Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among Thieves

Илья Сысоев

Итак. На дворе 2007 год. Только недавно прогремел релиз Uncharted: Drake’s Fortune. И студия Sony, увидев оглушительный успех приключений Нейтана Дрейка, сразу же дала добро на разработку сиквела.


Руководство второй части на этот раз поручили Брюсу Стрейли — ветерану Naughty Dog, который на тот момент уже успел поработать над Crash Team Racing* и всеми вышедшеми на тот момент играми серии Jak and Daxter* от Dog в качестве дизайнера. А во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune он занимал должность арт-директора студии.


Эни Хеннинг была теперь игровым режиссёром, что делало её главным человеком, формирующим целостное видение игры. В её обязанности входило создание и реализация сценарной концепции и координация работы всех отделов разработки.


На свое место Стрейли назначил молодого дизайнера Нила Дракмана, уже проявившего себя во время разработки Судьбы Дрейка.


Нил Дракман начал свой путь в Naughty Dog как начинающий программист. Его творческий потенциал и стремление воплотить собственные идеи не остались незамеченными — вскоре он перешёл в отдел дизайна под руководство Стрейли. Дальнейший карьерный рост привёл Дракмана в сценарную команду Энни Хеннинг, где он участвовал в разработке концепции игры о побеге с подводной станции. Впоследствии эта идея трансформировалась в первую часть Uncharted, о чём я подробно рассказывал в обзоре первой игры.


Страсть Нила к киноиндустрии сыграла важную роль в работе над Uncharted: Drake’s Fortune. Он активно поддерживал видение Хеннинг относительно постановки кат-сцен и кинематографичности приключений Нейтана Дрейка. Эти идеи получили дальнейшее развитие при создании сиквела, где Дракман продолжил совершенствовать уже ставший фирменным стиль серии.


Дракман хотел не просто повторить успех кат-сцен прошлой игры, но и довезти его до совершенства в условиях тогдашних технологий. Именно ему принадлежит идея добавить во вторую часть больше постановочных кат-сценах с операторской работой, что в последствии определит будущее студии Naughty Dog.


Да, процесс разработки не был идеален. В частности, возникли разногласия между самой Энни Хеннинг и Нилом Дракманом в подходе разработки сценария. Хеннинг сначала придумывала событие, а уже потом думала, как вписать его в сюжет. В результате чего команде Дракмана приходилось не только думать над дизайном сиквела, но и устранять сюжетные несостыковки и хвосты за Хеннинг для обеспечения целостности повествования.


Зато команда учла замечания к графической составляющей Drake’s Fortune с ее мыльной графикой и больше времени потратила на полировку проекта, дополнительно поработав над физикой предметов и окружения. Представленная на выставке Е3* 2009 демо-версия* поразила фанатов Sony физикой освещения, которая учитывала преломление света сквозь падающие снежинки.


И вот в 2009 году после тяжелой разработки и бесконечной полировки игры в свет выходит Uncharted 2: Among Thieves, получившая, в отличие от предшественницы, локализацию в России под названием Uncharted 2: Среди Воров. Игра мгновенно завоевала признание игроков и стала одним из самых успешных проектов PlayStation 3*, подтвердив высокий потенциал франшизы.


Я же попробовал вторую часть спустя много лет после прохождения Судьбы Дрейка, во время пандемии ковида, когда сидел дома и просто пачками потреблял произведения видеоигровой индустрии. И, как в случае с первой частью, ознакомился я с сиквелом снова в виде Коллекции Нейтана Дрейка для поколения PlayStation 4*. Тогда она меня не шибко зацепила, отчего было очень интересно перепройти ее сейчас и пересмотреть свои взгляды на некоторые вещи.


Я также рекомендую ознакомиться сначала с обзором Uncharted: Drake’s Fortune по ссылке ниже, если вы еще этого не сделали. Потому что здесь я буду неоднократно прибегать к сравнению с первой частью серии.


https://telegra.ph/Uncharted-Drakes-Fortune-06-04


Ну а для всех остальных, приятного чтения!


Uncharted 2: Among Thieves (2009)

Арт от Андрея Со
❝Я не поведал и половины того, что видел, потому что мне никто бы не поверил...❞ Марко Поло на смертном одре, 1324


Завязка игры в следующем:


Прошёл год с тех пор, как Нейтан Дрейк нашел сказочное Эльдорадо. После расставания с Еленой он продолжил свои приключения, исследуя древние руины по всему миру. На этот раз судьба сводит его со старой знакомой — Хлоей Фрейзер, а также с их общим другом Гарри Флином. Троица соглашается на опасную авантюру для таинственного нанимателя.


Во время ограбления стамбульского музея герои обнаруживают бесценные записи Марко Поло. Легендарный путешественник не просто открыл путь в загадочную Шамбалу — мифическую страну, упоминаемую в древних буддийских текстах как центр духовного совершенства, — но и оставил после себя карту, ритуальный кинжал и серию зашифрованных подсказок, ведущих к мифическому городу.


Однако радость от находки оказывается недолгой. Флин и Фрейзер предают Дрейка, подставив его турецкой полиции. После трёх месяцев заключения в стамбульской тюрьме Нейтан выходит на свободу благодаря помощи Виктора Салливана, знакомому нам по прошлой игре. Тот раскрывает другу шокирующую правду: всё это время Флинн работал на Зорана Лазаревича — опасного военного преступника, мечтающего захватить мир с помощью секретов Шамбалы. А Хлоя Фрейзер оказалась двойным агентом, которая связалась с Салли, чтобы организовать освобождение Дрейка из тюрьмы.


Обсудив плав действий, герои отправляются в Борнео, где Флин и Лазаревич ведут поиски легендарного затерянного города по записям Марко Поло.


От Индианы Джонса к собственным приключениям


И знаете что? Перепроходить эту игру сейчас оказалось невероятно увлекательно!


Прежде всего стоит отметить значительное увеличение продолжительности прохождения. Если Drake’s Fortune занимала около 7 часов вашего времени, то Among Thieves предлагает почти вдвое больший хронометраж — целых 12 часов захватывающей истории. При этом разработчики не просто растянули сюжет, как это часто бывает в современных играх (привет последним проектам Ubisoft), а действительно обогатили вторую часть новым контентом.


Игра держит в напряжении от начала и до конца, не давая возможности отвлечься. Каждая глава завершается на интригующей ноте, а следующая начинается с ещё более захватывающих событий. Разработчики мастерски управляют вниманием игрока, чередуя динамичные сцены с небольшими передышками.


При этом сюжет не стал перегруженнее — он именно стал интереснее. Постоянная смена локаций и подбрасывание новых ситуаций делает повествование невероятно динамичным, превосходя предшественницу по всем параметрам.


Особого внимания заслуживают юмористические моменты и кинематографичные кат-сцены, достигшие в игре впечатляющего уровня. Местные шутки пестрят каламбурами, едкими репликами персонажей и забавными выходками Дрейка, разряжая напряженные моменты сюжета. А камера демонстрирует высочайший уровень операторской работы: она виртуозно исполняет сложные пролёты и показывает интересные ракурсы. Влияние кинематографического подхода в творчестве Нила Дракманна уже здесь вырисовывалось особенно ярко, о чем мы с вами еще поговорим, когда речь пойдет о The Last Of Us*.


Ты просто не знаешь, когда пора остановиться.


Да, все вышеперечисленное было и в прошлой части: быстрая смена локаций, большой объем различных событий, колкие замечания Дрейка во время перестрелок, кинематографичные кат-сцены с операторской работой. Но если Судьба Дрейка вдохновлялась фильмами об Индиане Джонсе, то сиквел рассказывает совершенно новую историю. Создатели взяли формулу первой части и добавили в нее больше вкусностей. Здесь больше всего: динамичных сцен, чеховских ружей и сюжетных поворотов.


При этом разработчики учли минусы Drake’s Fortune. Да, в этой игре все еще есть паранормальщина. Но теперь она уже не выглядит чересчур инородной, как зомби-нацисты из первой части. Чеховские ружья работают, а здешние монстры из будистских легенд способны даже напугать в паре моментов. В дополнение к основному сюжету игра получает глубину, исследуя проблемы любовных терзаний (мы еще вернемся к этому в анализе четвертой части), ставя перед Дрейком выбор между страстной Хлоей Фрейзер и сдержанной Еленой Фишер.

В итоге, сюжетная составляющая Uncharted 2: Among Thieves сделала огромный шаг вперёд, перестав копировать сюжеты Индианы Джонса. Здешняя история не провисает ни на секунду, являясь собой эталоном приключенческого жанра. Это действительно классная видеоигра, которая по сей день заслуженно считается одной из лучших в жанре приключеньческих игр.


Химия и развитие


Но работа над ошибками была проведена не только над сюжетной составляющей, но и над персонажами.


Первое, с чего хочется начать: к тройке главных героев добавилась Хлоя Фрейзер — бывшая возлюбленная Нейта и полная противоположность спокойной Елены. Язвительная и страстная, она привносит в повествование остроту своими едкими шутками. Химия между ней и Нейтом особенно заметна в совместных миссиях — их обоих манят опасности и адреналин, в том числе в любовных делах.


— Это у тебя тибетский ритуальный кинжал в кармане?
— Ну... может, я просто рад тебя видеть?


А когда по мере развития истории появляется Елена... Их с Хлоей взаимные подколки по поводу бывших девушек Дрейка не только развлекают, но и создают яркие, остроумные моменты, от которых я несколько раз выпадал в осадок и схватывал коллапс.


Второе: Нейт и Елена получили развитие.


Персонаж Нейта заметно повзрослел и стал более зрелым. Дрейк эволюционировал из импульсивного искателя приключений в эмпатичного героя с чёткими моральными принципами. Да, он по-прежнему выкашивает злых наемников просто пачками. Но за чередой бесконечного экшена ты не успеваешь осознать, как много убивает Дрейк в своей серии игр. Тем не менее за динамичным экшеном скрывается глубокая трансформация главного героя.


Елена также кардинально изменилась, превратившись из типичной «дамы в беде» в самостоятельного персонажа. Если раньше она своим присутствием создавала большую часть неприятностей для Дрейка, то теперь неоднократно сама вытаскивает его из задницы и решает ряд проблем, что создаёт новую динамику в их с Нейтом отношениях. Её развитие добавляет сложности в любовный треугольник с участием Хлои, делая выбор для Дрейка более драматичным.


Елена Фишер, прошлогодняя модель.


Ну а Салли... сохранил свою харизму и фирменные шутки за тристо. Его эксцентричный юмор и взаимодействие с Дрейком остаются такими же яркими, как и прежде. Особенно интересно наблюдать за их совместными миссиями, где дед показывает внуку, как нужно бесов гонять. Что-что, а видеть изменения этого старого чертяги в сторону доброго дедушки я бы не хотел, но об этом мы поговорим уже в триквеле.


Вера превращает четвертак в двадцать пять центов.


Также в этой части впервые появились второстепенные персонажи, с которыми Нейт и его друзья взаимодействуют по мере развития сюжета. Джефф Вайнис — американский оператор, работающий вместе с Еленой. Тензин — тибетский исследователь и уникальный персонаж серии, так как он не говорит на английском языке, а изъясняется лишь на тибетском диалекте. И Карл Шефер — бывший охотник за сокровищами. Подобно Нейтану Дрейку, он когда-то искал древние артефакты и даже участвовал в экспедиции Аненербе по поиску легендарной Шамбалы. Но, осознав всю разрушительную мощь тамошних секретов, досрочно завершил поиски, убив всю свою команду, чтобы защитить тайны легендарной страны.


Все эти герои вносят свой вклад в поиски легендарной Шамбалы. Тензин будет напарником Дрейка по исследованию заснеженных вершин Тибета. Шефер будет являться для игрока энциклопедией лора, поясняющим за секреты Шамбалы. А Джефф Вайнис станет одним из испытаний Нейтана Дрейка на выносливость, когда искателю сокровищ придется тащить его на себе через охваченный войной Непал, о чем я расскажу, когда мы дойдем до игрового процесса.


Помимо развития характеров главных героев и появления второстепенных персонажей, в игре произошло значительное улучшение искусственного интеллекта компаньонов. Система ИИ вышла здесь на новый уровень: напарники теперь не просто создают видимость активности в бою, а действительно эффективно прикрывают и защищают  Дрейка. Теперь игрок ощущает подлинное чувство доверия к своим соратникам. Салли, Елена, Хлоя и Тензин действуют как настоящие боевые товарищи. Их поведение в бою демонстрирует высокий уровень тактического мышления и слаженности действий.


Танцуй с тем, с кем пришёл на вечеринку. 


Особенно впечатляет техническое достижение разработчиков, сумевших создать настолько продвинутый ИИ компаньонов в 2009 году. Подобный уровень взаимодействия с напарниками даже в современных играх встречается далеко не всегда, что не может не удивить, смотря на этот проект сквозь призму времени.


В Uncharted 2 персонажи достигли нового уровня проработки. Герои вышли за рамки своих первоначальных образов, став более многогранными. Их характеры получили развитие, а сами они проходят сюжетные арки по ходу сюжета. Каждый персонаж вносит свой вклад в общую динамику игры, гармонично сочетая комедийные и драматические моменты. Взаимодействие между героями делает сюжет более глубоким и увлекательным, что значительно повышает общее качество повествования.


Они просто хотят захватить мир


Если с протагонистами сиквел сделал шаг вперёд, то антагонисты не получили должного развития. Злодеями данной части являются Гарри Флинн и Зоран Лазаревич, которые страдают от шаблонных характеров и поверхностных мотиваций.


— А ты чертовски смел для человека, который три месяца гнил за решёткой.
— Это лучше, чем три месяца бегать кругами по джунглям.


Флинн выступает в роли типичного антагониста-двойника Дрейка. Подобно Наварро из первой части, он предстаёт как расчётливый охотник за сокровищами, готовый на всё ради наживы. Даже его гардероб — легкая футболка и брюки — напоминает образ злодея из прошлой игры. Да, Флинн харизматичнее: он бросается неплохими шутками и удачно подкатывает Дрейка в ряде моментов. Но тем не менее его характер остается поверхностным. Да и его мотивация не блещет чем-то серьезным. Он просто хочет много денег, которые ему наобещал его биг-босс.


Противопоставление Флинну составляет Зоран Лазаревич — классический образ безжалостного злого злодея с глобальными амбициями. Да, у него запонимающийся дизайн: шрамованное лицо, бронежилет, усыпанный ножами и гранатами, и мощный дробовик в качестве вооружения — это создаёт впечатляющий визуальный образ персонажа, контрастирующий с Флинном. Однако за эффектной внешностью скрывается одномерный характер. Я сейчас не шучу. Вся его мотивация: использовать секреты Шамбалы, чтобы захватить мир. Да, он пугает побольше, чем Роман из Drake’s Fortune, потому что демонстрирует исключительную безжалостность по отношению ко всем, кто стоит у него на пути. А в ряде моментов даже убивает своих же подчиненных за провинности (понимаете? он типа по-злодейски злой). Но тем не менее, за интересным внешним видом и пугающими привычками скрывается картонность характера и пустота.


Милосердие — это зло. Это удел слабых! 


К сожалению, проблемы антогонистов Судьбы Дрейка перекочевали и в сиквел. Несмотря на запоминающийся дизайн и вклад в атмосферу игры, злодеи все еще страдают от отсутствия глубины. Они создают напряжённость и формируют основу конфликта с Нейтом, иллюстрируя противостояние добра со злом. Однако предсказуемость мотивов и упрощённость характеров лишают их образов необходимой многослойности, делая сюжетное противостояние менее увлекательным.


Продолжение следует...


Мне очень грустно, потому что мне совсем чуток не хватило места в этой статье, чтобы уместить весь обзор и полностью рассказать обо всех аспектах игры. Поэтому по ссылке ниже доступна вторая часть обзора:


https://telegra.ph/Uncharted-2-Among-Thieves-prodolzhenie-08-09


Report Page