даёт глубже заглянуть в прошлое Дрейка и Салли, раскрыть их предысторию и по-настоящему попрощаться с этим легендарным дуэтом. Ну а после прохождения вас ждёт приятный бонус: можно полистать цифровой артбук (очень советую глянуть), получить набор усилений для повторного прохождения и полюбоваться коллекцией собранных сокровищ. Здесь ничего нового. Как и в прошлых частях серии по уровням разбросаны разные древние артефакты, за сбор которых дают всякие плюшки и бонусы.
Да, у игры есть проблемы с динамикой, но химия между главными героями, отличный юмор и крепкий сюжет с лихвой компенсируют эти недочёты. Удивительно, что за все эти годы никто так и не смог в полной мере повторить формулу Uncharted или хотя бы приблизиться к ней. (привет, Rise of the Tomb Raider, я на тебя смотрю.).
Что ж, на этом я ненадолго попрощаюсь с серией Uncharted. Честно говоря, хочется сделать паузу в приключенческих играх - немного отдохнуть от погонь, перестрелок и вечных гонок наперегонки со смертью. Тем более что и сами герои решили взять перерыв: Салли ушел на заслуженную пенсию (старый все-таки три игры протащил на своем горбу), а Нейт с Еленой наконец-то решили пожениться. Если главное трио серии решило немного передохнуть, то кто я такой, чтобы их останавливать?
— Вы ведь вор. Что вам нужно?
— У нас с тобой большое будущее. Далеко пойдем.
Ну а о том, как закончится история Нейтана Дрейка, и том, как умирают воры, мы с вами поговорим когда-нибудь завтра. Что еще сказать? Играйте в хорошие игры. Не бойтесь принимать собственные решения. И помните, что великое начнется с ваших поступков! Еще услышимся!
Обзор Uncharted: Drake’s Fortune (2007):
https://telegra.ph/Uncharted-Drakes-Fortune-06-04
Обзор Uncharted 2: Among Thieves (2009):
https://telegra.ph/Uncharted-2-Among-Thieves-07-25
Словарь видеоигровых терминов*:
https://telegra.ph/Slovar-igrovyh-terminov-06-15