Розбір критики Old-School Essentials

Розбір критики Old-School Essentials

RPG Lab Gremlin

Зараз Old-School Essentials є головною точкою входу в стиль старої школи, але, як і з іншими B/X-клонами, у новачків до неї виникає багато питань і претензій. Деякі з них мають сенс, десь за ними стоїть просте недорозуміння, а десь дійсно критичні проблеми B/X редакції залишаються непоміченими дуже довго.

Тож я вирішив пройтись по основним слабким сторонам OSE і розібратись, які з них мають місце, а які впираються в якесь банальне нерозуміння чи просто інерцію мислення. Також то тут то там я залишатиму свої пропозиції як можна швидко виправити справді існуючі недоліки.

"Заплутаний основний кидок"

Часто я зустрічав думку, що в OSE "заплутаний основний кидок". Типу для атаки та ряткидків ми кидаємо к20 і треба, щоб випало більше, для "перевірок характеристик" треба навпаки менше, плюс навколо ще купа дивних кидків к6, 2к6, к100 і т.д.

Проте всі ці кидки мають сенс, якщо прийняти OSR-парадигму. В ній у нас немає єдиної системи вирішення задач чи ситуацій. У нас немає перевірок характеристик. Проте замість цього є непов'язані один з одним правила на дуже різні випадки. Вони не мають бути схожі чи мати однакову структуру кидка, вони всі про щось своє і не майже пов'язані між собою.

Коли ж трапляється якась схожа ситуація, але до якої немає свого правила, то майстер вигадує свій рулінг, опираючись на ті правила, що вже існують, як на прецеденти. В усіх інших випадках майстер просто приймає рішення, виходячи з того, що є на грі. Він може вирішити, що тут є місце для випадковості і кинути собі під руку якийсь кубик, але в будь-якому випадку такі речі впираються в його рішення, а не універсальну систему перевірок.

OSE робить деяку медвежу послугу новачкам, коли пропонує використовувати колись опціональне в B/X правило "роландерів" на перевірки характеристик, де для успіху треба викинути на к20 менше за значення характеристики. Новачкам часто потрібен якийсь костиль з базовим кидком, проте саме "роландери" надто випадкові, з ними характеристики стають надто важливі, а шанси на успіх ніяк не ростуть з рівнем.

Я вже писав про перевірки характеристик, і я дійсно раджу спробувати так водити. Проте якщо вже так хочеться мати перевірки характеристик, можете спробувати наприклад "к20 + модифікатор + рівень > 15". Так хоча б кидок буде залежати від рівня, а низький шанс на успіх підштовхуватиме не спамити такими кидками на кожен чих. Проте в будь-якому випадку сприймайте їх як дитячі бокові колеса до велосипеда, від яких після певної практики варто буде відмовитись.

Також що справді може здатися дивним, так це ряткидки. Проте для них у мене є окремий переклад "Як вибрати рятівний кидок?".

Страшний THAC0 та дивний низхідний AC

Одна з перших речей, що зустрічає новачок в OSE – це якийсь дивний THAC0, таблиці попадань, низхідний AC. Хтось дивиться на це і бачить якісь складнощі, що відштовхують його від гри, а хто вважає, що для "трушного" досвіду треба обов'язково в це зануритися.

Проте, саме в цьому випадку, це непотрібний релікт. Математично, кидки попадання з "тако" чи таблицями мають такі ж результати, як і в звичному сучасному варіанті "кинь к20 + бонус атаки і порівняй з класом броні ворога". Тож упарюватись в ці речі немає сенсу, краще потратити когнітивні ресурси на більш важливі речі.

Тож коли ви бачите THAC0 17 [+2] – дивіться тільки на те, що в квадратних дужках. Це ваш бонус атаки, додавайте його до кидка к20 в бою як в інших днд-подібних іграх. Так само коли бачите AC 6 [13], то дивіться тільки на значення в квадратних дужках.

Єдиний момент, коли можуть знадобитися знання низхідного AC, це при конвертації старих модулів. Для B/X модулів: AAC = 19 - DAC, а THAC0 взагалі в класичних модулях майже ніде не використовується, тому просто визначайте бонус атаки монстрів виходячи з їх хіт-дайсу по табличці з книги правил.

AAC – висхідний новий AC, в квадратних дужках
DAC – низхідний старий AC

Розтягування бою і закидування к20

Після реклами OSR про креативність, свободу чи простоту, багато кому може здатися бій в OSE дивним. Дві сторони по черзі кидають один по одному к20 на атаку, потім пошкодження і так продовжується, поки хтось не переможе. Без якихось абілок, без тактики, без флангувань і "атак по можливості", і навіть без "розгойдування на люстрі".

Проте варто зрозуміти, що в своїй основі бій в OSR – це автобатлер. Гравці приймають рішення про те, як підготуватися до бою. На яких умовах краще нав'язати бій, чи відступити кудись чи йти вперед. Вони можуть вибрати місце для засідки чи якось використати пастки в підземеллі.

Проте, як тільки почався бій, то все відбувається детерміністично. Кидок на попадання і бонус атаки відображають те, що персонаж діє настільки ефективно, наскільки може. Він використовує всі можливі фінти, він вишукує очевидні слабкі місця, робить підкроки і відступи.

Проте гравцю ж залишаються стратегічні рішення: чи пробувати дожати, чи краще тікати, чи варто витратити особливий ресурс (закляття, зілля, артефакти). Він може спробувати вигадати якусь хитрість, проте це буде щось унікальне й рідкісне, і траплятиметься далеко не в кожній битві.

Ми не вирішуємо всю битву одним кидком тільки тому, що нам треба, щоб гравці могли бачити динаміку битви, як змінюється баланс сил, і щоб вони мали час на стратегічні рішення (і в першу чергу мали шанс на втечу). Проте на тактичному рівні гравці на бій майже не впливають – тут вже персонажі самі краще знають як вести бій, це їх рутина.

Висока летальність

OSR славиться своїми високими шансами на смерть, проте насправді надто велика смертність не всім осрщикам до вподоби. І це особливо стосується саме B/X редакції, бо в тій же AD&D з цим все трошки спокійніше.

Загалом летальність зводиться до таких факторів:

  • Смерть в нулях. Це класично і просто, але насправді особисто мені такий підхід "все або нічого" не дуже подобається. То ж я б дав би гравцям ряткидок від смерті як другий шанс або ж якісь мінусові хіт-поінти. Смерть в -10 з нюансами як в AD&D мені не дуже подобається, але вот лотфпшна смерть в -3 виглядає як чудовий баланс – вирішальний удар зі співставними шансами може як вбити персонажа, так і просто тимчасово вирубити.
  • Мала кількість хіт-поінтів. Ось тут я був би обережний. Тому що на низьких рівнях хіт-поінтів справді мало, проте якщо їх надто перебафати, то це призведе до їх інфляції на подальших рівнях. Тож тут я б порадив просто не затримуватися на перших рівнях надто довго. Бо вже після третього рівня навіть мізерний к4 хіт-дайс виглядатиме не так жалюгідно.
  • Save-or-Die механіки. Такі штуки мені теж не надто подобаються, тож для себе я їх трішки оказуалюю і роблю два ряткидка. Наприклад у мене при смертельних отрутах після провалу ряткидка персонаж просто падає в нулі, і через деякий час робить другий ряткидок, провал якого вже веде до смерті. Таким чином загальні шанси на смерть менші, є час знайти і застосувати якусь протиотруту, та і загалом це призводить до більш різноманітних ситуацій. Проте для особливо небезпечних речей я часто залишаю класичний Save or Die.

Але в будь-якому випадку важливо пам'ятати, що летальність – це ключова частина OSR досвіду. Справжня загроза смерті персонажа робить кожен його вибір і кожне його рішення дійсно значимими. І прояви сміливості, рішучості, героїзму та благородства у дійсно раптово-смертного персонажа будуть значно більш цінними, ніж у пітьорошного паладіна, який може геройствувати тільки при відсутності справжніх загроз життю.

Mudcore і веселі брутальні смерті

Дуже часто OSR асоціюється з таким жанром, коли група селюків з вилами йде в підземелля, весело там помирає, і в міру цього процесу до них приєднуються нові і нові селюки на заміну попереднім.

Одна з причин популярності такого образу є те, що дуже багато груп застряє на перших рівнях. Багато у кого кампанії тривають не настільки довго, щоб дорости до вищих рівнів, багато у кого виникають проблеми з балансом скарбів, та і більшість відомих OSR пригод орієнтуються на 1-3 рівні.

Особисто мені перші два рівні нагадують щось середнє між туторіалом та 0-Level Funnel з DCC. Тут гравці вчаться грати в гру, часто помирають як від своїх помилок, так і від чистої випадковості. У гравців відбувається дуже швидка ротація персонажів і вони пробують різний геймлей. Також важливим фактором є те, що вони притираються з майстром в питаннях очевидності й допустимої підлості – в яких випадках майстер видає більше інформації, в яких менше, де треба більша точність заявок, де менша. Це необхідний процес, але це лише підготовка до справжньої гри.

Бо насправді гра дійсно розкривається на третіх рівнях. У персонажів появляється більше хіт-поінтів, росте їх виживаємість, вони отримують більше різноманітних інструментів, баланс класів трохи вирівнюється через різні вимоги до досвіду. На цьому етапі гравці можуть дійсно приймати цікаві рішення, з можливістю пережити одну помилку чи прикру випадковість.

Тож якщо ви бачите, що надто довго топчетесь на перших рівнях, то перегляньте вашу кампанію. Можливо це гравці дійсно ще не навчилися грі. Проте можливо у них замало можливостей, а у вас на карті замало скарбів – дуже часто цим грішать навіть офіційні визнані модулі. Або ж буває, що після смерті персонажів у них немає зачіпок до нових скарбів зі співставним для них рівнем загроз.

Також, спробуйте наступне правило з LotFP: Після смерті персонажа, гравець створює нового з 50% досвіду попереднього. Тобто, якщо помер Воїн 2-го рівня з 3,000 досвіду, то новий персонаж вже зайде з 1,500. Таким чином він може вибрати Крадія вже другого рівня, бо половини досвіду для цього вистачить, проте навіть вибір першо-рівневого Воїна не буде відчуватися як повний відкат до нуля. Це правило створює дуже здорову динаміку, коли навіть після смерті частка прогресу зберігається, це побуджує більше цінувати нових персонажів та не боятися здорового ризику.

Баланс класів

Читаючи класи, майже про кожного з них можна сказати що він найгірший. Чаклун здатен тільки на одне закляття в день, а у весь інший час стає абсолютно непотрібним, у крадія дивні маленькі шанси на ледь не все крадійське, клірик не вміє в магію на першому рівні, а воїн просто воїн.

Проте, перш ніж скаржитися і пробувати виправити гру своїми хоумрулами, треба зрозуміти декілька моментів:

  • Не варто порівнювати класи на перших рівнях. Як я вже казав, гра розкривається після третього рівня, і тому треба слідкувати, щоб саме на цьому діапазоні класи виглядали співставно привабливими. І в тому числі варто звертати увагу на різну кількість необхідного досвіду: крадії та клірики зазвичай швидше всіх будуть отримувати рівень, а чаклуни та, особливо, ельфи будуть явно відставати.
  • OSR стиль гри в першу чергу про пряму взаємодію з ігровим оточенням. В подальшому у гравців додається все більше "кнопок": різні можливості, закляття, магічні предмети, проте в своїй основі гра продовжує бути про дослідження й кмітливість. Тому навіть повністю "розряжений" маг може продовжувати вивчати таємниці підземелля, взаємодіяти з дивними статуями чи вести переговори з лісовим народом.
  • Багато в чому розвиток персонажа в OSR визначається не його класом, а пригодами які він пережив. Часто класові вміння можуть бути менш значимими за отримані в ході гри магічні предмети, божественні благословення, демони-супутники чи особливі мутації. Тож якщо вам здаються певні класи надто слабкими, то замість змін в правилах можете спершу додати в ваші підземелля більше таких довгограючих нагород.

Враховуючи це, питання до класів здаються вже менш серйозними. Проте, на мою думку, баланс класів в OSE все ще неідеальний, хоч і може бути певною основою. Особисто я змінив би декілька речей:

  • Для воїна, я б пришвидшив ріст бонусу атаки, щоб він хоча б не відставав від монстрів такого ж хіт-дайсу. Також я б додав йому мультиатаки, можливо +1/2 кожного другого рівня (тоді на третьому рівні у нього буде одна атака перший раунд, а наступного раунду вже дві, потім знову одна і т. д.).
  • Чаклуну та Клірику я б дав додатковий спелслот за високий Інтелект та Мудрість відповідно. Також іноді варто враховувати особливість їх класу під час описів у грі, в стилі: "Ти як чаклун/клірик відчуваєш темну магію/божественну присутність". Можливо не настільки очевидно і в лоб, але іноді дивлячись на клас персонажа можна видати йому більше інформації.
  • З Крадієм особлива ситуація, тому що його треба навчитися правильно водити. Почати можна з цієї статті, проте окрім того я б додав +10%/+20%/+30% до його навичок за високу спритність, дав би можливість далі бачити в напівтемряві і збільшив би шанс застати ворога зненацька, коли він рухається один.

Тут багато про що можна думати і підлаштовувати гру під власні хотілки й вподобання, проте варто розуміти, що в своїй основі все не так і погано.

Раса-як-клас

Особливість B/X в тому, що в ній "Ельф" – це такий же клас, як і "Крадій" чи "Воїн". Першочергово це було зроблено для спрощення гри і навіть в тій же AD&D у нас вже є класичне розділення на раси і класи. Проте, хоч різні "Advanced" книги повертають в B/X клони розділення на раси і класи, відсутність такого розділення має свої переваги:

  • Чіткість та унікальність архетипів. Кожна нелюдська раса має свій перелік властивостей, що відображає її тематичний образ. Це не просто "файтер з довгими вухами", а унікальний архетип з певними як перевагами, так і обмеженнями.
  • Сеттінгові умовчання. Такий підхід дуже добре лягає на сеттінг, де нелюди не є чимось буденним. Звичайні класи стосуються саме людей, а нелюди формують свої паралельні спільноти й людські очікування їх не стосуються.
  • Спрощеність балансу класів. Коли немає комбінаторного вибуху, можна легше балансувати класи між собою. B/X не ідеально збалансований, але чіткий розподіл ролей вже забезпечує базову гармонію між класами. І це непоганий початок для подальшого підбору власних хоумрулів та кастомних класів.
  • Менше ускладнень з "білдами". Я полюбив OSR якраз тому, що тут немає зайвого оптимізаторства. В ідеалі гравець швидко й випадково створює собі персонажа і вже потім намагається вичавити з нього все що можна на самій грі. І пошук різних комбінацій на етапі створення персонажа вибивається з цього підходу.

Багато в чому я просто не надто люблю нелюдські раси для персонажів гравців і в моїх улюблених sword-n-sorcery та квазі-історичній вірдовій європі немає "просто звичайних ельфів та гномів". Проте з часом я став м'якішим до класичного фентезі, і для нього я б використовував саме раси-як-класи.

Вага та спорядження

Менеджмент спорядження є одним із стовпів OSR, проте його класична реалізація в B/X викликає питання. Нащо рахувати все в монетах і чому ми не рахуємо спорядження і вважаємо що воно займає лише 80 монет?

Головний задум полягає в тому, що найбільше на навантаження впливають саме скарби, які гравці знаходять в пригодах. Гра розрахована, що гравці будуть знаходити великі важкі мішки срібних чи навіть мідних монет і самі мають вирішувати, чи варто воно того. І для скарбів це справді зручно, тому що знайшовши умовно "ящик древньої кераміки десь на 500 срібних монет" гравці можуть прикинути як цінність, так і габаритність свого трофея.

Щодо іншого спорядження, автори подумали, що на фоні скарбів, вага зайвого факелу чи мотузки вже мало на що впливає. Проте таке виправдання виглядає доволі слабенько: буває важко зрозуміти що саме є "нормальною вагою спорядження", гра в підбір та кмітливе використання предметів частково втрачає значення та і вагу зброї ми ж все рівно рахуємо. Тому рахувати вагу спорядження все ж має сенс.

Також тут виникає проблема, що гравцям на офлайн іграх важко рахувати велику кількість різнородних чисел, навіть якщо вони справді готові спробувати в менеджмент спорядження. Всі ці "80 монет + 30 за сокирку + 40 важить меч" можуть бути виснажливими, що мені цілком зрозуміло.

Тому я б радив би рахувати вагу так: все спорядження та зброя хай займають по 10, 50, 100 або 200 монет (може й більше, але щоб було кратне сотні), а обладунки та скарби продовжувати рахувати як завжди. Якісь предмети можна рахувати набором в декілька штук, а щось надто легке не враховувати зовсім. Таким чином відслідковувати вагу значно простіше і приємніше, оскільки для спорядження ми використовуємо більш зручні, крупні й більш-менш стандартизовані величини.

Також дуже багато хто переходить на альтернативні системи підрахунку спорядження. Наприклад самі ж Necrotic Gnome пропонують свої аркуші персонажів зі слотовою системою з зіна Carcass Crawler #2. Проте насправді вона погана. Не буду розбирати всі її недоліки, але єдина нормальна слотова система є тільки в LotFP і тільки тому, що вона зберігає яку-не-яку зворотню сумісність з класикою.

Інша альтернативна система підрахунку спорядження – це стоуни. Детальніше про них можна прочитати в Stone Encumbrance: Detail & Example від Delta's D&D Hotspot та Encumbrance by Stone від Alexandrian. По своїй суті ми просто міряємо вагу більш крупними мірками, а тому й рахувати нам зручніше. До того ж стоуни звучать як внутрішньоігрова міра ваги, яка цілком могла б існувати у вашому фентезі світі. Тож раджу звернути увагу і на такий підхід.

Золото та багатство

Один зі стовпів OSR – це досвід за скарби. Гравці вирушають на пригоди, досліджують незвідані місця і йдуть на різноманітні ризикові авантюри. Вони можуть вільно обирати собі цілі та засоби, пробувати різні стратегії, вирішити щось пропустити, а десь розібратися детальніше. Проте саме кількість здобутих скарбів відображає їх ефективність і визначає наскільки "правильно" вони грали в цю гру. Це дуже грамотний механізм, який з одної сторони чітко фокусує гру, а з іншої дає достатньо свободи й різноманітності.

Але на самій грі з цим всім золотом і багатством можуть виникнути певні проблеми. В правилах OSE латні обладунки коштують 60 монет, а меч коштує 10 монет, і загалом можна уявити, що на 100 монет в місяць можна дуже добре жити. Проте Воїну для досягнення 2-го рівня потрібно знайти 2,000 монет, тобто очікується що в своїх пригодах гравці будуть повертати в цивілізацію неспівставні багатства. Окрім того, що це може сильно ламати логіку світу, у гравців дуже швидко вичерпуються можливості куди витрачати гроші.

Спершу це може не бути критичним, проте якщо ви з таким зіткнетесь, ось декілька варіантів що можна зробити:

  • Підвищити ціну на спорядження, щоб питання їх ціни довше залишалося актуальним. Особливо це стосується "оптимальної зброї" – списи ще можуть бути дешевими, проте меч та латний обладунок завжди варті хороших грошей.
  • Дозволити замовити зброю та обладунки +1 за десятикратну вартість. Вони не вважатимуться магічними, а будуть скоріше дуже якісними витворами від відомого майстерного ремісника.
  • Дозволити гравцям створювати або замовляти магічні сувої та інші одноразові розхідники, проте за ціну, що навіть на 3-5 рівнях буде відчутною.
  • Розташувати по карті різноманітних спеціалістів з відповідного розділу книги правил. Алхіміки, звіролови, мудреці й ремісники, які можуть надавати корисні послуги, якщо спершу заслужити їх довіру.
  • Подумати про пригоди, для яких потрібен корабель або великий караван, або ж якась інша дорога інвестиція.
  • З більш механічних змін, я вважаю цілком нормальним рішенням зменшити кількість потрібного досвіду на кожен рівень в 2, 5 чи навіть 10 разів, проте відповідно зменшити й цінність скарбів, які можна здобути в пригодах.

Також одним з популярних домашніх правил є "Досвід за розтрату": персонаж отримує стільки досвіду, скільки він потратив у світі гри без якоїсь ігромеханічної вигоди. Персонажі можуть відправляти гроші далеким родичам, витрачати на благодійність, жертвувати в храм свого божества або ж навіть просто пропивати на гулянках в тавернах. Така витрата грошей додає персонажам якоїсь особливості, а також може створювати ситуації вибору куди ж саме витратити гроші – на досвід чи якесь дороге вкладення типу найманців чи корабля.

Проте з "досвідом за розтрату" є свої проблеми, наприклад те, що без обмежень це правило дозволяє гравцям фокусовано й нерівномірно прокачувати персонажів. Також вони ймовірно вкладатимуть в персонажа гроші тільки коли їх вистачить на наступний рівень. Тож особисто мені подобається комбінований варіант: гравці отримують досвід за винесені скарби як завжди, а потім можуть отримати додатковий досвід за розтрату, але не більше того, що вони отримали "природнім шляхом".

З більш косметичних речей, мені дуже подобається срібний стандарт, коли срібна монета стає основною валютою, а золото використовується тільки дійсно багатими магнатами та князями. Це в першу чергу питання естетики й "реалістичності", проте срібний стандарт додає й деякі ігрові зручності: мідні монети вже починають більше цінуватися, а золото сприймається як щось більш особливе.

Питання найманців

OSR славиться тим, що гравці можуть завербувати собі в допомогу найманців, це компенсує їх слабкість і дасть більше нових можливостей. З власним почтом гравці грають вже не за одинарних персонажів, а за керівників великої злагодженої групи. Вони можуть віддавати накази, посилати своїх людей на прості місії, втілювати комплексні плани, та і просто кидати в бою 10к20 на атаку, керуючи підготовленими застрільщиками з ополчення.

Проте багато у кого це перетворюється в крайність, де гравці завалюють підземелля своїми "м'ясними щитами", що бездумно йдуть на смерть за безцінь. B/X ретроклони не надто чітко кодифікують цю тему, майстру ж не вистачає сил все продумати, а тому через надмірну смертність дуже багато ігрових груп приходять до такого абузу.

Тож давайте внесемо трохи чіткості. Загалом, наймані помічники бувають таких типів:

Mercenaries або Найманці – це найняті солдати, що готові нести службу в гарнізоні, охороняти певні локації чи патрулювати місцевість великими підрозділами, проте не братимуть участь в дійсно ризикових справах. Вони можуть супроводжувати караван на перевіреному торговому маршруті або ж охороняти вже зведений військовий табір, проте в підземелля з персонажами гравців не підуть. Тож майте на увазі, що не можна просто найняти одного "Footman, heavy" за три золотих, щоб той пішов з гравцями розміновувати пастки.

Retainers або Супутники – це такі ж персонажі як у гравців, часто з досвідом, класом і схожими можливостями. Вони готові супроводжувати персонажів гравців в їх пригодах і чесно розділяти з ними ризики. Зазвичай вони вимагають якусь оплату, долю від знайдених скарбів та досвіду за них (супутники меншого рівня можуть очікувати половинну долю, а інші претендувати на повну).

Супутників, яких можна просто найняти за гроші, я б робив доволі рідкісними, дорогими і на початку не надто лояльними (пам'ятайте про правила бойового духу). Проте з іншої сторони, кожного NPC, якого гравці врятують від смерті, визволять з полону чи допоможуть іншим чином цілком можна оформити як надійного супутника.

Specialists або Спеціалісти – це цивільні персонажі з особливими знаннями чи вміннями, якими можуть зацікавитись гравці: алхіміки, дресувальники, мудреці й ремісники. Часто вони не покидають своєї оселі, а просто виконують послуги на замовлення за солідну оплату. Вони працюють "на фоні" і гравці спершу приходять з замовленням, а потім за деякий час повертаються за результатом.

Окремо я б виділив Слуг та Супровід – це цивільні персонажі, що подорожують з гравцями, проте уникають бою і не йдуть на ризик. Це можуть бути носильщики, факелоносці, провідники, перекладачі абощо. Зазвичай вони вимагають фіксованої оплати й одразу тікатимуть при серйозній загрозі.

І як це часто буває, це розділення описує стандартні ситуації, до яких на грі може трапитись безліч виключень. Можливо в складний час хтось з найманців погодиться стати супутником і піти на ризик. Можливо навіть найнятий факелоносець в критичний момент проявить себе. Можливо гравці можуть завербувати монстра з підземелля як спеціаліста чи слугу. В цьому і полягає мистецтво рулінгів – знати правила і опиратися на них, але вміти їх змінити, коли це логічно для гри.

Через неповноту правил багато хто готує власні таблички найманців. Щось можна підгледіти в зінах Carcass Crawler #2 чи Echoes From Fomalhaut #01. Але загалом вам потрібно знайти для себе власний баланс. Найманці дійсно добряче урізноманітнюють гру й роблять її цікавішою, проте треба бути готовим до того, що вони вимагають більше роботи під час підготовки та ведення гри. Також тут легко розслабитись і зробити їх безумовно корисними і надто дешевими.

Тож вимагайте за найманців гроші вперед на деякий час, обмежуйте кількість добровольців, слідкуйте за репутацією гравців, а то й натякніть на потребу оплатити компенсацію за смерть найнятих слуг в поселенні. Але й не треба боятися і надто душити саму цю можливість, бо завжди можна вже в ході гри підкорегувати поведінку найманців та місцевих NPC в потрібну сторону.

Інші дрібниці

  • Вплив характеристик. Загалом характеристики мало як впливають на гру – все ж більш визначним фактором є клас персонажа, а характеристики тільки трохи додають різноманіття. Так і має бути, але може здаватися дійсно проблемним те, що та ж Мудрість та Інтелект видаються марними навіть для пов'язаних з ними класів.
  • Рваний ріст. Бонус атаки та ряткидки покращуються з рівнем скачками, а не поступово. Судячи з усього, це ще релікт старих часів, коли використання місця на папері цінувалось більше, а ігри були настільки довгими, що постійно переписувати ряткидки та атаки було надто марудно. Проте було б добре зробити певну інтерполяцію і переписати прогресію ряткидків і атаки на трохи більш плавну.
  • Повільний ріст. Навіть враховуючи всі поради щодо розподілу скарбів, механічна прогресія персонажа може здатися надто повільною для сучасного гравця. Тому я вважаю, що ввести певний множник досвіду типу x2, x3 чи x5 цілком прийнятно. І навіть якщо переборщити, то те, що гравці візьмуть на один рівень більше очікуваного не настільки вже й погано.

Замість висновку

Думаю помітно, що Old-School Essentials як гра доволі дірява й має свої проблеми. Проте вона зайняла свою нішу "дефолтного OSR" з одної причини – це найбільш точний переказ Basic/Expert редакції старої D&D, просто з новою версткою і більш довідниковим стилем.

Тож всі її проблеми цілком зрозумілі – якщо ти зробиш консервативний ретроклон без власних змін, то унаслідуєш всі проблеми оригінала. Проте якщо почнеш вносити власні виправлення та "покращення", то можна легко втратити сумісність зі старими матеріалами та спільне підґрунтя з іншими осрщикми.

До того ж, кожен розуміє як треба виправляти B/X по своєму, "дуже хороший фікс" для одних буде "відсебятиною що все псує" для інших. Та і наявність хоч якихось виправлень вже починає викликати питання "Якщо ви виправили X, то чому залишили Y?". А це вже виглядає як якесь порочне коло.

Тож Old-School Essentials варто вивчити, як і її B/X праоснову. Проте це певний компроміс і lingua franca для осрщиків, а не ідеальна система з довершеними "закінченими" правилами. Головне розуміти, де саме в OSE проблемні місця, а де варто дати класиці шанс перед тим, як почати виправляти її своїми хоумрулами.

Стосовно оригінальної B/X редакції, багато хто каже, що в ній більше пояснень і хороші приклади. Я ж мабуть читав B/X коли вже і так більш-менш розібрався, тож нічого нового там не знайшов. Проте глянути на оригінал все ж раджу, це в будь-якому випадку зайвим не буде.

Report Page