Игровые предметы и их карточки в DnD (часть1) "система хранения карточек"

Игровые предметы и их карточки в DnD (часть1) "система хранения карточек"

Алексей Епишко


(Выражаю благодарность каналу SevenDice за помощь в написании данной статьи)

Приветствую всех любителей DnD, продолжаю цикл статей на эту тему опираясь на свой опыт, интересные находки и идеи. В прошлый раз я пообещал, что расскажу про уникальную механику крафта зелий в DnD, но в процессе подготовки к написанию статьи понял, что это немного преждевременно - поскольку мой крафт в DnD опирается на большое количество предметов, оформленных в виде карточек и миниатюр, и большинство из них - универсальны, то есть мало что из имеющихся карточек-предметов являются предметом одного назначения - например, только как ингредиент для зелья лечения - и больше ни для чего. Поэтому (и не только поэтому) перед тем как рассказывать про крафт зелий, для того чтобы те кто возьмут на себя труд прочитать , смогли прочувствовать синергию между лутанием и крафтом мне стоит рассказать о самой системе лута и карточек для него.

Как я уже писал в прошлой статье - вдохновила меня публикация Sneaky Dice файла с карточками предметов к которому я разработал первое (но не единственное) дополнение к этому набору который Sneaky Dice любезно опубликовал у себя на канале.

Впоследствии, я разработал специальный игровой планшет для этих карт и рассказал об этом в статье на одном из моих любимых каналов SevenDice


Теперь же я хочу поподробнее остановится на самом подходе к созданию наборов карточек. Как-то слушая подкасты небезысвестного Magellan Geek мне запала озвученная им мысль о том как можно "оживить" мир DnD - сделать иллюзию его самостоятельной жизни. Чтобы у игроков не возникало ощущения, что здесь всё существует только для них, ради них, и стоит только отвернуться - как жизнь останавливается, а любая встреча, событие, происшествие - это что-то обязательно имеющее "двойное дно", подводка к очередному квесту, подсказка, намёк или начало новой арки ... - Magellan посоветовал делать "наброски" - вводить ничего не значащих прямо сейчас NPC, которые не выдают тебе квест (встреченный бродяга, просящий еды, или спешащий куда-то отряд стражников), проводить в городах события не связанные с основной аркой (ярмарка, праздник сбора урожая), вручение награды за победу каких-то неизвестных героев над местным великаном - и тем самым у игроков должно создаваться впечатление, что мир живет сам по себе и без них, что-то происходит и это раздвигает границы ощущения игрового мира. Убирает искусственность в поступках игроков, которые поначалу ждут подвоха во всем - "ко мне подошел торговец и начал разговор? - значит что-то важное произойдет, стражник направился в мою сторону ? - значит сейчас будет квест от него или бой. Вы видите полуразрушенный подвал? - ну точно! там сидит "вселенское зло", которое надо будет убить" - но вдруг ничего такого не происходит. И после нескольких таких "ничего не значащих" встреч - игроки расслабляются, перестают "параноить", "метагеймить" и видеть в каждой сцене западню, или "рельсы" будущего квеста. Они расслабляются и начинают вести себя более естественно, в большей степени быть собой - и в этом и состоит хитрость ГМ-а :) Чтобы ввести их в водоворот приключений не через "парадный вход" ожидаемо, предсказуемо, шаблонно - а исподволь, терпеливо собирая пазл окружающего мира из его малозначительных элементов. Стражник который подошел и расспросил о ситуации на дороге - ушёл не выдав ни квеста ни спровоцировав бой - он впоследствии узнает Вас когда Вас захватит патруль, думая, что Вы разбойники. Нищий попрошайка - был соглядатаем гильдии воров, а торговец встретиться с Вами снова, когда Вы придете в его лавку, заброшенный же подвал под полуразрушенным особняком из которого Вы не вынесли ничего, кроме заржавелых лат - всё-таки действительно окажется порталом в цитадель, прикрытый иллюзией, но в тот раз Вы ничего не поняли и не заметили. Но забирая оттуда хлам - вы сломали призрачную печать...

К чему я все это ? Ведь статья же анонсирована вроде как об игровых предметах? А дело в том, что предметы также участвуют в этом шоу - усыпляя бдительность игрока, создавая ощущение наполненности мира всякой привычной всячиной, которая то ли нужна, то ли не нужна, но она есть - как есть она в реальном мире, и вдруг неожиданно на тебя падает осознание всей важности их наличия или отсутствия у игрока в определенной ситуации. И здесь работают те же правила либо "парадный вход" и "рельсы" - это когда Вы обыскав труп главаря банды находите у него на шее загадочное кольцо на шнурке, которое в темноте испускает бледное свечение, а заклинание "обнаружение магии" - показывает высокую концентрацию магии в этом месте. Тут всем все понятно - квестовый предмет, обязательный и не отменяемый для прохождения арки, Вы были обречены на то, чтобы его получить и никаких шансов увернуться. Либо войти в приключение незаметно, просто неожиданно для себя оказаться в них - когда этих колец у Вас уже 5 штук, часть из них Вы нашли на дороге, или сняли с трупов, ещё кто-то Вам подарил парочку в благодарность за услугу, т.к. денег у него не было - и у игрока уже отключается квестовая параноя по поводу того, что "вот раз эта штука попала мне в руки, значит, я обязательно должен с ней что-то сделать, ведь это же всё неспроста!". Итак подводя итоги этого затянувшего вступления мой первый вывод - для полноценной игры, создания иллюзии реальности окружающего мира - предметов должно быть много, очень много, очень -очень много!

Готовимся разрезать первый "стандартный" набор карточек от Сники Дайс
А теперь режем уже свой "хоум-рул" - набор карточек

И забегая вперед сразу скажу - администрирование такого количества предметов это отдельная задача, требующая специальной системы.

Уж полночь близится...

У меня был фальстарт, когда я пытался хранить карточки в импровизированных боксах разного размера и оформления. - честно скажу это было ужасно - не повторяйте моих ошибок!

До того как появился правильный органайзер дело выглядело так - и это было ужасно

В конце концов идея была-таки реализована в виде специального бокса-органайзера, изначально предназначенного для игры "Ужасы Аркхейма" (никогда не играл в это) и изготовленная одним умельцем, которого я разыскал на прострах интернета (не сочтите за рекламу или интеграцию, просто для тех, кто соберется повторить мой путь, показываю кратчайший путь). И вот у меня в моем "шкафчике зависти"(*) поселился такой вот ларец, который сам по себе вызывает у меня волнующие ощущения втиснутого в его недра целого сказочного мира :

Органайзер в закрытом состоянии

(*)"Шкафчик зависти" - это мой шкаф под ДнД - так его окрестил один из посетителей одной из наших сессий.

"Шкафчик зависти" - здесь живет приключение.

Изначально в базовом варианте шкатулки секций было всего 2, но потом, по мере увеличения количества и типов карточек, пришлось добавить еще 2 секции и я, честно говоря не уверен, что не придется добавлять еще.

Под верхней крышкой у меня еще не завершённый процесс - не везде есть разделители и не везде есть надписи на них.

Все 4 секции органайзера в готовом к игре состоянии.

На фотографиях видно, что перед карточками лежат разделители с указанием категории карточек, а также сами разделители брэндированы изображением печати DnD

"Официальная" печать DND - любая бумажка теперь может стать законным аксессуаром :)

Пришлось изготовить такую печать, чтобы избежать ощущения, что сделано "на коленке". Кстати, некоторые из игроков, которые ко мне приходят - уверены, что имеют дело с каким-то официальным игровым набором, я не спешу их разубеждать - эта их уверенность поддерживает и меня, поскольку так у них меньше повода сомневаться в необходимости и целесообразности использования этого инвентаря - раз есть такая карточка, напечатанная типографским способом, лежащая в определенной ячейке, под разделителем с печатью, а также сама карточка с обратной стороны содержит логотип DnD - значит так и должно быть, все в рамках неких "глобальных правил" :)

Тут я отмечу особо, что одной из досадных ошибок при игре в DND является - неуверенность мастера, которая провоцирует неуверенность игроков, что все должно происходить именно так а не иначе, далее у них просыпается желание как-то скорректировать окружающую обстановку, и тем самым рушится эффект погружения, начинаются "нежелательные" вещи в стиле - "а давайте сделаем так, что вот этот гриб который я съел - он на самом деле был волшебный и я получил возможность читать мысли" - нет, дорогой, у нас есть карточка гриба, в котором четко написано, что он может с тобой сделать - карточка - это правила , а правила мы не меняем и не интерпретируем, правила - это закон!

Сами разделители я тоже собираюсь перепечатать в типографии, когда окончательно "утрясется" перечень всех возможных категорий предметов. Пока ещё процесс не завершен.

Быстрое ориентирование во всей этой картотеке, конечно требует сноровки и зрительной памяти. Но со временем рука уже сама тянется к нужной ячейке.

Одна ячейка органайзера может содержать несколько тематических карточек.


Для таких как я интровертов-зануд сам процесс подготовки вырезания и раскладывания карточек - отдельный ламповый процесс приносящий эстетическое удовольствие.

Начинаю в полдвенадцатого - думаю до часа ночи управлюсь...
На часах 02:45 ночи. Сна нет, ведь еще столько надо сделать карточек...утром я об этом пожалею, но сейчас - я счастлив.

Итак про органайзер я рассказал. И надеюсь, опроверг опасения в том, что большое количество карточек - будет являться обузой для мастера, мешать ему вести сюжет или создавать проблемы при попытках, что -либо найти нужное. При определенной сноровке - все эти технические затруднения преодолеваются. 

Итак принцип "карточек должно быть много" - реализован. Теперь пойдем по типам карточек и как они помогают сделать игру живой.

(смотри продолжение этой статьи - часть 2)


Report Page