The Last of Us. Part One
Илья Сысоев
Я никогда не забуду день, когда впервые запустил The Last of Us. Это был 2018 год. Я тогда был школьником и работал на полставки у деда в коммунальных услугах, таскал мешки с цементом, клал плитку, косил траву, чинил лавочки и т.д. И вот, заработав честно свои рублесы, я пошел в М.Видео и случайно увидел игру для PlayStation 4*, на которой пафосно стоял мужик с маленькой девочкой, а поверх них красовалась надпись "Игра года по версии более 100 изданий".
Не знаю, как мне, несовершеннолетнему, вообще продали такой диск. Мне кажется, кассир просто сам был фанатом видеоигр и, когда увидел маленького пухлого паренька с красными от стыда щеками, сразу все понял. И оформил ему покупку. За что я ему очень благодарен. Потому что именно The Last of Us показала мне, что видеоигры могут быть произведениями искусства. И перевернула мой мир.
Я очень долго откладывал перепрохождение этой игры. Сначала вышел сериал от канала HBO. И я даже думал перепройти оригинал, посмотреть экранизацию и сравнить эти два художественных произведения в плане рассказа одной и той же истории. Но я не успел из-за тогдашней загруженности по учебе. Да и к тому же сериал точь-в-точь повторял сюжет игры, поэтому после его просмотра я не нашел смысла в перепрохождении. Чуть позже я думал пройти ремейк* на своем игровом ноутбуке, но все не находил времени. То работа, то комиксы, то еще что-то меня отвлекало. Или настроение было не для такой истории.
Но в 2025 году у меня появилась PlayStation 5*, а мой график стал менее загруженным. И я понял: вот этот момент, когда нужно брать и перепроходить эту игру, пока есть возможность! Вот так мы оказались с вами здесь. The Last of Us занимает отдельное местечко в моем сердце, поэтому я не мог пройти мимо нее и не сделать обзор, где подробно разобрал бы все аспекты этой видеоигры.
Чтобы рассказать об истории создания The Last of Us придётся вернуться в 2004 год. Я тогда только-только научился ходить, а Нил Дракман уже сидел в аудитории Университета Карнеги-Меллона и размышлял над своей игрой, которую он обязательно выпустит когда-нибудь завтра (как вы понимаете, выпустил). Ему очень нравился популярный тогда сеттинг* зомби. Поэтому проект его мечты рассказывал о том, как пожилой полицейский защищает девушку-подростка от всякой нежити. Но его студенческий руководитель не поддержал эту идею, и она осталась пылиться в столе.
Все изменила одна игровая выставка, на которой Дракман знакомится с основателем Naughty Dog Джейсом Рубином. Тогдашний Биг Босс студии разглядел в увлечённом видеоиграми и кино молодом человеке большой потенциал и пригласил его на должность стажёра-программиста.
Несмотря на скромную должность, Дракманн с энтузиазмом приступил к работе. Его усердие и творческий подход быстро заметили, и вскоре его перевели в отдел дизайна под руководство Брюса Стрейли. Парни сразу же нашли общий язык и стали хорошими друзьями. Во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune они только шутили о своей собственной игре. Когда же Стрейли назначили руководителем Uncharted 2: Among Thieves (про разработку обеих игр я рассказывал в соответствующих обзорах, можете найти их на канале по хэштегу #game )), а Дракмана поставили на место Стрейли в качестве руководителя дизайнерского отдела, ребята всерьез стали обсуждать концепцию для своей будущей игры во время походов к куллеру.
Тогда-то Дракман и вспомнил про свою студенческую мечту об игре в зоммби-сеттинге и поделился своими мыслями со Стрейли. Парни накидывали идеи на вентилятор, переписывая скелет сюжета: они меняли героям пол, делали из протагониста ученого в секретной лаборатории, а девочке-подростку давали психо-телекинические способности, возвращались к прежним идеям с полицейским и путешествием по зомби-Америке. В общем, переписывание концепта происходило на протяжении всей разработки Uncharted 2 до тех пор, пока у Дракмана и Стрейли не получилось придти к единому видению будущего проекта.
Именно с готовым концептом дуэт пошел к большим дядечкам в пиджаках из Sony с предложением создать новую игру в сеттинге зомби про путешествие сурового мужика с девочкой-подростком по постапоколиптичной Америке, охваченной эпидемией зомби-вируса. Проект получил одобрение, и студия разделилась: половина команды осталась работать под руководством Энни Хенинг над Uncharted 3, о которой мы поговорим в другой раз, а другая встала под начало Стрейли и Дракмана для разработки совершенно нового проекта.
Стрейли и Дракманн стали ключевыми фигурами разработки, стремясь создать историю о трансформации человеческих отношений. Их вдохновляли фильмы «Ночь живых мертвецов» и «Дорога», а также графический роман «Город грехов» Фрэнка Миллера. В качестве зомби-инфекции был выбран кордицепс — реальносуществующий гриб, паразитирующий на насекомых и превращающий их в настоящих зомби. Идея пришла ребятам после просмотра документального фильма о природе.
После завершения работы над сценарием началась основная фаза разработки. От традиционного для Uncharted програмирования анимаций команда отказалась и полностью перешла на motion capture с ее захватом движений для передачи живых эмоций персонажей. Да, технически запись движений актеров была еще в Судьбе Дрейка, но часть анимаций в обеих частях Uncharted все равно програмировалась вручную программистами. А вот при работе над The Last of Us студия Naughty Dog стала записывать абсолютно все движения актеров: начиная с боевых сцен, заканчивая спокойной хотьбой.
Главные роли исполнили Трой Бейкер и Эшли Джонсон. Для проекта был создан новый игровой движок. Особое внимание уделили искусственному интеллекту как союзников, так и противников, системе взаимодействия между героями, деталям и физике окружения, а также звуковому и визуальному оформлению игры.
И вот 14 июня 2013 года на PlayStation 3* вышла игра под названием The Last of Us, которая сразу же стала хитом: более 1,3 миллиона проданных копий за первую неделю, высокие оценки критиков, множество наград, включая звание «Игра года». В России игра получила локализацию под названием Одни из нас. Почему? Чтобы русское наименование умещалось на дисковой коробке и стиллистически походило на оригинал (как вы понимаете название Последние из нас выбивалось из этой логики). Игру хвалили практически за все: персонажей, игровой процесс, историю, музыкальное сопровождение и даже за арт-дизайн. В 2014 году вышел официальный ремастер* для PS4, а в 2022 — ремейк для Ps5 и ПК*. Ну а что там такого гениального мы с вами сейчас и узнаем. Приятного чтения!
The Last of Us (2013)

Оказавшись во тьме, слушайте голоса.
Завязка истории в следующем:
Пролог показывает начало эпидемии грибка кордисцепса, который, попадая в тело человека, захватывает разум, превращая носителя в зомби. Главный герой Джоэл — отец-одиночка, живущий в Остине, штат Техас, со своей 12-летней дочерью Сарой. После нападения заражённого соседа Джоэл, его брат Томми и Сара пытаются бежать из города на машине. Во время автокатастрофы Сара ломает ногу, и Джоэлу приходится нести её на себе. В этот момент их настигает солдат армии США, который по приказу начальства открывает огонь. Томми спасает Джоэла, застрелив солдафона, но Сара получает ранение, несовместимое с жизнью.
Основное действие истории происходит спустя 20 лет. Мир сильно изменился. Большинство людей живет в закрытых карантийных зонах за высокими стенами, охраняемых военными. Города за пределами таких карантийных зон полнятся зараженными и мародерами. Но жизнь обычных работяг не лучше, ибо военные полностью захватили власть и настроили строжайшие порядки. К моменту старта истории тут и там начинают вспыхивать различные восстания, призывающие людей брать оружие в свои руки и сопротивляться режиму военных.
Джоэл же теперь занимается контрабандой на окраине одной из карантинных зон Бостона вместе с напарницей Тесс. Они получают задание от повстанческой организации «Цикады» тайно вывезти за пределы города девочку-подростка по имени Элли. В ходе побега выясняется, что у Элли имеется иммунитет к кордицепсу, поэтому Цикады хотят использовать ее для создания вакцины, а Тесс получает ранение от зараженного, после которого в ее организм попадает злополучный грибок. До полного превращения в ходячего мертвеца остаются считанные часы, поэтому девушка жертвует собой в перестрелке с подоспевшими военными, чтобы у ее напарника и девочки был шанс сбежать из карантийной зоны.
После этого начинается длительное путешествие Джоэла и Элли через постапокалиптическую Америку, где им предстоит столкнуться со множеством опасностей. Основная цель их путешествия — доставить Элли в лабораторию Цикад для создания вакцины.
Одни из нас
Знаете, я очень долго думал, что мне написать про сюжет Одних из нас. Пока я ехал на гиккон в поезде, я набрасывал какие-то куски текста. Но по итогу понял: эта игра не нуждается в дополнительных анализах. Если вы погружены в игровую индустрию, то вы и так наслышаны о гениальности здешнего сюжета: как глубоко раскрыты взаимоотношения Джоэла и Элли; как детально прописаны все второстепенные персонажи; как тонко игра раскрывает тему человеческой жестокости и разложение культуры через постапоколиптичный мир, показывая, что человек намного хуже любого зомби. Темы отцоства, переживания психологических травм и наследия человечества — это то, над чем рассуждает сюжет The Last of Us.
Ну, эти твари, конечно, мерзкие, но от них знаешь, чего ждать. Обычные люди куда страшнее.
В Интернете полно разных видео-эссе с разбором сюжета, поэтому я не хочу лишний раз повторяться и пересказывать их. Эта игра, действительно, гениальна. Да, можно вспомнить, что Дракман вдохновлялся фильмом «Дорога» 2009 года, и сказать, что сюжет неоригинален. Но я не знаю больше ни одной игры, которая так красиво рассуждала бы на схожие темы. К тому же в игре с упором на стелс в сеттинге зомби-апокалипсиса. Особенно интересно наблюдать за трансформацией Джоэла из очерствевшего убийцы в заботливого батю. Причем это очень увлекательно даже на втором прохождении. А с возрастом, заимев определенный эмоциональный опыт, ты начинаешь видеть детали в его поведении, которых не замечал ранее.
— Ого... А что это?
— Это гидроэлектростанция.
— Гидра-что?
— Она... превращает энергию потока воды в электричество.
— Как она это делает?
— Слушай, я знаю, что она делает, а не как.
Элли. Поначалу она немного раздражает своим подростковым поведением. Даже сейчас. Но тем не менее она становится для игрока проводником в мир философских размышлений о ценности человеческой цивилизации. Те реплики, что она выдает, удивляясь жизни людей до эпидемии, даже пугают. Нил Дракман и Брюс Стрейли оставляют игроку четкий комментарий о ничтожности окружающего нас бытия с помощью колких замечаний девочки-подростка, которая видела лишь жестокий мир эпидемии и не понимает тех ценностей и увлечений, которые были у людей ранее. И вот покажите мне еще хотя бы одно художественное произведение, рассуждающая так в зомби-сеттинге.
А та химия, что возникает между главными героями... Я не буду на этом останавливаться. Я просто скажу, что это просто прекрасно. Несмотря на весь творящийся вокруг Ад, герои находят место едким подколкам и шуткам. Что хорошо разбавляет депрессивную атмосферу и позволяет игроку ненадолго выдохнуть, насладившись развитием отношений Джоэла и Элли.
— Раньше у всех были корабли?
— Да. У меня — личная яхта.
— Правда?
— Нет.
— А, сарказм... Уже прогресс!
Второстепенные персонажи не менее детально проработаны. Томми, Тесс, Марлин, Дэвид, Билл, Генри и т.д. Да даже обычные вояки из карантийных зон и бандюганы имеют свои характеры! Если вы будете останавливаться и вслушиваться, о чем разговаривают ваши противники, то услышите, что у них тоже есть жизнь, свои истории, привычки и желания. Это не простые модельки для битья или продвижения сюжета. Что ваши компаньоны, что ваши враги, ведут себя, как живые люди. Они радуются победам, скорбят о смерти товарищей, беспокоятся о близких, шутят, пугаются. Даже самый отбитый негодяй здесь ощущается реальным человеком, а не пустой 3D-моделькой.
Концовка же... Она затрагивает один из самых философских вопросов пост-модерна: спасти мир, но пожертвовав любимым человеком, или спасти любимого человека, но пожертвовать миром. И игра не дает тебе четкого ответа. Она просто показывает, как поступил бы человек с определенным характером в определенной ситуации. И примечательно то, что в отличие от множества выборов в ходе игры, финал остаётся неизменным. На протяжение всего прохождения вам дается право выбора в убийстве противников или пути следования от точки А к точке Б. Но при выборе концовки у вас есть только одна дверь.
Если в первый раз игра просто выпотрошила из меня все во время прохождения третьего акта, то сейчас... После прохождения Last of Us. Part II... Это просто невыносимо. Зная то, какие последствия вызовет выбор Джоэла, хочется просто вырубить игру и отложить геймпад. Но вам не дадут этого сделать.
В случае же, если вы никогда не играли в The Last of Us, я настоятельно рекомендую потратить время на путешествие Джоэла и Элли по постапокалиптичной Америке. Сложное, тяжелое, жесткое. Местами даже очень жестокое. Оно не оставит целым ваше сердечко (на моменте, когда Элли просит Джоэла не отдавать ее Томми, а довести ее до базы Цикад, я и вовсе разрыдался в этом прохождении). Этот сюжет стоит того, чтобы погрузиться в него, взглянув на грани человеческой натуры с разных углов. А через пару лет перепройти его еще раз. Поверьте, только из-за сюжета и персонажей эта игра заслуженно считается игрой прошлого десятилетия. Таких эмоций, как при прохождении The Last of Us. Part One, вы не испытаете больше нигде.
— О, а вот этого твой Билли к ночи точно хватится. Почитать нечего, но фотки занимательные.
— Элли, это не для детей.
— Ого! Как… Как он вообще ходит с такой штукой между ног?!
— Выбрось это сейчас же. Я…
— Нет, подожди. Мне интересно, вокруг чего столько шума. Ой, страницы слиплись…
— Э…
— Да я над тобой стебусь!
Ремастер, Part One и HBO
Если вы хотите пройти эту игру, то в какую версию играть? Такой вопрос всплыл у вас в голове? По сути, есть три варианта: оригинал для PlayStation 3, ремастер для PlayStation 4 и ремейк для PlayStation 5 и ПК.
Оригинальная игра и ремастер ничем толком не отличаются. Графика в ремастере чуточку лучше, и сама игра работает чуть плавнее. Но тем не менее это все еще ремастер. То есть никакой переработки левел-дизайна или локаций не будет. Это неплохой вариант, если у вас нет мощного ПК или PS5. Вы ознакомитесь с сюжетом и прекрасно проведете время.
— Значит, тут люди жили и просто учились? Даже если они совсем взрослые?
— Да, учились, развлекались, искали себя. Решали, что хотят делать в жизни.
— Что хотят делать в жизни…
Но ремейк чувствуется свежее. В Сети полно нытья по поводу того, что Part One является ремастером, а не ремейком. Это не так. Да, левел-дизайн и геймдизайн никак не меняются от версии к версии. Но это и не нужно. Игра прекрасно сохранилась спустя два поколения консолей. Во время прохождения ремейка я долго думал, что можно было бы изменить в левел-дизайне. И понял, что ничего. Абсолютно ничего. Игра отлично себя чувствует и не нуждается в доработке. Я расскажу об этом подробнее в главе про игровой процесс, но эта игра прошла проверку временем и ни на йоту не состарилась за 12 лет.
Так если никаких существенных изменений в геймплее нет, то почему это ремейк? Жадные Sony не соизволили бесплатно раздать обновление графики своим фанатам?! Это разве не ремастер для PS5?!
И да, и нет. Чисто технически это ремастер. Но! Разработчикам ремейка пришлось проделать огромнейшую работу. Они вручную перерисовали все окружение, перезаписали движения моделек и доработали искусственный интеллект противников. Не поймите неправильно, в оригинальной игре он был и без того хорош. Люди и зараженные должным образом реагировали на ваши действия. Но теперь поведение людей и зомби очень сильно разнятся и требуют от вас больших усилий. Всякие бандиты и вояки ведут себя осторожнее, выискивая по углам Джоэла, а в случае, если заметят своих убитых напарников, реагируют и собираются в маленькие группки для прыкрытия друг друга. Разные виды зомби также получили обновление поведения: бегуны и сталкеры намного активнее теперь реагируют на свет и движения персонажа, а щелкуны будут по-особенному вести себя, прослушивая локацию на предмет посторонних звуков (при определенном ракурсе вы даже сможете разглядеть, как во время щелчков шляпки грибка на голове щелкунов вибрируют и принимают обратно отраженный звук).
Локации также получили доработку! Если в оригинале и ремастере локации страдали пустотой из-за ограничений PS3, то в ремейке благодаря оперативной памяти PS5 локации наполнены просто безумным количеством деталей, расказывающих истории тех или иных мест.
Как пример: во время побега из Бостона вы посещаете исторический музей. В оригинале он ничем не наполнен. Да, висело пара картин, были указатели и витрины. Но все ощущалось пустым. Благодаря хорошему повествованию и напряженным игровым моментам с зараженными вы этого не замечаете. Но в сравнении с ремейком разница чувствуется кардинальная. В Part One полочки музея наполнены историческими экспонатами, бюстами, старыми книгами и записями. Так это все еще и интерактивно!! Может, ремейк и дал игре чисто косметические изменения, но они, действительно, ощущаются новым дыханием. Потому что каждая локация отныне полнится огромным количеством мелких деталей.
Мы выживем назло Вселенной. Нас не сломить.
Поэтому при возможности я все-таки советую раскошелиться и потратиться на ремейк. Вы по-новому взглянете на уже знакомую историю и насладитесь шикарной графикой нового поколения.
Также есть экранизация от НВО... Но это если уж вам совсем не хочется играть в игры. Сериал немного меняет канон местных зомби и дополняет пару моментов игры (привет, третья серия))), но в остальном же почти дословно пересказывает оригинал. Поэтому особого смысла смотреть его я не вижу.
Вы не подумайте. Сериал неплох. Отличные костюмы и компьютерная графика. Дуэт Педро Паскаля и Беллы Рамзи хорош. Играют они очень достойно. И история с точки зрения драматургии работает. Но сериал не сможет ничего нового вам предложить. Это буквально игрофильм с живыми актерами в настоящих локациях. И не более того. Если вы проходили игру, то смотреть сериал вам будет банально скучно. А если вы хотите через этот сериал ознакомиться с оригинальным сюжетом, то у вас не будет возможности управлять главным героем и делать те или иные выборы. Вы будете просто наблюдать за происходящим со стороны.
Но тем не менее у сериала есть и плюсы. Это вступления к сериям, рассказывающие о жизни людей до эпидемии и в первые дни распространения кордицепса. Вот этого как раз не хватало оригиналу. И это очень пугает. Первая серия до сих пор вызывает у меня мурашки по коже из-за сцен с зараженными соседями. Вдохновившись пандемией коронавируса 2019 года, создатели очень реалистично показали, как мир постепенно сходит с ума, падая в пучину безысходности.
План А, Б, В и даже Г
Во время своего путешествия Джоэл и Элли встретятся со множеством опасностей. И для выживания в столь суровом мире есть четыре направления геймплея*: стелс*, бой, погони и крафт*.
Начнем с первого. Стелс-система получила значительное развитие по сравнению с первыми двумя частями Uncharted. Теперь игроки могут не только устранять противников скрытно, но и использовать окружение в своих интересах: на локациях то тут, то там разбросаны кирпичи и бутылки, которые можно раскидывать по углам, чтобы привлекать внимание противников. Чтобы понять количество противников на локации, у Джоэла и Элли есть слух, который при нажатии специальной кнопки демонстрирует силуэты врагов на локации. На низких сложностях, на которых из противников выпадает большое количество патронов, стелс не кажется очень необходимой механикой, но на высоких уровнях сложности он критически важен. Особенно в моменты, когда запас боеприпасов и ресурсов находится на нуле. Вам то и дело придется обдумывать, стоит ли вступать в бой с той или иной группой противников, или лучше отвлечь их внимание, бросив в соседние кусты бутылку, и тихо пройти мимо, не привлекая к себе лишенего внимания.
Тут стоит сказать сразу, что в первый раз я проходил игру на высоком уровне сложности. В этот же раз я прошел игру исключительно на средней сложности, чтобы посмотреть, как игру видели сами разработчики. И это кажется мне очень сбалансированным вариантом: в таком случае у вас есть место, как для пострелушек со злодеями, так и для бесшумного прохождения. Это идеальный выбор для новичков, желающих освоить все аспекты геймплея. А вот заядлым геймерам я порекомендую проходить игру миннимум на высокой сложности, чтобы пощекотать себе нервишки малым запасом ресурсов.
Люди рассказывают шутки об апокалипсисе так, словно будущего нет...
Самое интересное я считаю то, как умно построен левел-дизайн* данной игры. Каждый уровень рассказывает свою историю благодаря деталям окружения: ты легко можешь понять, что было на этом месте до пандемии и уже после. Так помимо нарративного повествования сами уровни построены таким образом, чтобы вы могли иметь вариативность прохождения. Давайте я скажу так. ИГРУ МОЖНО ПРОЙТИ БЕЗ УБИЙСТВ!! За что разработчики вознаградят вас соответствующим достижением.
Если быть точнее, большую ее часть. То есть, если выбросить из расчета все срежессированные моменты и битвы с боссами, то да, игру можно пройти без убийств, полагаясь исключительно на стелс. И это просто удивительно! Левел-дизайн выстроен так, чтобы вам было комфортно не только ползать на пузе среди гор мусора и высокой травы, но и вести перестрелки с ордами зараженных.
Причем я не любитель стелса. Мне никогда не нравилось отвлекать противников и бесшумно их убивать. Мне бы чисто взять пушечки, влететь в толпу, поставить врагам пару выстрелов в голову и закидать оставшихся бомбами. Но в этой игре безумно интересно эксперементировать с тактикой прохождения локаций. Тебе прям хочется пройти бесшумно не только для того, чтоб сэкономить патроны и ресурсы, но и для того, чтобы выжать из стелса абсолютно все. В городских локациях расставлены преграды в виде автомобилей, баррикад или обвалившихся стен, а на природных локациях есть высокая трава и кустарники. Все это можно использовать, чтобы скрываться от врагов, а разбросанные повсюду бутылки и кирпичи позволят отвлекать внимание противников для выстраивания оптимального маршрута прохождения.
Но если вас все-таки заметили, не переживайте! Вам не придется начинать уровень заново. У игры есть ответное действие на такое событие в виде неплохого арсенала огнестрельного и холодного оружия! И сейчас мне хотелось бы обсудить второй аспект геймплея. Боевую систему The Last of Us.
— И что нам делать?
— Ну что, отбиваться.
— Есть другие варианты?
— Сдохнуть.
Как в случае со стелсом, боевая система этой игры также сделала существенный шаг вперед относительно серии Uncharted. Давайте начнем с того, что ближний бой эволюционировал из обычных ударов прикладом до полноценных схваток. Теперь вы можете не только махать кулаками, но и отбиваться с помощью оружия ближнего боя. В качестве таких махалок вам доступны палки, металлические трубы, а также топорики. Все они очень эффективны, потому что могут с одного удара раскрошить череп противника. А благодаря крафту у вас будет возможность увеличить прочность вашего оружия и нанести на него дополнительные лезвия и колючую проволоку для большего вливания урона. Но не все так просто.
Во-первых, да, у ваших дубин есть предел прочности. В связи с этим всего через парочку ударов ваше оружие превратится в куски бесполезного хлама. Опять же с помощью крафта вы можете его повысить, но не слишком значительно. Во-вторых, большинство противников не стоят неподвижно в ожидании урона: люди могут уворачиваться от ваших ударов и даже атаковать во время размашистых замахов Джоэла, а некоторые виды зараженных способны парировать и наносить контрудары. Поэтому, как и в случае со всеми прочими ресурсами, вам предстоит грамотно продумывать, как распорядиться дубинами при прохождении уровней.
Изменения произошли и у огнестрельного оружия. В этой игре вас ждет достаточно внушительный арсенал пушечек: пистолет, револьвер, охотничье ружье и дробовик. А в затем к ним добавятся еще лук, обрез, магнум, винтовка и даже огнемет! У каждого оружия уникальная анимация стрельбы и перезарядки: вы по-разному будете ощущать дробовик, ружье, пистолет и револьвер. Дотошность, с которой разработчики подошли к анимациям выстрелов, просто поражает! А вибрации контроллера только сильнее влияют на погружение, потмоу что теперь вы прямо чувствуете мощь пушки в своих руках. Особенно хорошо это ощущается с луком, который в ремейке достаточно тяжело натягивать (геймпад то и дело сопротивляется и вибрирует, мешая вашей концентрации). Игра даже учитывает, что у Джоэла не было военной подготовки, так что готовьтесь к внушительной отдаче в начале игры.
Каждую пушенцию можно прокачать: увеличить боезапас, уменьшить разброс, нанести дополнительные окуляры для прицела или увеличить мощность выстрела. И каждое оружие привносит свой вклад в прохождение: для скрытных убийств используйте лук; для дальнего боя — ружье, винтовку, магнум или пистолет; для перестрелок на средней дистанции — револьвер, дробовик или обрез; а на короткой дистанции — огнемет.
Выигрышной тактикой на среднем уровне сложности будет следующее: расстреливать из лука всех противников, пробираясь тихо и незаметно по уровню, потом добивать выживших из огнестрельного оружия, а в случае, когда враг все-таки прорвал вашу оборону и несется к вам на всех порах — размахивайте своей дубиной или жгите его из огнемета. На высокой сложности ситуация схожая, разве что лук не является таким имболансным оружием, потому что не убивает большинство противников с одного выстрела.
— Как я ему мозги вышибла, а?
— Да, это точно. Хорошо хоть башку мне не прострелила, соплячка чертова. Говорил же, не лезь.
— Знаешь что, Джоэл? Сказал бы: «Элли, я знаю, что тебе нелегко, но ты справилась. Ты спасла мне жизнь».
Несмотря на все вышеописанное, играть с огнестрелами в Одни из нас невероятно интересно. Хоть в игре богатый арсенал пушек, прохождение не скатывается в шуттер от третьего лица, потому что патронов на локациях не так много и почти всегда они у вас будут в дефиците. Особенно остро это ощущается в битвах с боссами, о которых я расскажу дальше, потому что вам придется продумывать тактику боя в узком окне времени, когда каждая секунда становится на весь золото. А перебирать оружие в инвентаре быстро не получится! Джоэл БУКВАЛЬНО хранит пушки в своем рюкзаке. И при себе может иметь лишь одно длинноствольное и одно короткоствольное оружие. Поэтому каждый раз, когда вам необходимо достать другой ствол из инвентаря, вам придется останавливаться, несколько секунд ждать, пока протагонист снимет рюкзак, достанет оттуда пушку и засунет ее в кобуру или повесит на плечо. И эта анимация отнимает у вас пару секунд драгоценного времени в зависимости от вашей прокачки! А противники не ждут и продолжают наступать!
Причем с сюжетной точки зрения каждое оружие также имеет свою предысторию: пистолет, револьвер и охотничье ружье — самые распространенные виды оружия в США, поэтому вы получаете их в самом начале игре; Билл соорудил маленькую крепость в пригороде Бостона и для ее обороны запасся огнестрелом из оружейных магазинов своего района, а для экономии патронов смастерил самодельные пушки, в связи с чем именно в этом месте ваш арсенал пополнят дробовик и лук; студенты в общежитии университета Колорадо думали над тем, как им обороняться от толп зараженных, поэтому собрали себе огнеметы, а члены группировки Цикад захватили военные склады, а потому пользуются армейскими винтовками. Даже оружие в этой игре раскрывает детали мира!
Не забыли разработчики и про погони и срежиссированные моменты, которые перекочевали сюда прямиком из Uncharted. Погони не очень сильно отличаются от погонь из прошлых игр Naughty Dog: просто бегите без оглядки, перепрыгивайте через препятствия и следите за происходящим. Вам предстоит убегать от толп зараженных, мародеров на военной технике и простых солдафонов. Здесь ничего особенного или удивительного. Просто красиво поставленные погони из Uncharted 2 с отличной операторской работой и напряженной музыкой на фоне. Срежиссированные моменты также кочуют из прошлых двух игр студии: вам предстоит взять в руки оружие и просто отстреливаться от толп врагов до определенного момента. Здесь больше нечего добавить. Просто будьте внимательнее, не подпускайте врагов слишком близко и время от времени спасайте жопку Элли.
Последней частью игрового процесса в этой игре является крафт.
На уровнях вам предстоит собирать различные предметы (бутылки со спиртом, тряпки, клейкие ленты лезвия, порох и сахар), из которых вы можете создавать аптечки, отмычки и бомбы. Эти предметы особенно важны на высоких уровнях сложности и при бесшумном прохождении уровней. Система крафта в игре The Last of Us является неотъемлемой частью механики выживания. Она позволяет вам создавать необходимые предметы из найденных материалов, что критически важно при продвижении сюжета.
Радуйся, что ты вообще еще дышишь! Это и есть план А, Б, В и даже Г!
Для прокачки Джоэла вам нужно собирать банки с таблетками и срывать медицинские растения. За определенное количество очков вы можете увеличить дальность слуха, объем здоровья, сопротивляемость отдаче оружия и т.д. А для усиления навыков протагониста (эффективность аптечек, повышение урона колющего оружие, увеличение поджигаемой площади коктейля молотова и т.д.) вам следует искать книжки по выживанию.
Продолжение следует...
К сожалению, весь обзор не уместился здесь, поэтому я поделил его на три части и перенес продолжения в отдельные статьи. Вторую часть обзора вы можете открыть по ссылке ниже. Приятного продолжения чтения!
https://graph.org/The-Last-of-Us-Part-One-prodolzhenie-10-11