Про перевірки характеристик, в OSR і PbtA

Про перевірки характеристик, в OSR і PbtA

RPG Lab Gremlin

У PbtA-іграх зазвичай немає універсальних перевірок характеристик для всіх дій і куби кидаються тільки для конкретних ситуацій, зазначених у запущених ходах. Тому часто виникають моменти, коли хочеться кинути куби, а відповідного ходу немає.

Типові варіанти, що робити в цьому випадку такі:

  • Стриматися і не роляти, а просто сказати що відбувається і продовжити гру
  • Так само не роляти, але у відповідь зробити хід майстра і загострити ситуацію
  • Ввести кастомний хід, тобто похакати і переробити гру

І до останнього я б звертався тільки тоді, коли перші два варіанти систематично себе показують погано.

Дуже часто люди в такі ігри грають неправильно і вводять звичні їм перевірки характеристик, хоч самі правила на них не розраховані. В цьому випадку такі перевірки стають таким собі fallback-механізмом, до якого ігрова група звертається кожного разу, коли їм стає хоч трохи незрозуміло чи некомфортно.

Проте через цю незрозумілість і некомфортність треба пройти, щоб звикнутись і перемкнутися на новий підхід. Але замість того, щоб розібратися як працює сама система і отримати задуманий ігровий досвід, гравці продовжують грати у звичну їм традиційну рольову гру з мінімальною новизною.

Наприклад, у вузько-сфокусованих пбта-іграх зазвичай немає "нульвого ходу" і кожне правило відповідає за свій набір бажаних жанрових тропів. Таким чином, якщо гра уходить кудись в сторону, правил для сторонніх речей не залишається, увага їм приділяється менша і гра сама повертається в ту площину, що покрита правилами. Проте це не працює, якщо "дороблювати" гру на ходу і продовжити її тягнути на звичних перевірках характеристик.

Схожі міркування цілком можна перенести і на OSR-ігри. У них теж найчастіше немає універсальних перевірок атрибутів, або ж вони зазначені як опціональні. Правила покривають тільки бій, небезпечні ситуації, деяку процедурщину (скільки часу треба на подорожі чи копання ями) та поведінку супротивників (реакція, бойовий дух, випадковість, "зненацькість").

При зіткненні з ситуацією, не покритою правилами, спочатку стає некомфортно і хочеться "кинути стат" і ввести якісь кидки roll under. Але варто призупинити цю тягу і за аналогією з ситуацією з ходами подумати, що ще можна зробити.

По-перше, можна просто відповісти "так" або "ні". Персонажі гравців найчастіше досить компетентні, щоб більшу частину не покритих правилами справ успішно зробити без кидка. Замість цього можна ввести ціну, наприклад витратити час, гроші, змусити підшукати відповідні ресурси і людей. Таким чином ситуація з не покритої правилами повертається в простір тієї самої гри, яку ми зібралися грати.

Так само і з відповідями "ні". Не все гравці в змозі зробити, не все відразу. Прямолінійна відповідь "ти не можеш", яка нині в мейнстримі вважається неправильною, змусить гравця шукати інші способи досягти бажаного або розібратися, чому його заявка зараз неможлива і що їй заважає.

Але, є і по-друге. Якщо звичайні "так/ні" не підходять, можна укрупнити масштаб, декомпозувати ситуацію і явно навести фокус на те, що саме заважає гравцям. Типу як за аналогією "зробити хід майстра". Детальніше описати гравцям що відбувається і "чому вони програють". А потім дати їм із цим розібратися вже за правилами гри або заявками, на які можна відповісти просто "так" або "ні".

В OSR немає кидка переконання, тільки початкова реакція. Значить гравцям потрібно щось зробити, щоб переконати або примаслити ціль. Без кидка.

В OSR немає кидка на знання інформації. Тому або майстер каже "так" і вирішує, що персонажі знають, що їм потрібно, або гравцям потрібно щось робити, наприклад шукати відповідні книжки та мудреців.

В OSR немає правил для гри хто кого переп'є. Отже, рефері самостійно вирішує, що всі нап'ються до відключення, якщо гравці не зроблять чогось особливого (наприклад не піділлють цілі міцніший напій). Так само немає правил для шулерства в картах і тому спочатку потрібно підмінити колоду або змовитися із роззявами.

Перевірки характеристик занадто перетягують на себе увагу, вони занадто зручні і звичні для цього. Проте OSR-гра будується на прямій детальній взаємодії зі світом, а також використанні багатьох мало пов'язаних і дуже локальних правил. Ну і введенні нових таких правил за їх подобою.

Тож раджу вам якщо не уникати перевірок характеристик, то хоча б не зловживати ними. І замість того щоб намагатися розв'язати ситуацію такими перевірками, треба замислитися і зрозуміти, а чому вона взагалі напружена. Чому не можна просто сказати "так" у відповідь на заявку. І тоді ставлення до ситуації з "кинути кубик, щоб досягти мети" змінюється на "прийняти рішення як здолати проблему", або ж навіть "пройти виниклий мініквест, щоб досягти мети". І це значно ближче до тих самих улюблених нами навичок гравця.

На ці міркування я натрапив, коли читав пригоду Better Than Any Man (у мене досі не доходять руки її провести) і обдумував як я буду водити деякі штуки. Там є персонаж, який може давати гравцям різні випробування і вирішувати їх просто кидком кубика було б нудно і неправильно для LotFP. Тому для них я вирішив виходити з позиції "ти не досягаєш бажаного тому що є X, придумай щось". Це і навело мене на такі думки.



Report Page