Зельеварение в ДНД (хоумбрю)
Алексей Епишко
Дорогие любители ДНД, продолжаю цикл своих публикаций по теме ДНД. Для тех кто не читал мои предыдущие статьи - рекомендую ознакомиться, поскольку здесь я буду отталкиваться от того, что рассказывал в предыдущих обзорах.
В частности - в зельеварении будут активно использоваться карточки предметов , ну и косвенно игровой планшет тоже будет участвовать, так что неплохо ознакомиться, чтобы представлять себе игровую систему в комплексе.
Итак зельеварение или приготовление зелий - откуда взялась потребность в том, чтобы что-то придумывать и заморачиваться - ведь в описаниях к игре (каюсь не помню где именно) есть инструкции о том, что мол зелье лечение варится столько-то дней, и необходимые для него компоненты стоят - столько-то золотых и на этом как бы всё. Извиняюсь, если неправ, но у меня сложилось такое впечатление, что официальный процесс приготовления зелий - это что-то довольно скучное и проходит как фоновое событие по аналогии - "итак вы прожили неделю в гостиннице, вычтете из своих запасов золота положенную сумму и будем двигаться дальше..." - буднично, рутинно, неинтересно.
Вторая причина, которая побудила меня на то, с чем Вы через пару абзацев столкнетесь - это тот факт, что я создал огромный массив карточек предметов (на текущий момент 566) большая часть из которых не является какой-нибудь там экипировкой или вооружением - это карточки материальных компонентов для официальных заклинаний (все которые используются в официальных заклинаниях), а также различный природный лут - шишки, камни, песок, растения, части тел монстров и т.д. и т.п. - что со всем этим "богатством" делать , как не пристроить его еще и в качестве ингредиентов для зелий ?!
Чтобы не вносить антинаучную сумятицу в стройные законы магии я решил ввести группировочные категории для компонентов, которые используются в рецептуре и каждый рецепт так или иначе содержит компоненты из этих категории - всех или нескольких.
Категории следующие : растворитель, инструмент/набор, артефакт, магический активатор, грибы, металл, минерал, плоть, кость, растение, насекомое и самоцвет.
Каждая из категорий содержит конечный список материальных компонентов, которые к ней относятся и на каждый этот компонент существует готовая карточка предмета, что важно для создания целостности игровой системы.
Так появилась Excel-таблица с рецептами которую я довольно значительное время отлаживал и балансировал прикидывая сколько стоят компоненты, каково их количество и насколько они являются уникальными и доступными, несмотря на то, что хотелось поскорее приступить к оформлению дизайна самих карточек. Всем рекомендую применять системный подход, т.к. он себя оправдал полностью - когда таблица была готова - процесс рисования был полностью творческий, думать - "чего бы туда еще добавить" уже не надо было, да и в балансе рецептов я уже был уверен.
Уверен, что тем кому интересно - уже открыли эту таблицу по ссылке, но я все-таки пройдусь по ней поподробнее - есть нюансы, которые не очевидны.
В столбцах для каждого из зелий возможны следующие указатели :
ДА - этот компонент нужен обязательно (без него никак вообще)
ИЛИ - вы можете выбрать один любой из представленных компонентов
Ж (желательный) - без него можно обойтись, но с ним будет больше шансов

В самих уже карточках рецептов "ДА, Ж и ИЛИ " указывается таким образом:

Растворитель
Во первых зелье - оно же ведь жидкое, соответственно, нужна жидкая основа для его приготовления - ведь нужно же, чтобы в алхимическом котле что-то таинственно булькало!

Все, жидкостные основы для зелий представлены в виде соответствующих карточек ресурсов :


И здесь сразу хочу обратить внимание, что уже открывается простор для отыгрыша. Если герои крафтят зелье не в алхимической лаборатории где все под рукой, а , допустим, в недрах глубокого подземелья, то даже на этапе предоставления растворителя уже может быть много интересных игровых ситуаций - герои решают - потратить оставшуюся воду на попытку приготовить зелье, которая может закончится неудачно, или же приберечь воду для себя и продержаться подольше. Или же они охотятся за чьей-то кровью, а если её собрали недостаточно, то жертвенно делятся своей, получая урон и истощение ради драгоценной склянки. Или же запасливый прижимистый дварф долго сопротивляется не желая отдавать этому хилому подозрительному магу свою флягу с галлоном Эля для его зелья утверждая, что Дварф+Топор+Эль - это лучшая гарантия успеха, чем какое-то там "зелье бдительного отдыха".
Инструмент/набор
Следующая категория необходимых компонентов для приготовления зелий - это инструмент или набор. Это особый не тратящийся компонент в большинстве случаев является желательным (то есть необязательным) компонентом. Причина того, что они в большинстве рецептов именно что желательные - следующая - обладание инструментами, а уж тем более владение ими - это серьезное ограничение, которое может сделать зельеварение просто недоступным до определенного уровня, а также класса. И тут возникает нежелательный момент - на низких уровнях игрокам в бОльшей степени как раз нужны разнообразные зелья, чтобы выполнять задачу, чем на более высоких, когда они уже обладают солидными заклинаниями и артефактами.
Например, мои герои на первом уровне отправились убивать дракона! Казалось бы немыслимая затея - как это вообще можно сделать в принципе ?! Но у них есть план (игра не закончена) - они сварили оборотное зелья дракона в количестве 1 шт и надеются, что когда дракон предстанет перед ними - один из них примет зелье, обратится сам в дракона и пока действует эффект зелья - таким образом разберется с драконом на равных ! А что, ведь может и сработать - посмотрим :)
По той же причине я не стал вводить в обязательном порядке еще и владение инструментом/набором (как умением). То есть - для того, при приготовлении зелья в котором указан набор как обязательный компонент - достаточно того, чтобы он у Вас просто был в наличии. Но если Вы им еще и владеете (умеете пользоваться), то тогда эффект в тех местах, где он учитывается в формуле зелья (об этом позже) - усиливается вдвое.
В списке инструментов используются как стандартные наборы - "инструмент алхимика", "инструмент отравителя", "инструмент (набор) травника". Так и хоум-брюшные: "Книга травника", "Котелок алхимика", "Ступка травника".

Функция инструментов/наборов в зельеварении - это существенно влиять на вероятность успеха попытки приготовления.
Кстати книга травника у меня есть не только в виде карточки, но и в виде самой книги - в ней, ее счастливый обладатель хранит те самые рецепты, который он находит в мире. Рекомендую всем игрокам также это сделать, потому как процесс взаимодействия с предметом - сильно повышает удовольствия от игры.


Чтобы мои фото не были просто хвастовством я поделюсь инструкцией - как это сделать : заказываете на ОЗОНЕ вот такой альбом а обложку для него печатаете в типографии на самоклеящейся пленке - вот файл с картинкой для нее. Цветочки же можно купить в Буквоеде или Леонардо и аккуратно завести крепление под самоклейку. Наличие у игрока книги травника помимо бонуса при зельеварении дает ему преимущество в сборе трав - нужно поместить в альбом уже имеющиеся у Вас карточки с травами -они будут образцами для гербария - и при следующих попытках найти эти травы, Вы будете бросать с преимуществом на их поиск.
Котелок алхимика - крайне полезная вещь, потому как она увеличивает на 1d4 количество приготовленного зелья, дает преимущества на все проверки, а также отменяет вероятность взрыва в процессе а еще наличие котелка алхимика дает право на бросок специального кубика мастерства зельеварения вначале процесса приготовления зелья.


Этот особый кубик, был заказан мною по ссылке SneakyDice у этих замечательных ребят. Внутри него вот такая миниатюра котелка

А сами грани этого 10-ти гранника содержат не числа а вот такие пиктограммы :

Значение этих граней следующее :
1. (котелок) – можете сэкономить один ингридиент
2. (флакон ) – добавьте +1 к флаконам полученного зелья
3. (клевер ) – в процессе варки зелья можете перебросить один раз кубик
4. (стрелка вниз) – сложность процесса понижается на 1
5. (черпак-поварешка) – у Вас как бы есть один из необязательных инструментов
6. (листик растения) – можете использовать любое растение в качестве ингридиента вместо требуемого (указанного в рецепте)
7. (кристалл) – можете заменить требуемый по рецепту кристалл любым другим
8. (капля) – можете заменить один из требуемых жидких компонентов на любой другой жидкий компонент
9. (кость) – можете заменить один из требумеых органических компонентов на любой другой органический компонент
10. (песочные часы) – можете добавить/убавить на +-1 к показателю максимально допустимого количества ходов на процесс варки.
Ступка травника уменьшает расход растений в процессе приготовления и преимущество при бросках варки зелья (если оно содержит травы).
Магический активатор
Это особый и обязательный компонент любого зелья. Дело в том, что нельзя просто так взять и смешать молоко с камнями, бросить туда золотую монету и сушеного паука ! Это так не работает - для чтобы запустить процесс приготовления зелья нужно добавить активатор алхимической реакции, который меняет молекулярный состав компонентов и запускает реакцию магического синтеза превращая одно вещество в совершенно иное.
В моей системе используется 4 вида магических активаторов:

Магический активатор является пусть и не самым дорогим, но точно одним из самых редких компонентов, которые просто так на базаре не купишь.
И здесь снова возникает масса игровых моментов - допустим у Вас достаточно остальных компонентов для приготовления нескольких разных зелий, но вот активатора хватит лишь на одно или пару, или даже на все, но при условии успеха при каждом сеансе зельеварения, а после первой же неудачи - у игрока будет тяжелый выбор - будем варить то, что с более высокой вероятностью получится или то, что принесет больше пользы в случае успеха ?

Необходимость в использовании магических активаторов будет побуждать приключенцев на их самостоятельные поиски и добыть их они вполне способны - это решаемая задача, но сопряженная с некоторыми неудобствами :)
Кстати, обратите внимание, что сами компоненты-активаторы могут принести пользу своим обладателям не только в процессе зельеварения :
Слизь при контакте с незащищенной плотью наносит 1d4 урона кислотой
Споры синего кривожаба - замедляют скорость вдохнувшего их
Пыльца фей - усыпляет злых существ на 1d4 раундов при попадании
Слёзы единорога - снимают проклятья.
Слизь - самый простой активатор. Ее можно добыть из... "трупа" слизи, как это ни странно. Достаточно просто убить слизь - и все - заполняйте флаконы :)
Вот примеры трупов слизи, обыскав которые, при наличии пустых флаконов герои могут разжиться ценным ингридиентом :

Споры синего кривожаба - добываются из самого синего кривожаба. Но тут уже могут возникнуть затруднения у приключенцев посложнее чем просто убить слизь.

Порошок фей (пыльца) - это сложная задача, поскольку феи добрые или нейтральные существа и к тому же могут и защитить себя, так что околачивать себя как грушу они врядли дадут - надо будет как-то договариваться ну или идти напролом...

Ну а слезы единорога добываются из живого единорога, которому захотелось всплакнуть. Мои герои смогли раздобыть немного найдя связанного единорога, которого пытали гоблины как раз для получения слёз и даже успели набрать одну склянку. Героий убили всех гоблинов и освободили единорога, ну а склянка досталась им - единорог не возражал.
Грибы, металл, минерал, плоть, кость, насекомое и самоцветы.
Тут я не буду тратить Ваше драгоценное время и расписывать эти компоненты, поскольку с ними более менее все ясно. Вам надо просто их найти/купить/отобрать к моменту начала процесса зельеварения и желательно с запасом, поскольку все может пойти не по плану. Но также есть шанс, что можно будет обойтись без какого-то ингридиента, или заменить дорогущий алмаз на кусок гранита - если будет удачный бросок кубика мастерства зельеварения, который дает котелок алхимика.
Растения
Растениям уделено особое внимание в моей системе - ведь процесс зельеварения прочно ассоциируется именно с травами в первую очередь, а потом уже все остальное. Поэтому "засучиваем рукава" и создаем богатую флору нашего мира, с различными представителями, каждый из которых может доставить много хлопот с его поиском, собирательством и сопутствующими приключенями, которые неизбежно случатся с игроком когда он пойдет собирать эту "кровь-траву" в долине убитых драконов...



Механика зельеварения
Итак подбираемся к самому главное в этой теме - собственно говоря - сам процесс зельеварения. Потому как просто собрать нужные ингридиенты, запастись инструментами и получить автоматический гарантированный результат было бы скучно. Задача сделать так, чтобы приготовление зелья было волнительным событием при этом ощущения были разнообразые даже при приготовлении одного и того же зелья. С одной стороны это должно быть доступно любому игроку на любом уровне, с другой стороны это не должно быть слишком легко, но в то же время не запредельно сложно...Это должно быть по идее дешевле чем купить зелье, но в то же время не слишком дешево, а при неудаче - обойтись дороже... в общем нужно снова искать баланс и как мне кажется я нашел его в рандоме и подготовке условий, которые этот рандом ограничивают.
СЛОЖНОСТЬ
Итак задача - любой игрок может приготовить любое зелье на любом уровне, но шансы на успех у него будут разные в зависимости от его подготовки к этому процессу.
Каждый рецепт (который кстати надо еще где-то найти!) содержит указание на сложность конкретно этого зелья.
Например, оборотное зелье, как одно из самых мощных - имеет сложность 18, НО(!) как мы видим на примере рецепта - ее сразу же можно понизить аж на 6! и она будет уже равна 12. Это возможно, если у Вас есть т.н. необязательные компоненты в данном случае это:
- Растение "Лаванда необычная"
- Набор отравителя
- Котелок алхимика
- Ступка травника
- Набор травника
- Выпадение на кубике мастерства зельеварения грани со стрелкой

А вот к пример зелье превращения в дракона - так и вовсе имеет сложность 20, но опять же ее можно уменьшить причем значительно. Помимо уже привычных инструментов/наборов и стандартных компонентов можно сильно снизить сложность если использовать драконьи компоненты.
На скрине - второй лист от карточки рецепта где как раз раскрываются эти нюансы

Таким образом, если в процессе приключений Вам попался клык или чешуйка дракона - это может послужить началом для увлекательного квеста - "а соберу-ка я все ингридиенты для этого зелья, раз у меня уже есть такая неплохая компонента".
Разумеется есть зелья и попроще, сложность которых колеблется в районе 9 с возможностью ее уменьшения на количество необязательных компонентов.
КОЛИЧЕСТВО
Помимо сложности которую надо "взять" (об этом позже) еще немаловажным показателем успеха является получаемое количество зелья. Было бы грустно растворить в котле кристалл стоимостью 10K золотых, потратить пыльцу, и кучу ингридиентов, добытых долгими мытарствами и получить всего 1 пузырёк на выходе процесса! Тогда уж проще было бы продать все компоненты и просто купить его, или даже не один! Таким образом, количество получаемого зелья - это тоже элемент приключения, потому что для каждого зелья есть своя формула количества и она содержит в себе несколько переменных, которые зависят не только от рандома кубиков, но и от того кто именно занимается приготовлением зелья.
Вот несколько примеров различных формул количества для зелий в рецептах:





"Количество ходов, проведенных в процессе варки" оно же "количество проведенных ходов в концентрации" или "готовки" - это суть число, которое определяется формулой самого процесса зельеварения (об этом чуть позже). Пока что становится очевидно, что каждый сеанс зельеварения становится уникальным не только благодаря предварительной подготовки игрока по части наличия наборов-инструментов и сбора ингредиентов, и благодаря рандому , но еще, что становится совсем уж интересным, благодаря его личным характерис-тикам персонажа!
Получается, что воину, знающему толк в силе, легче удаться сварить большее количество зелья "силы великана", чем зелья "дружбы с животными". Возможно, кто-то поспорит, что мол - "зелья должны варить только маги и друиды со жрецами!", но я позволю себе не согласиться - если Вы точно знаете рецепт и у Вас есть все компоненты, то почему Вы не можете это сделать будучи следопытом или варваром ? Это же даже не магия - это алхимия - делайте все по инструкции (рецепту) и Вы обречены на результат :)
В общем, благодаря формуле количества учитывающей индивидуальные характеристики того, кто занимается приготовлением - у игроков добавляется хлопот с выбором кто будет варить или что именно надо варить тому или иному персонажу, но надеюсь, что эти хлопоты будут занимательными.
ФОРМУЛА ПРОЦЕССА ВАРКИ
Ну вот мы подобрались и к финальному разделу - самому главному. "Формула процесса варки" - это правило приготовления которое конкретизируется для каждого отдельного сеанса зельеварения. Вот пример, берем рецепт зелья магической защиты :


Сначала игрок кидает 2d8 - чтобы определить - сколько же ходов/раундов на конкретно этот сеанс приготовления зелья у него есть.
Казалось бы - игроку нужно, чтобы этот важный бросок выдал как можно большее число - ведь это по сути определяет количество попыток приготовить это зелье в этот сеанс.
Если,допустим выпало {1+1} = 2, то за два броска ему нужно выкинуть сложность 18 (либо меньшую сложность, если у него были наборы/инструменты а также необязательные компоненты - в данном случае - это растение "Лаванда необычная") - это довольно трудно сделать.
А если у него выпадет {8+8} = 16, то количества попыток взять сложность у него будет гораздо больше и больше вероятность, что он это сможет сделать.
Но не все так просто - сначала посмотрим еще раз формулу количества:

Допустим игрок выкинул на количество максимум 1d4 = 4 и при этом его модификатор мудрости равен +5 тогда формула количества уже становится следующей для конкретно этого сеанса варки :
Для варианта где он выкинул на количество раундов варки 2d8 min - 2 будет такой:
4 + 5 -(2-количество реальных ходов потраченных на варку)
А для варианта где он выкинул на количество раундов варки 2d8 max - 16 будет уже такой :
4+5-(16-количество реальных ходов потраченных на варку)
Сразу обозначу важный момент - игрок имеет право продолжать варить зелье дольшее количество раундов чем выпало на 2d8 в данном примере. Но он не может варить его меньшее количество раундов , чем выпало на 2d8.
Что это означает в данном примере ? - дело в том, что как видно из формулы рецепта - сначала игроку надо взять сложность броском d20 и при этом не выкинуть 1 при первом броске. Для этой задачи , конечно же хотелось бы, чтобы попыток было как можно больше - больше попыток -больше шанс взять наконец эту сложность - да, верно...
Но, когда уже сложность взята - то хочешь-не хочешь, придется добрасывать оставшиеся от 2d8 раунды, чтобы закончить процесс и вот тут уже важно не выкинуть единицу более одного раза за все оставшиеся броски. При таких условиях уже игроку хочется, чтобы этих оставшихся раундов было бы как можно меньше - меньше бросков - меньше шансов выкинуть 1 и 1 - да, верно, но
... есть еще одно "но" - чем дольше ты варишь зелье, тем большее число потраченных ходов вычитается по формуле количества - это вычитаемое называется - "количество реальных ходов потраченных на варку". То есть, продолжая варить зелье уже взяв сложность и пробросив обязательное минимальное количество ходов варки игрок начинает значение , указанное в скобках превращать в отрицательное, вычитая которое получается сложение.
В нашем примере - игрок на 2d8 выкинувший = 2 успешно взял сложность на втором ходу варки и прекратил процесс :
4 +5 - (2-2) = 9 флаконов зелья на выходе
Или же - игрок выкинувший на 2d8 - 2 успешно взял сложность на первом ходу варки, на втором обязательном ходу выкинул первую единицу и не стал прекращать процесс варки а на свой страх и риск, стал продолжать варить зелье еще 5 ходов, при этом он понимал, что поскольку одну единицу он уже выкинул, то достаточно одного получения 1 и процесс провален. Но он рискнул и вот что вышло
4 + 5 - (2-5) = 4+5 - (-3)=12 флаконов зелья на выходе!
А теперь рассмотрим ситуацию с игроком который кританул на максимум в броске определяющим количество раундов варки, в данном рецепте 2d8 = 16
Допустим он на 3-м ходу успешно взял сложность 18 и теперь ему в обязательном порядке надо еще 13 ходов продолжать варить зелье и при этом не выкинуть единицу более одного раза ! Согласитесь - это довольно волнительное занятие - 13 ходов кидать d20 молясь, чтобы не выпала 1, особенно когда, допустим первая единица уже была. И даже пройдя весь этот процесс до конца и отказавшись от продолжения он получит всего :
4+5 - (16-16) = 9 флаконов зелья на выходе
Хотя, если он рисковый игрок, и к тому же если на 16-м ходу еще не выпало единицы, то почему бы не продолжить хотя бы до первой единицы ? А вдруг она случится через 10 ходов и то, даже после этого можно будет продолжить на свой страх и риск.
В случае с 10 дополнительными ходами после обязательных 16-ти формула количества будет выглядеть так:
4+5-(16-26) = 19 флаконов зелья на выходе
Таким образом, благодаря сбалансированной методике формулы количества и формулы процесса варки мы получаем каждый раз уникальный процесс сопряженный с эмоциональными переживаниями - тут есть и риск на который можно пойти, а можно и не идти (то есть процесс отчасти управляемый) и существенное влияние вашей предварительной подготовки к процессу (наборы-инструменты, необязательные компоненты), есть доля удачи - Вам может подсобить кубик мастерства зельеварения, или просто повезет на кубиках при бросках на количество ходов варки, а также на количество зелья (первое слагаемое формулы), а может и не повезет.... кроме того, процесс может пройти быстро, а может занять значительное время - и вся остальная пати должна будет охранять этого персонажа, занятого процессом варки. Это все создает условия для отыгрыша, для эмоциональных обсуждений, для переживаний и получения удовольствия.
ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОВАЛА ПРОЦЕССА
Чтобы не нагнетать негатив в случае провала в рецептах предусмотрены несколько различных схем последствий. Самая распространенная - это Вы теряете часть компонентов. И здесь тоже оставляем возможности для рандома и получения от этого эмоций :

Как мы можем видеть - "при провале - кидаете 3d6" и номера выпавшие на кубиках - означают номера компонентов по списку, которые Вы спасли из котла. Впоследствии мы модифицировали это правило следующим образом: одинаковые значения на кубиках - можно перебросить, чтобы все значения были разные. А потом еще можно поиграться с этими разными значениями, например : после всех перебросов получились значения [1], [6], [4] - получается, что игрок может вернуть себе "1-Воду", "6 - смолистую веточку ели", и "4 -Битумную смолу", но его вряд ли устроит такой расклад и мы разрешаем произвольно складывать эти значения и брать полученную цифру - таким образом, игрок уменьшает количество спасенных компонентов, но при этом имеет возможность спасти что-то более ценное. Правда при этом он получает урон кислотой равный дайсу максимально близкому к значению сложности. В данном примере это может быть : [1] + [6] = [7] кристалл и битумная смола [4] ; или [1] + [4] = [5] - труп мимика или щупальца и и еще спасется смолистая веточка ели [6]. А варящий зелье и сделавший такую рокировку со спасение ингридиента - получит 1d10 урона кислотой.
Как это реалистично обыграть ?- да не проблема! : Поняв что процесс пошел неудачно - Вы в последний момент сунули руку в бурлящий котел и нащупали там сначала ветку, размягченный кусок смолы, но несмотря на боль продолжали шарить рукой по дну котелка и ваши пальцы наконец-то ухватили заветный синий кварц, Вы выдернули ошпаренную руку с заветным самоцветом в кулаке после чего содержимое котелка испарилось , а кусок битумной смолы прилип Вам на рукав и затвердел.
Также есть особенный вид провала, когда ингридиенты не пропадают, но Вы получаете не то зелье, которое хотели :


Специально на случаи таких провалов мною разработаны некоторые виды специальных зелий, которые имеют либо обратный либо ограниченный эффект. Таких "неудачных" зелий у меня пока что 8 штук.

Сказать, что это однозначный и бесповоротный провал - нельзя, ведь Вы же получили магическое зелье и сказать, чтобы оно было бесполезным - тоже нельзя. Вот например - игрок варил "зелье чтения мыслей",

но в итоге, проиозошел провал в процессе варки и он получил "зелье передачи мыслей"

Но ведь и зелье передачи мыслей тоже можно как-то забавно использоваться - Например, Вы можете попытаться транслировать существу, которое не знает вашего языка какую-то важную мысль.
Или к примеру, игрок готовил "зелье вдохновения".

но в результате неудачного процесса - получил зелье "уныния" -

Но если подумать - а такая ли уж совсем бесполезная вещь как зелье уныния ? А что если его подлить своему противнику в кружку с элем перед тем как сыграть с ним в кости в таверне ? А может быть просто плеснуть в раскрытую пасть монстру и продолжить бой на своих условиях ?
Таким образом провалы при процессе зельеварения максимально избавлены от однозначного и унылого негатива - да, не получилось, но Вы кое-что спасли из ингридиентов, либо получили не то - в любом случае Вы управляли процессом и было весело и интересно.
Поскольку телеграм имеет ограничение на размер статьи, то продолжение этой статьи - тут