Як вибрати рятівний кидок?

Як вибрати рятівний кидок?

RPG Lab Gremlin

Переклад статті "Which Saving Throw Should I Use?". Доповнення від перекладача виділені курсивом.

Назви рятівних кидків є прямим наслідком використання деяких традиційних елементів класичних підземель, в контексті яких вони були вигадані. Вони названі в честь іконічних D&D-шних загроз, а для інших ситуацій вони підбираються скоріше по аналогії. Тому вони можуть здаватися дивними і незрозумілими стосовно того, як їх призначати деяким іншим ефектам і пасткам.

Перше, що потрібно зрозуміти при визначенні типу рятівного кидка для ефекту, який ви розробляєте – це те, чи потрібно взагалі його використовувати.

Якщо це пастка, то не соромтеся дати їй THAC0 і змусити зробити кидок атаки. Armor Class вже представляє здатність персонажа уникати пошкоджень, тож навіщо ще ускладнювати. Це має бути дизайн за замовчуванням, який ви використовуєте, якщо метою є безпосереднє нанесення пошкоджень і нічого більше (наприклад, для пастки з дротиками).

Якщо це щось, проти чого броня і спритність не будуть настільки ефективними, то ви вже можете перейти до визначення відповідного рятівного кидка.

Перше, що потрібно знати, це те, що рятівні кидки загалом перераховані в порядку від "найлегшого" до "найважчого". В B/X це такі кидки.

  1. Death, poison – смерть чи отрути
  2. Wands – чарівні палички
  3. Paralysis, petrification – параліч чи скам'яніння
  4. Breath attacks – атаки подихом
  5. Spells, rods, staves – закляття, жезли чи посохи

Ви повинні вибрати найпершу категорію, яка буде підходити вашому ефекту.

"Смерть чи отрути" слід призначати речам, які мають високий шанс миттєво вбити, отруїти або нанести інші шкідливі для тіла ефекти. Часто такі ефекти ігнорують пункти здоров'я і напряму впливають на персонажа. Ці рятівні кидки є найпростішими через їхню потенційну летальність.

"Палички" слід давати будь-яким ефектам, які вимагають, щоб якийсь предмет спершу націлили на персонажа. Часто такі ефекти описують дистанційну атаку, від якої не допоможуть обладунки й спритність. Ці рятівні кидки є другими за легкістю, оскільки вони в ігровому описі доволі очевидно дають про себе знати через те, як знаряддя спрямоване на ціль.

"Параліч чи скам'яніння" слід надавати будь-якому ефекту, який впливає чи перешкоджає мобільності персонажа, наприклад, штовхає чи утримує його, а також таким магічним ефектам, як скам'яніння горгони. Його часто надають пасткам, що підпадають під ідею "притиснути когось під скелею". Це рятівний кидок середньої складності, оскільки часто не існує очевидного натяку як уникнути такого ефекту, а якщо він є, то ефект має достатню силу, щоб зупинити витривалого авантюриста, і тому його нелегко уникнути.

"Атака подихом" стосується насамперед смертоносного дихання дракона, але також може бути застосована до будь-якого іншого стихійного ефекту, який може заповнити всю кімнату або загалом великий простір. Цих ефектів важко уникнути через їхню величезну площу дії. Часто такі ефекти навіть під час успіху рятівного кидка наносять пошкодження, зазвичай половину від наміреного.

Нарешті "заклинання, жезли та посохи". Сюди слід віднести будь-який ефект, який вимагає трохи більше зусиль, ніж для активації пристрою (але без націлювання) або шепотіння закляття собі під ніс. Поки ефект не здійсниться, не зрозуміло хто саме є ціллю, або ж яким буде сам ефект, що робить цей рятівний кидок найскладнішими з усіх.

Якщо ви дійшли до кінця цього списку, так і не вирішивши, який кидок є найбільш доречним, виберіть перший варіант, тому що слова "зробіть кидок від смерті" завжди лякають гравців, навіть якщо це найпростіший рятівний кидок. Або ж, навпаки, виберіть останній варіант "проти заклинань" для очевидно відвертої магії чи незбагненних феноменів.

Можливо, вам здасться, що це занадто спрощує вашу дуже винахідливу пастку, але якщо ви придумали щось настільки складне, що не вписується в жодну з вищезгаданих категорій чи не достатньо розумієте в чому суть вашого ефекту, щоб визначити для нього рятівний кидок, то вам, ймовірно, варто використати щось простіше для початку.

Наступним очевидним питанням є те, якої форми набуває успішний рятівний кидок в описі внутрішньоігрових подій. На жаль, B/X пропонує мало порад на цьому фронті. На щастя, до нас на допомогу приходить святий грааль всіх OSR-порад у вигляді посібника для майстра AD&D 1e Dungeon Masters Guide. У ньому сказано наступне.

Термін «рятівний кидок» досить поширений, він прийшов до нас з варгеймів з мініатюрами та D&D. Він являє собою шанс для відповідної фігурки уникнути (або принаймні частково уникнути) жорстоких вивертів долі. В AD&D це те ж саме. Завдяки майстерності, везінню, магічному захисту, примхам долі та допомозі надприродних сил персонаж, який робить рятівний кидок, не отримує жодних наслідків або отримує лише їх частину – пошкодження вогняною кулею, отруєння, перетворення на камінь чи ще чогось.

Хтось одного разу різко розкритикував концепцію рятівного кидка як безглузду. Чи може людина, прикута до скелі, запитали вони, врятуватися від вогненого дихання червоного дракона? Чому б і ні – відповів я. Якщо ви визнаєте вогнедишних драконів, то навіщо сумніватися в можливості зменшити шкоду, отриману від нападу такої істоти? Уявіть собі, що цій фігурі, в останній момент, звичайно, вдається впасти під лижуче полум'я, або знайти щілину, в якій можна затулитися тілом, або вдається знайти спосіб звільнитися від пут. Чому ні? Механіка бою чи деталі поранень, завданих якоюсь жахливою зброєю, не є ключовими для героїчного фентезі та пригодницьких ігор. Саме персонаж, те, як він чи вона бере участь у бою, як він чи вона рятується - або не рятується - від смертельної загрози, є важливим для того, щоб гра приносила задоволення і була довговічною.

Персонаж, який зазнав магічної атаки, перебуває у стресовій ситуації, і його власна сила волі інстинктивно реагує, щоб захистити персонажа, дещо змінюючи наслідки магічної атаки. Цей захист приймає дещо іншу форму для кожного класу персонажів. Чаклуни розуміють заклинання, навіть на несвідомому рівні, і здатні злегка змінити їх, щоб зробити їх неефективними. Бійці протистоять їм завдяки сили чистої непокори, а жерці створюють навколо себе невеликий острівець віри. Крадії виявляють, що можуть уникнути повної дії заклинання завдяки швидкості і так далі...

— AD&D 1e DMG, "Combat (Saving Throws)"

Я не думаю, що зможу дати кращу пораду щодо внутрішньоігрового опису, ніж та, що вже міститься в AD&D 1e DMG. Не тип рятівного кидка визначає його форму, а характер персонажа, що його здійснює.


Report Page