Uncharted: Drake’s Fortune
Илья Сысоев
Всем привет! Сегодня я хочу отправить вас в 2007 год. Рассвет эпохи PlayStation 3, пик популярности эмо и готов, смерть Бориса Ельцина и выход в свет Uncharted: Drake’s Fortune, или локализованная у нас, как Судьба Дрейка.
Но сначала перенесём в 2005 год. Уже известная благодаря сериям платформенных игр Crash Bandicoot и Jak and Daxter студия Naughty Dog получает от корпорации Sony заказ на две игры. Одна будет расчитана для их первой портативной консоли. А вторая станет частью стартовой линейки будущей новенькой PlayStation 3*. Причём новая игра должна отличаться от прошлых игр, чтобы привлечь уже не детскую, а более взрослую аудиторию. Поручили разработку Эми Хенниг, которая на тот момент уже несколько лет работала в Dog и вела разработку Jak and Daxter 3.
Благодаря своей репутации и настойчивости команде разработчиков удаётся отстоять свое мнение и добиться работы исключительно над одним проектом, сконцентрировав все свое внимание на игре для будущей PS3. Над концепцией истории ломали головы ветераны студии — Джош Шерр, Эван Уэллс и Ричард Лемаршан, а также подающий надежды молодой дизайнер и тогдашний новичок студии Нил Дракманн. Вместе с Эми Хенниг они сформировали единое видение проекта. Концепция игры была построена вокруг драматичного сюжета о побеге с затопленной научной станции под кодовым названием Big.
Но после анонса BioShock за авторством Кени Левина, где события развивались в схожем сеттинге, Хенниг решает свернуть направление истории в русло археологии. И, вдохновившись фильмами про Индиану Джонса, которые сама Хенниг любила смотреть в детстве, творческий руководитель проекта создает Нейтана Дрейка — молодого и дерзкого искателя сокровищ.
Именно благодаря видению Хенниг, как выпускнице киношколы Государственного университета Сан-Франциско, первый Uncharted имеет фотореалистичные локации, постановку кадра в кат-сценах и запись движений реальных актёров. Все это добавляло игре кинематографичности.
И вот после переписывания сюжета, перепаботки движка Naughty Dog под новую архитектуру PS3, долгой и технически сложной разработки в 2007 году в свет выходит Uncharted: Drake’s Fortune, которая сразу же стала хитом, перевернув жанр приключеньческих игр. А в 2014 году для поколения PlayStation 4* аккурат к выходу четвёртой части вышло переиздание трех частей под названием Коллекция Нейтана Дрейка.
Первая часть была локализирована только в переиздании. И начал знакомство я именно с него в 2017 году, когда купил себе PS4. Uncharted стала одной из первых игр, которую я опробовал на четвертой плойке. И это был просто незабываемый опыт для ребенка. А сейчас Коллекцию Дрейка я перепроходил уже на PS5*. Поехали!
Uncharted: Drake’s Fortune (2007)

❝ У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу.❞ Сэр Френсис Дрейк
Завязка игры заключается в следующем:
Нейтан Дрейк и его спутница, молодая журналистка Елена Фишер, отправляются к побережью Панамы. Их цель — поднять со дна океана гроб, в котором предположительно похоронен знаменитый пират сэр Фрэнсис Дрейк. После успешного подъема гроба выясняется, что тот пуст, но хранил в себе все эти годы дневник знаменитого мореплавателя. Это подтверждает догадку Нейта о том, что Дрейк инсценировал свою смерть. Ситуация осложняется, когда на их лодку нападают местные пираты. Героям удается отбиться от нападавших и сбежать с лодки до того, как та взрывается. Затем их спасает старый друг Дрейка — Салли, прилетев на гидроплане.
Дальнейшее развитие событий происходит на берегу, где Нейт и Салли обсуждают найденный дневник. В нем содержатся указания на местоположение легендарного Эльдорадо — сокровище индейского племени чибча, о местонахождении которого, как утверждает сэр Дрейк в своем дневнике, ему и его команде удалось разузнать. Опасаясь, что документальный фильм Елены про путешествие Френсиса Дрейка может привлечь конкурентов, пара расхитителей гробниц сбегает, оставив журналистку на пристани, и направляются в джунгли Амазонки по дневниковым записям.
В джунглях герои находят подземный храм, где понимают, что Эльдорадо — это огромная золотая статуя, которую испанские конкистадоры перевезли в неизвестном направлении несколько веков назад. Поиски приводят их к немецкой подлодке времен Второй Мировой войны, где Нейт находит недостающую страницу из дневника Дрейка и координаты острова в Тихом океане, куда испанцы перевезли статую.
Sic Parvis Magna
Очень просто не правда ли? Да, сюжет супер прямолинейный. В нем будет ровно два сюжетных поворота. И если вы смотрели хотя бы один фильм про Индиану Джонса, то эта игра вас не удивит. Но душевность, герои, мораль и динамика повествования не то, что не дают заскучать. Они затягивают вас на 7 часов, практически вырывая из реальности. Я давно не видел настолько концентрированного и весёлого приключения.
Хоть когда-то я уже играл в Судьбу Дрейка, мне все равно было очень интересно наблюдать за происходящим. Потому что скорость, с которой игра накидывает вам ситуации, просто сумасшедшая. Вот вы пролезаете в старую крепость, чтобы спасти "принцессу" из лап пиратов. А вот уже пытаетесь удрать с ней на джипе от погони, после чего на катере плывете по реке до затерянной испанской колонии, в которой проникаете в темное-темное подземелье, где вас встречает проклятье индейцев племени чибча. И все это за 7 часов! Все события связаны между собой и аккуратно укомплектованы, а вас самих ведут за ручку, демонстрируя просто невероятное приключение.
Незнакомцы пытаются убить меня. Оставил свою карту в горящем самолёте. Елена пропала, скорее всего, мертва. Это здорово. Отличное начало, Нейт.
Да, в этой игре не стоит лишний раз задумываться над происходящим. Потому что все держится на условностях, которые просто нужно принять. Да, в реальности у Дрейка и его друзей никогда бы не получилось пройти так далеко с таким количеством врагов. Да, Дрейк по сути совершает целый геноцид злых наемников и плохих пиратов на затерянном острове, убивая их просто пачками за одну главу. Но от такой игры и не ждешь поднятия каких-то серьезных экзистенциальных вопросов, а просто наслаждаешься легким приключением с добротным экшеном и хорошим юмором. С чем сюжет данной игры даже спустя 18 лет (!!!) справляется на ура.
Смерть близка... Дьяволы охотятся за мной во тьме. На золоте Эльдорадо лежит страшное проклятие: испанцы выпустили зло и превратились в демонов. Моя команда погибла, я несу бремя в одиночку. Корабли не покинут остров: я уничтожил их все и затопил проклятый город. Великое зло не должно покинуть эти берега. В предсмертный час я посвящаю душу Господу. Да пощадит он это несчастное место.
У этой истории нет какого-то подтекста и двойного дна. А некоторые моменты подаются прямо в лоб. Но в этом всем кроется какая-то душевность и детская наивность, за которые и ругать-то не хочется.
У данного сюжета есть и еще одна проблема: мистика с появлением зомби в последней трети игры (да-да, вы не ослышались). Что не может не сбить с толку. Уж слишком неестественно это выглядит в подобном приключенческом сеттинге. Но при при этом, проходя эту видеоигру, во мне снова проснулся ребёнок, что любил в детстве скакать по камням и палкой бить крапиву. Эта простота тамошнего сюжета и глупые сюжетные повороты завлекают сполна. Что-что, а передать дух фильмов про Индиану Джонса у Naughty Dog получилось просто отлично.
Поверьте. Погрузившись в похождение Нейтана и его друзей за сокровищами Френсиса Дрейка, вы не сможете вынырнуть из него до тех пор, пока не дойдете до финала. Только с наступлением титров разработчики позволят вам выдохнуть и осознать увиденное. И происходит это не только благодаря динамичному сюжету, но и благодаря еще нескольким вещам.
На картах не значится
Первая из них — разнообразие локаций.
— Я в каюте капитана. И представь — он еще здесь.
— Это в каком смысле?
— Похоже, его убили. В клочья разорвали. Уф, вот жуткая смерть.
— Звучит ужасно... А что в карманах?
— Ты сама доброта.
Знаете, я играл во все части Uncharted, кроме разве что Golden Abyss* для PS Vita*, потому что, собственно, у меня никогда не было данной портативной консоли. И я отлично помнил, что в первом Uncharted нет того огромного списка разношерстных локаций, что появится во всех последующих частях серии. Но каким-то неведомым образом переходить из главы в главу невероятно интересно. Хоть все действия происходят фактически на одном острове посреди Тихого Океана (да, в начале игры вам дают побегать 3 минуты на кораблике и еще минут тридцать в джунглях Амазонки), разработчики умудрились придумать просто невероятное количество мест. Тут тебе и джунгли с хитроумными ловушками, и испанские колонии, затопленная гавань и затерянные джунгли в глуши тропического леса, катакомбы индейцев, древние святилища и даже заброшенный немецкий бункер. Короче, дизайнеры поигрались на славу.
Даже сейчас, пересматривая записанные фрагменты, я поражаюсь, как много отличающихся по атмосфере локаций дизайнерам из Naughty Dog удалось придумать. Ты никогда не сможешь перепутать тропический лес из начала игры и затерянные джунгли в последнем акте. Да, все это классический тропический лес. Но каждая локация отличается от другой деталями окружения, освещением и левел-дизайном. Здесь нет халтуры с копированием отдельных кусков локаций. Каждое из представленных мест создает свое настроение и пробуждает в вас дух исследователя, желающего осмотреть каждый уголок уровня.
В качестве примера вернемся к тем же двум лесам. От первого веет духом приключений благодаря яркому освещению, широкому пространству между деревьями и открытым дорогам, по которым движется игрок. Дополняет это все появление диких птиц, которые то и дело издают звуки и сидят где-то на фоне, и различные ловушки, с помощью которых можно фаново разбираться с противниками. В противовес же этому выступают джунгли из финала игры. Благодаря густым деревьям, почти не пропускающим солнечный свет, узким заросшим дорогам и полуразрушенным испанским постройкам игра подготавливает вас к предстоящим опасностям, таящимся в подземных катакомбах. И дополняет это чувство абсолютная тишина леса. Здесь нет ни единой живой души, что и констатирует Дрейк в одной и кат-сцен*. Нет каких-то замудренных ловушек. Только дикая природа, которая разрушила испанскую колонию. Каждый пиксель локации говорит вам, что это место избегают все жители острова. И так можно разобрать абсолютно каждое место. Это просто невероятно!
Так помимо визуальной составляющей, тамошние локации отличаются и по музыкальному сопровождению, которое также отвечает за создание нужного настроения у игрока: от таинственности при решении головоломок до бодрости во время перестрелок или погонь. В зависимости от места будут использоваться различные звучания: будь то испанские мотивы или ноты, отдающие традиционной музыкой народов Южной Америки. А чего только стоит заглавная тема, ставшая в последствие темой самого Нейтана Дрейка! Я ни в одной игре не припомню подобного саундтрека, так идеально передающей дух приключений!
Будто кино
Вторая — это постановка кат-сцен.
Так как разработчики изначально ориентировались на кино, то они не хотели делать классические видеоролики, где просто происходит какое-то событие, двигающее сюжет вперед. Naughty Dog пошли дальше и вручную отснимали все анимации и кат-сцены с живыми актерами. В каждом кадре есть операторская работа. Камера то и дело показывает общий план, крутится вокруг оси, демонстрируя помещения, трясется от взрывов или же фокусируется с помощью черных полос на экране на появляющейся опасности. В результате чего игра превращается в фильм. И это очень классно выглядит. Именно благодаря этому Судьба Дрейка хоть и с устаревшей графикой смотрится очень драйвово и современно.
— ...крохотулька она была — ростом метра полтора, не больше. Ее звали волчком, потому что она...
— Да заткнись ты, старый хрыч! Мы про это уже сто раз слушали!
— Ну да, точно. Я повторяюсь. С памятью у меня уже беда.
Разработчики правильно поступили, сделав ставку на захват движений реальных актеров. Потому что, смотря на все анимации персонажей спустя 18 лет, ты все еще видишь перед собой не видеоигру, а приключенческий фильм.
Расхититель гробниц, ловелас, дама в беде и пара плохих ребят на хвосте
Проработанные локации и красивая постановка кадра. Но что еще нужно для хорошей приключеньческой истории? Правильно! Персонажи.
У игры очень приятные главные герои. С одной стороны они очень шаблонные: дерзкий искатель сокровищ Нейтан Дрейк, его учитель и любитель женщин Салли и любительница попадать в неприятности — молодая журналистка Елена Фишер. У них нет глубокой проработки характеров, а с развитием сюжета герои особо не меняются. До финала игры они останутся ровно такими же, какими представились вам при первом знакомстве: Нейт — это любитель глупых шуток и приключений, который из-за своей тяги к поиску сокровищ постоянно влипает в неприятности; Салли — верный напарник и учитель для Дрейка; а Елена — это легкомысленная молодая девушка, которая не успела понять, в какой водоворот событий вляпалась по своей глупости, а потому постоянно выпендривается, чтобы не казаться бесполезной, и частенько является катализатором проблем.
Но та химия, что возникает между героями прям поткупает. Постоянные взаимные потколки Нейтана и Елены развлекают, а юмор Салли с годами стал только смешнее. В первый раз я ловил испанский стыд с его шуток, но сейчас я просто дико ухахатывался с этих похабных замечаний (или просто уровень моего юмора с годами упал до кринжа, кто знает)). Герои Drake’s Fortune хоть и выглядят простыми, но все равно испускают харизму и вызывают у вас эмоции, что не может не радовать.
— В любви и на войне все средства хороши.
— А-а, а если одно не отличить от другого?
— Тогда, мой друг, у тебя проблемы.
Причем персонажи, при всех условностях жанра, все равно выглядят в этой истории живыми людьми, а не суперкиборгами. Вот Дрейк прорывается сквозь орду пиратов, чтобы спасти из испанской башни Елену. Но, по итогу, сам попадает в ловушку злодеев, и уже Елене приходится спасать его из плена. Герои не выглядят неуязвимыми. По ходу истории они колечатся, получают травмы, пугаются и удивляются происходящему. Ты веришь в их существование, несмотря на всю их картонность.
Но помимо главных героев и пачки безымянных 3D-моделек для битья в лице пиратов и наемников в игре есть и антагонисты*: Эдди Раджа, Аток Наварро и Габриэль Роман. Первый — главарь пиратов, которого нанял Роман для зачистки местных джунглей; он любит много золото, поэтому носит с собой позолоченный пистолет и золотые зубы, как настоящий мамин хангстер, и становится для Дрейка личной грушей для битья, которую тот не единожды пинает по лицу. Наварро является уже личным врагом Нейта: тоже искатель сокровищ, но уже холодный циник, не жалеющий сил и людей для добычи сокровища. А последний является нанимателем Раджи, Новарро и группировки хорошо вооруженных наемников. Этакий британец из времен колониальной экспансии: ходит в рубашке со светлыми брюками и в пробковом шлеме. Роман собственно, как и Новарро, очень умен и холоден. Ему плевать на людей и затрачиваемые на поиски Эльдорадо ресурсы, ведь такая цель, по его мнению, оправдывает все средства.
И это всё? Это моё соглашение? Умри сейчас, или я помогу тебе, а сам умру позже. Это трудный выбор, но знаешь что? Я приму “умри сейчас”.
Да, антагонисты Судьбы Дрейка также предельно архитипичные для жанра: кринжовый пират, злой двойник-искатель сокровищ и их злодейский босс. У них нет какого-то интересного мотива искать золото. Здешние злодеи хотят найти Эльдорадо просто потому, что хотят много денег. Все. Это буквально вся мотивация каждого из них. Также, как и у троицы главных героев, у них отсутствует глубина, а их характеры вплоть до конца истории практически не меняются. Разве что у Раджи и Новарро, но с этим связан сюжетный поворот с появлением в истории мистики и проклятья мумии.
Но несмотря на такие, казалось бы, минусы (ведь для хорошей истории очень важны хорошие злодеи), антагонисты представляют угрозу для Дрейка и его друзей. Их появление в кадре создает напряжение и поднимает ставки. Ну и плюсом все они имеют свой визуальный стиль, в результате чего их образы, хоть и клишированные, но врезаются в память наравне с образами главных героев.
Судьба Дрейка
Если в плане локаций и персонажей игра очень меня порадовала, то с точки зрения геймплея* Drake’s Fortune чувствует себя не так хорошо. По сути, игровой процесс в данной игре состоит из трех частей: перестрелки, паркур и исследование локаций.
Перестрелки ощущаются сейчас достаточно деревянными. Вам постоянно приходится прятаться из укрытий и просто ждать, когда искусственный интеллект раздуплится и начнет хоть что-то делать, а не просто стоять кучей в одном углу, без шанса для вас хоть как-то выглянуть из укрытия. Так и разнообразие противников невелико: две трети игры вы будете перестреливаться с обычными пиратами и наемниками, и лишь в последней трети против вас выйдут зомби-нацисты. Что в 2025 году выглядит достаточно грустно.
Ты просто прыгаешь, считаешь до пяти и дёргаешь за шнур. Насколько это может быть сложно?
Для борьбы с ордой противников вам дается не такой разнообразный арсенал оружия: пара пистолетов, револьверы, автомат Калашникова, пара винтовок, дробовик и гранатомет с гранатами. И по большей части, сражаясь с пиратами вы будете бегать с АК-47 или дробовиком. Сражаясь с наемниками Романа — с винтовками. А в немецком бункере в конце игры смените свой арсенал на старенькие немецкие автоматы времен Второй Мировой. Ну и пару раз за игру вы получите в руки гранатомет для фановых бомбежек толп врагов.
Не скажу, что перестреливаться с ноунейм-болванчиками было очень интересно. По сути вы имеете две рабочие тактики: беги и стреляй безбашенно, если врагов на локации не очень много; и прятайся за чем-нибудь, выкидывая во врагов пачки гранат, чтобы выманить большую их часть из укрытий и после тактично подарить им немного свинца. В 2025 году играется это достаточно однообразно, но зато драйвово. Благодаря динамике сюжетных событий ты попросту не успеваешь устать от толп противников. А нескончаемые комментарии и шутейки Дрейка разбавляют унылый игровой процесс.
Также в плюсы можно вписать вариативность на некоторых локациях: в паре мест вы можете активировать ловушки местных туземцев, подрывать бочки с горючим и разрушать отдельные части локаций в виде небольших укрытий и стен. Вот это действительно было забавно и интересно. Искусственный интеллект, к сожалению, не успевает как-то адаптироваться к изменению ландшафта, но на то был 2007 год, что уж тут взять.
Как такого стеллса* в игре нет, что не может не опечалить. Нет, он есть, но нужен лишь для разведки территории. Потому что в игре нет механик, предусматривающих ликвидацию противников по-тихому. А при попытке вырубить врага, срабатывает скрипт*, и все на локации магическим образом узнают о местоположении Дрейка.
Еще в игре есть пара заскриптованных* погонь, во время которых вам предстоит либо управлять транспортом, либо стрелять во все движущиеся объекты, пока ваш напарник будет держать управление за вас. Таких моментов не очень много, поэтому они даже сейчас развлекают и дают отдохнуть от бесконечных перестрелок. Миссии на кораблике в русле реки и вовсе были моим персональным адом в детстве наравне с миссией на вертолетике из GTA: San Andreas*. Хоть сейчас проходить миссии на лодочке уже не так сложно, и есть много точек сохранения, при первом прохождении у меня жопа сгорела знатно с этих уровней. Лодка то и дело норовит вырваться из-под вашего управления под воздействием сильного течения, а сверху по вам ведут огонь толпы злых пиратов. В первый раз я часа четыре, если не больше, не мог пройти это место, проклиная разработчиков всеми известными запрещенными словами.
Разбавляют перестрелки и парочка боссов*. Всего в игре их пять, два их которых это просто пострелушки с ордой обычных пиратов и наемников в таком количестве, что в реальном мире после подобного истребления плохих парней Нейтана сделали бы врагом общества номер один. По ощущению, во время этих моментов вы суммарно ликвидируете под сто (!!!) человек за главу. Что, конечно, выглядит очень странно на фоне добродушного характера Дрейка. Но об экзистенциальном диссонансе мы поговорим с вами, когда доберемся до четвертой части серии.
Три оставшихся боя представляют собой сначала бои с зомби. Данный фрагмент очень жуткий и по сей день. По факту, это чеховское ружье*, заложенное игрой еще в начале, когда Дрейк исследует затерянную в Южной Америке немецкую подводную лодку. Но даже так, замечая необычное поведение туземцев и находя тут и там странные следы на земле, при встрече с зомби становится очень не по себе. Во время того, как игрок пробирается по старому немецкому бункеру, игра и вовсе становится полноценным хоррором, при прохождении которого вы пугаетесь каждого шороха. Так в самой глубине бункера вас еще и ожидает второй бой с зомби в абсолютной темноте на время. Что даже сейчас оказалось для меня труднопроходимым моментом. Я в принципе человек пугливый, меня очень легко напугать, и здесь я конкретно какал в штаны от каждого стука капель воды или лишнего шороха. С одной стороны это и есть тот самый момент, в котором мистика слишком сильно выходит на первый план и контрастирует со всем происходящим до. С другой стороны настолько резкая смена тональности прям сильно врезается в память. Эти два боя супер спорные относительно остальной игры, но в вакууме они смотрятся прям крепко и вызывают все заложенные авторами эмоции. И самым интересным открытием для меня в этом прохождении стало то, что после прохождения немецкого бункера, встретившись снова с наемниками Романа, вы будете иметь возможность сталкивать вылезающих из всех щелей зомби с разумными противниками, чтобы не тратить драгоценные патроны, а просто наблюдать за сражением 3D-моделек из разных группировок, ожидая, кто в этой бойни выйдет победителем для получения уже от вас парочки пуль в пузо.
Дрейк, если мы не выживем, хочу, чтоб ты знал: я тебя ненавижу!
Последний же бой является классическим финальным боем с QTE-моментами*, в котором нужно вовремя уворачиваться, стрелять и правильно нажимать на кнопки на геймпаде. Ничего особенного. И да, в паре мест в игре есть постановочные QTE-моменты, не дающие игроку отложить джойстик даже во время кат-сцен. Вам предстоит вовремя нажимать на кнопочки, чтобы перепрыгнуть через пропасть, увернуться от пуль и успеть схватить напарника над пропастью. Таких моментов тоже не сказать, чтобы много, но они, действительно, работают так, как и должны.
Но вот к чему уж точно не докопаться в этой игре, так это к паркуру. Даже в 2025 году он выглядит неимоверно приятно. В перерыве между перестрелками вам нужно исследовать локации. Где-то вам просто необходимо пробежать, а где-то придется попотеть и пробираться через испанские руины и живописные джунгли. Вы можете лазать по уступам, подтягиваться, перепрыгивать овраги и преодолевать пропасти на лианах. И это очень классно! Физика и анимации Дрейка выглядят просто невероятно! Это даже не хуже паркура из последних частей Assassin’s Creed*, а разница аж 18 лет! Naughty Dog воистину смотрели в будущее во время проектирования данной игры.
Паркур действительно проработан очень детально: для различных ситуаций у Нейтана в запасе имеются свои анимации, что лишь усиливает погружение от игрового процесса.
Вот дерьмо! Вот дерьмо! Вот дерьмо!
Самое гениальное я нахожу в том, как левел-дизайнеры* показывают путь для прохождения: в некоторых местах на стенах или уступах отвалились куски, образовав небольшие белые пятна свежего камня, по которым можно лазать. Увидев, нечто подобное на локации, вы сразу понимаете: "Ага, мне туда". Без лишних подсказок, без слов разработчики доносят до игрока дорогу для дальнейшего прохождения. Вам не нужно открывать доисторический гайд, чтобы понять, куда нужно идти дальше. Игра не бросает вас с непониманием на лице, чтобы вы час своей жизни тратили на тыкания пикселей*, в надежде найти хоть какой-то уступ, по которому можно забраться. Вам следует просто быть чуточку внимательнее. И все. В Alan Wake* было нечто подобное, но там все-таки нужно было фонариком светить в определенные места, чтобы заметить светоотражающую краску в темноте. Здесь же разработчики не стали придумывать дополнительных механик, объясняющих появление подсказок для игрока. Они пошли иным путем, который в 2025 году все еще выглядит играбельным и развлекает игрока: "Видишь, стена обвалилась и оголила белую штукатурку? Значит, там можно залезть. Дерзай!"
Последняя часть геймплея данной игры — это исследование. И знаете, я редко люблю осматривать каждый угол игры в попытке найти бесполезные сокровища для очивки. Но в Uncharted мне всегда было интересно заниматься поискать всяких древних побрякушек.
Во-первых, как я писал выше, локации просто неимоверно красивые. От них прям веет фотореализмом. Все эти джунгли и древние руины действительно выглядят убедительными и атмосферными. Каждая деталь, каждая фреска или плитка на дороге говорят вам о том, что когда-то это все построили люди. Дизайнеры Naughty Dog не зря ездили по Южной Америке, снимая различные поселения уже бывших испанских колоний. Исследовать здешние локации просто ради того, чтобы насладиться видами, очень приятно.
Я в долгах как в шелках!
Во-вторых, искать различные игрушки туземцев просто интересно, как ознакомление с чужой культурой. Да, в качестве сокровищ по локациям разбросаны разные украшения индейцев или испанские предметы, по типу компаса и подзорной трубы. По сути, они нужны для разблокировки костюмов, различных режимов игры и бонусов такие, как неязвимость или бесконечные патроны. Ну и очивок ради, которые выпадают за прогресс по сбору этого древнего барахла. В этом прохождении я не удалял собранные ранее сокровища, поэтому в дособирал практически все приколюхи, которые не смог достать при первом забеге. И даже сейчас это было неимоверно интересно. Да, после прохождения я узнал, что мне все равно осталось пару штучек, которые лежат в такой жопе (как я потом посмотрел в гайде*), куда я бы никогда не додумался забраться, но, возможно, соберу их уже когда-нибудь завтра, когда захочу снова перепройти эту игру.
Всё равно что искать невесту в борделе.
Поиск подобного барахла может утомить кого-то. Но, поверьте, бегать по индейским катакомбам или испанской крепости и находить среди тамошних развалин кусочки былых эпох очень увлекательно. К тому же в основу всех этих сокровищ легли реальные украшения туземских культр Южной Америки и бытовых предметов Испаних завоевателей. Что опять же добавляет пару очков к погружению и атмосфере. Игра не только знакомит вас с архитектурой тех лет, но и показывает обычаи людей разных культур через их сокровища и предметы быта.
В общем и целом, геймплей выдерживает проверку временем. Да, есть свои проблемы: устаревшая механика стрельбы, отсутствие стелса, линейность геймплея, где перестрелки с бесконечным количеством противников чередуется с монотонным исследованием локаций и немногочисленными погонями, и отсутствие глубины в игровом процессе, который в своей основе построен на механике "беги и стреляй". Это все может оттолкнуть новичков от данной игры. Но тем не менее, американские горки, которые устраивает первый Uncharted, работают. Прохождение этой игры развлекает и доставляет удовольствие. Локации выглядят интересными и атмосферными, враги являются ощутимой преградой для Нейта и его друзей, некоторые бои заставляют попопеть, а неожиданные QTE-моменты не позволяют отложить геймпад и просто тупить в экран во время кат-сцен.
Великое начинается с малого
Вот такой для меня вышла Uncharted: Судьба Дрейка. Местами недоработанной и монотонной. Но все же увлекательной и динамичной. Эми Хенниг и ее команда создали игру, которая отлично проходит проверку временем и является хорошим стартом всей серии. Этот просто удивительно осознавать, что игре на сегодняшний день 18 лет! И мне очень понравилось ее перепроходить. Эта игра и по сей день остается одной из лучших в линейке игр Sony. И я никогда не забуду, как впервые, будучи ребенком, запустил Drake’s Fortune и начал погружение в приключения Нейтана Дрейка и его друзей.
И если у вас когда-нибудь будет PlayStation, или она уже у вас есть, то обязательно купите переиздание триллогии Uncharted. Оно стоит своих денег. Не пожалеете, запустив эту игру. Это даже не игра. Это полноценный приключеньческий семичасовой фильм. А после прохождения посмотрите концепт-арты, которые остановятся доступными после прохождения сюжетки, и полистайте артбук, посвященный Drake’s Fortune. Там, действительно, можно отыскать много интересных и завораживающих концептов.
А этой статьей я начинаю цикл перепрохождения серии Uncharted. Следующая часть хз когда. Я заманаюсь играть только в Uncharted. Поэтому буду дозированно потихоньку перепроходить все части.
Что тут еще сказать? Играйте в хорошие игры. Пробуйте новые жанры. Возвращайтесь иногда в игры детства, чтобы вновь почувствовать себя ребенком. И, поставив себе огромную цель, начинайте с маленьких дел. Потому что великое всегда начинается с малого. Еще услышимся!
П.с. И зацените арт Андрюхи. Он мега шикарен. Мы чутка прокололись, потому что Салли в игре носит светлые брюки, а не шорты. Но так даже аутентичнее!!
К сожалению, сюда не влезли футажи*, которые я подготовил по этой игре, поэтому я вынес их в отдельную статью:
https://telegra.ph/Uncharted-Drakes-Fortune-futazhi-06-23