Круглый стол - Matagot Versus
Тарас Муца, Алексей Сосницкий, Олег Клишин, Алексей КовалевВсем привет. Сегодня у нас новый формат - #круглыйстол.

Круглый стол - проект, где настольщики с разными взглядами на настольную индустрию собираются и обсуждают настольные игры с разных сторон. Мы пока экспериментируем с форматом. Не знаю что из этого получится и как это будет читаться. Надеюсь на вашу обратную связь. Выпуск получился большим и сама сборка потезисно получилась очень трудоемкой, т.к. текстовая часть собиралась из подкаста, где мы всё писали линейно по каждой игре и в целом много чего после записи было подредактировано. Я максимально старался создать ощущение присутствия в дискуссии за столом. Хотя за столом мы не сидели, но делали вид что это так.
Плюс, т.к. это круглый стол и пост редактируемый. Если вы видите все иначе - пишите в комментарии. Ценные мысли добавим в обсуждение в рамках разумного.
На этом прелюдия закончена.
Чтобы не нужно было листать вниз ссылки на все 3 части:
🎧➡️ Слушать подкаст (общая ссылка) ⬅️🎧
Позже добавлю сюда ссылки сразу именно на выпуск на разных платформах.
Тема выпуска
Сегодня у нас очень интересная тема, и я не смогу держать интригу как это будет в подкасте, но всё же. Эти 3 настолки связывает между собой многое. Это не только общий жанр - ареаконтроль в том или ином проявлении, но и один издатель - французская компания Matagot.
Сегодня вашему вниманию будет представлен эпичный разбор великолепной матаготовской тройки: Кемет Киклады Иниш.
Кто у нас сегодня в гостях
Олег Клишин
2д художник в геймдеве, опытный настольщик, вы могли много раз встречать его публикации в пабликах и на тесере. На тесере у Олега огромное количество оцененных игр не помню как этот показатель называется - но у Олега он 2250 и своя система оценок. Олег играет всю жизнь, началось увлечение с компьютерных игр и сейчас переросло в любовь к настольным. Также Олег автор большого исследования на тему локализаций.
Олегу нравится вся тройка, но при прочих равных Иниш - топ из них.

Леша Сосницкий
Основатель настольного клуба aboardage, независимый креативный директор, геймдизайнер, автор огромного количества статей о настольных играх в канале aboardage, тесере и ИвН. Тот самый человек, который в конкурсе обзоров от ИвН написал невероятное количество лонгридов. Леша наиграл более 600 игр.
Леша нравятся Киклады. При этом важно отметить, что 2 другие игры от Matagot ему не зашли.

Алексей Ковалёв
Кандидат медицинских наук, автор телеграмм блога и подкаста Сумасшедший кубик. Благодаря Леше можно будет послушать аудиоверсию нашей встречи в его подкасте, что прям волшебно. Леше из всей тройки больше нравится Иниш.

Тарас Муца
Рекламист, фотограф, автор блога thatsmyboardgame, автор на канале aboardage. Также делюсь иногда материалами в ИвН и tesera.
Вот уже несколько лет подряд мой топ-1 - это Кемет. Дважды представлял его в народном топе Низа Гамс, сыграл во все дополнения и все версии старого издания. В версию 2.0. тоже уже порядочно наиграл, но пока без допов. Про Кемет могу рассказать много всего и он мой однозначный фаворит.

Каждый из нас имеет немалый опыт в настольном хобби и играл во все 3 игры. Мы постараемся поделиться своим видением по каждой.
Критерии Оценки
У нас сегодня 7 критериев, по которым мы выставляли оценки и еще 2 дополнительных критерия, которые пойдут без оценок. Мы не будем ставить оценки прямо по ходу, т.к. выставили их еще до записи, но в конце вы сможете ознакомиться со сводной таблицей.
Также этот выпуск выйдет в формате подкаста и послушать его можно будет в блоге Сумасшедший Кубик.
Критерии:
- Легкость освоения
- Боёвка и взаимодействие
- Стратегичность
- Фановость, динамика, удовольствие на единицу времени
- Внешний вид
- Споры по правилам
- Кингмейкинг
Без оценки:
• Дополнения
• Время партии, даунтайм
Ну что, поехали?
Леша К: Пожалуй нужно сперва рассказать про все 3 игры.
Киклады
Игра про усиление своего влияния и получение своего влияния на Кикладских островах. Фактически это дже архипела, если я ничего не путаю. В Кикладах нам придется делать подношения разным Богам, причем эти боги меняются в зависимости от того, какие у вас дополнения замешаны. И конкретным богом тот, чье подношение будет круче. Этот игрок соответственно будет выполнять действие за каждого конкретного бога.

Кемет
Тоже ареаконтроль, тоже от Матагот. Сегодня мы его обсуждаем в контексте старого издания, которое издавали CrowdGames. Он более воинственный, заточен на то, что у вас есть определенное количество действий, которые вы обязаны выполнить в течение партии. Сильно завязан на получение постоянных и временных победных очков, которые даются за контроль храмов контроль пирамид и победу над вашими соперниками. То есть это игра про постоянное месиво, взаимодействие и из всей этой тройки имеет самое воинственное амплуа.

Иниш
Это ареаконтрль, где вам предстоит руководить кельтскими народам и решить, кому достанется титул короля Острова (именно так переводится Inis с кельтского). Иниш - это игра про битвы разума и ментальное чтение соперника.

1. Легкость освоения и порог вхождения
Леша С: Я думаю, что одна из самых простых игр для освоение - это Киклады. Мне доводилось играть с ребятами, которые играют в Киклады в первый раз и от этапа сетапа до старта у нас примерно уходило минут 25-30 на объяснение правил, что для игры такого масштаба более чем адекватно. Во многие евроигры приходится объяснять правила гораздо дольше.
Почему в Кикладах все работает? Потому что все действия взаимосвязаны. Почему? Потому что автор игры по своей профессии математик. Все его игры, по крайней мере те, в которые играл я, работают как часы и Киклады не исключение.
Возможно, из-за этого в Кикладах кому-то не хватает мяса. Возможно, в ней нет того, что есть в Крови и Ярости - жесткой зарубы. Но в Кикладах есть то, о чем мы сейчас говорим - легкость освоения.
Здесь очень простые правила. Понять, как они работают очень несложно.
Леша К: Здесь я по большей части согласен.

Олег: У меня, конечно, менее комплексное понимание Киклад, но что я могу заметить. По легкости освоения - это, наверное, самая простая игра из всех. Проблем я не помню. Когда я впервые сел играть, въехал с первого раза. Если вдруг возникают вопросы с Кикладами, то эту информацию всегда можно спросить не боясь ничего спалить. Все всё видят.
Игра плавно начинается, что дает время освоится. И она очень дружелюбная, несмотря на свою конфликтность и, иногда, жесткость. Новичок там, может, и не победит, но будет понимать, что плюс-минус происходит. Можно выбить соперника с островов, но максимум до одного острова и он будет продолжать играть.
Тарас: Мне кажется, что Кемет не сильно сложнее Киклад. Механика вполне не сложная. Основные действия и боевка не сложнее подсчета ставок в Кикладах.
Но у Кемета здесь по сравнению с другими играми есть одна большая проблема. И эта проблема - моя любимая фишка игры. Огромный рынок тайлов улучшений. Он всегда доступен и вам желательно понимать, что там есть. Потому, что как только начнется партия все начнут расхватывать эти тайлы. Там есть такие штуки, которые просто нельзя никому отдавать. Но так, конечно, у вас не получится)

В Кикладах это решено просто: там недоступны сразу все карты, поэтому их не надо все знать. Когда они придут - про них расскажут. Сколько я не играл партий, все время так и было. Все что вышло - объяснили. Остальное остается за кадром. Здесь желательно знать все, но это не так критично. Эти тайлы запоминаешь достаточно быстро и через 1-2 партии играть будет комфортно, а в Кикладах придется еще долго читать что пришло. В Инише всё кажется просто, но много мелких нюансов везде, без которых в принципе можно стартовать. Поэтому для меня все три игры одинаковые по уровню знания правил.
Олег: Мне нравится, что Кемет обещает: рубилово с монстрами в сеттинге Древнего Египта и на 100% это отдает. Что я ждал, то получил. Но меня смущает рынок тайлов. Часто новички надолго зависают в этом рынке тайлов и не понимают, что нужно делать и пытаются играть в покупки.
Нужно постоянно помнить эти тайлы - вот это самая частая претензия, которую я чаще всего слышу. Сложно играть, пока ты не изучишь кто что делает в игре и научишься, хотя бы запоминать, что если он купил это - то у него что-то +1 ,
Ну и одна памятка в коробке - это очень мало.
Тарас: В новом издании они сделали 3 памятки.
Леша К: 3 - это все равно мало. По поводу тайлов замечу, когда ты часто играешь в настолки с иконографикой, ты начинаешь быстро их считывать. А новички не понимают, что происходит, сидят с этими памятками, втыкают в этот рынок для каждой пирамиды. Открыть, посмотреть...
Поэтому с тайлами в Кемете, конечно, есть проблемы небольшие. Но это скорее для новичков, которые пока не привыкли к игре. Когда привыкаешь, наигрываешь 3-4-5 партий и уже более менее графику понимаешь - все ок. Но поначалу это немножечко смущает.
Тарас: Знаешь, наверное, если бы я делал свой Кемет, я бы сделал его как у соседей типа Эклипса. Сделал рынок пополняющимся раз в раунд, добавил бы общее количество тайлов. Это, возможно, дало какой-то завершающий блеск и вариантовность игре. Но это уже выше десятибальной оценки игра получится.

Леша К: Ну может быть уже в 3 редакции.
Леша С: Нет, они сделают правила 1.7 и там будет такая механика. Все нормально. А в 1.9 будет еще аукцион.
Тарас: Даже не 1.9, а снова 1.5 (поговорим про это позже). И в итоге новые Киклады получатся 😂.. А может и Иниш.
Олег: Кстати про Иниш. Иниш на мой взгляд отличается от Кемета и Киклад и в принципе от многих ареаконтролей тем, что он довольно абстрактный. Мне он нравится, наверное, именно поэтому.
Иниш сразу как-то кликнул у меня буквально с первой партии.
Там почти нету вот этих америтрешевых очень сложных замутов, нету большого количества нюансов или, скажем, большого количества правил. Он работает очень четко. Вот карты, никаких кубиков, никаких особых модификаторов. Фигурка наносит 1 урон. 5 фигур - это 5 фигур, а не 5 с половиной фигур.
Поэтому с одной стороны научить Инишу довольно легко. Но в Инише очень много закрытой информации и тут могут возникать сложности.

Все начинается с зеленых карт, которой вы драфтите в начале каждого раунда. И скажу прямо - их довольно критично заучить. И здесь не будет большой проблемы - это происходит само сабой уже ко второй партии. Ты не забудешь какие эффекты есть. Даже если наизусть не помнишь каждую карту, ты представляешь, что есть карта добавить кланы, есть карта исследовать территорию и так далее.
И есть, конечно, красные карты, которые вызывают больше всего споров. Но для меня там всё просто, для меня в игре все понято. Не знаю с чем это связано. Возможно сказывается, что я полжизни в Magic играю.
Я читаю карту, там написано: "добавьте по одному клану где у вас есть святилища" и я добавляю клан сюда и сюда допустим, где у меня есть святилища. Все просто. Но я не могу понять, почему у людей постоянно возникают какие-то другие толкования, для меня это загадка.
Когда у новичка возникает вопрос, естественно, он не хочет палить карту. Он бегает по клубу спрашивают у всех как работает эта карта. Такое чувство, что людям хочется, чтобы карты работали, как им хочется, а не так как написано, но нужно просто читать как там написано.
А в остальном, там есть core-механика и она крайне проста, как палка. Получается, что каждая карта берет вот эти отдельные элементы, которые очень простые и соединяет их по новому. По новому взаимодействует, чуть-чуть, причем несложно взаимодействие. Одного сюда передвинь или этого удали, это добавь. Это вот в принципе все эффекты.

Также в Инише есть интересная механика, которой я нигде не видел - это жетон претедента на победу. То есть нельзя, выиграть как бы исподтишка. Если ты выполняешь условия, то ты берешь этот жетончик в свой ход. Да, ты рисуешь на себе мишень сразу же, то есть тебя начинают все валить.
Иногда я просто не беру жетон претендента, потому что нет смысла его брать. Как только ты будешь претендовать, тебя будут валить. Когда играю, я не объявляю, что вот я сейчас целюсь на эту эту победу. Не кричу - остановите меня. Нет, я молчу. Да, если кто-то спрашивает, слушайте, а что там у Олега? Так а у него, что тут 5 святилищ так нужно его валить. И это нормально, что нельзя взять и резко выиграть в этой игре.
Придется где-то хитрить. Где-то ставить вилку. Где-то набирать критическую массу и так далее. Все это видят и в общем всем понятно, что происходит на мой взгляд.

Леша К: И вот еще одно из крутых качеств Иниша - конверсия между тремя условиями победы, которую можно сделать прямо по ходу раунда. Как раз сделать вилку на заход 6 кланов + 6 территорий или еще что то. Именно быстрая конверсия дает возможность в течение хотя бы одного раунда все у себя поменять, конвертировать свои проигрышне расклады в выигрышные.
Еще один момент, который этому способствует - это жетоны подвигов, про которые почему-то все в течение партии забывают. Забывают регулярно. Можно скопить пару жетонов подвига, а это если не 50, но 40 процентов к победе.

2. Боевая система
Тарас: В чем проблема в боёвках? Есть такие боёвки, от которых у людей горит, а есть такие, которые нравится. Поэтому он достаточно субъективный, так что давайте попробуем этот момент обсудить.
Леша С: Я считаю, что Киклады это не совсем про боевку, потому что как раз таки боевая система в игре не очень сложная. Если бы она была очень сложная, то и игра была бы гораздо сложнее и соответственно порог вхождения в ней был гораздо выше.
И, конечно, майндгеймс, когда ты пытаешься понять у кого сколько монеток за ширмочкой, кто за какого бога будет драться в аукционе и взаимодействие здесь, если не на поле, то в голове и над столом. Такой момент есть в Кикладах и он реализован на высоком уровне. Выше, чем у многих конкурентов. Да, я бы сказал, что дипломатия здесь не дотягивает до какой-нибудь Игры Престолов, где вся игра почти построена дипломатии, но тем не менее, здесь она присутствует.
Олег: Что интересно, многим не нравится такая боевка, где просто кинул кубик. Все понятно, когда сравниваешь силы до боя, но кубик можешь иногда очень много решить. 2 раза кинул плохо и всё - ты можешь уже и не выбраться из этого сражения. Меня лично она не смущает, но я слышал аналогичные жалобы в Кикладах и, например, в Корнях на подобную боевку на кубе.
Но мне нравится. Вы сути выпросто кидаете кубик. Всё видно и не нужно по таблицам считать какие-то модификаторы. Поэтому всё очень наглядно.

Леша С: Да, момент немного спорный, но если бы вводилась боевка более сложная, она бы игру делала более сложной и это бы повысило порог вхождения опять же.
Если в Кемете мы сидим и считаем цифры в голове сначала, а потом на основании тех карточек, которые выложили, то здесь все проще и действительно всё наглядно.
Ты можешь ее заранее примерно просчитать: так, мне достаточно выбросить столько, окей. Её гораздо легче понять, чем систему карточек из Кемета.
Леша К: Ты про карты божественного вмешательтсва еще не забывай. Там же тоже их может быть много на руке, и там ты уже начинаешь гадать, а что тебе противник подсунет или не подсунет.
Леша С: Да, да, да в этом тоже есть нюанс с Кеметом.
Тарас: Мне боевка в Кикладах не сильно нравится. Один кубик 1-3 - что это за боевка? Я бы хотел видеть здесь что-то более сочное, но пока не могу предложить сюда что-то лучше.
Леша С: Я могу тебе ответить по этому поводу.
С точки зрения геймдизайна в игре не очень много рандома, то есть да есть рандом там, например, на выход существ каких-нибудь колоды, но он не прокручивается с помощью Зевса. И, чтобы добавить немножко случайности, нужна была какая-то вот такая рандомная штука, например боевка.
Мне кажется, что игру логично бы вплелась, например, боевка Игры Престолов, где у всех есть карточки и они даже могут быть немножко разные. Чтобы у всех там что-то тоже складывалось или вычиталось. Но такая боевка была бы не рандомной и, возможно, это тот самый фан, который хотел добавить автор игры и то самое место для рандома, который он нашел.

Тарас: Слушай, ну а поему место рандома - это именно Арес? Да, один из способов победить, захватив чужую метрополь, но при этом есть еще способы победить и в них нет столько рандома. При чем с Аресом ты еще и палишься с наращиванием сил, когда с теми же философами можно вообще затихариться. У меня была партия, когда я вот уже чувствовал, что побеждаю. Потому что никому на фиг не нужны были эти философы, но Катя туда чисто случайно поставила свою фишку и я уже не мог вернуться туда и забрать его, потому что остальные ставки были очень дорогими. В таком случае было бы неплохо забалансить и остальные пути победы таким же рандомчиком раз уж у нас боевку делают такой.
Леша К: На мой взгляд, как раз таки тактика захватить все, что движется через Ареса и Аида она достаточно сильна и отбиться от агрессора достаточно сложно, особенно от активного агрессора. Если ты пытаешься вкладываться через постройку, через получение философов - это окей, но в агро есть рандом, чтобы человек, который априори тебя сильнее все-таки не имел стопроцентный шанс тебя выбить, иначе бы общий план игры строился бы как раз через тотальное завоевание, и никто бы не старался что-то строить, а все старались друг у друга отжать. То есть вектор игры больше в евро. Из всей тройки, наверное, это самая евровая игра.
Леша С: Согласен с этим, поэтому я считаю, что Киклады сбалансированы. Но вот я еще факт вброшу, что касается стратегий. Если почитать, например, англоязычные форумы, то за баланс игру немножко ругают. Есть такая статистика, что чаще всего побеждает игрок, который в последнем аукционе выиграл Зевса. Почему он? Наверное, имеет много денег, прокручивает колоду и выхватывает оттуда Пегаса или кого-нибудь еще из дополнений.
Это ему помогает получить все, что он хочет, но естественно, для этого нужно примерно знать карты в колоде, и естественно, что в первых партиях такое чувствоваться не будет. На бгг даже целые или ветки на форуме "Есть ли контра Зевсу", "Зевс имбалансен" и вот это вот все.

Тарас: Мне из трех игр боевка больше всего нравится в Кемете. Прям очень нравится. Несмотря на то, что карты у всех одинаковые ты не знаешь, что противник выложит. И у тебя много информации на основании которой можно предполагать, что ему выгодно будет сделать. Вдобавок есть великолепные карты божественного вмешательства, которое тоже очень сильно могут изменить исход. Здесь в меру рандома и нет ощущения безконтрольности.
Если ты выбросил кубы и тебе не повезло, то начинаются вот эти истории про паралич кубов, люди злятся на кубик и на игру, которую решили кубы… В Кемете я не могу так сказать. При всем рандоме я понимаю, что это я плохо спланировал, плохо предусмотрел, что мне здесь может прилететь или пожадничал. Эта история мне всегда доставляет и я не огорчаюсь неудаче, а восхищаюсь мастерством оппонента.
Также с допом Та-Сети добавляется важная карта боя на 5 атаки и убийством двух воинов в конце битвы. Она добавляет перчинки, потому что с ней гораздо легче успокоить даже самого лютого агро. Нужно выждать хороший момент, когда он потратит свою пятерку и ваши шансы очень высоки.

В Инише боевка элегантная, но меня огорчает история со сбрасыванием карт. Это очень больно. А для новичков будут неочевидными стратегии, когда ты затеиваешь битвы просто ради того, чтобы противник потерял карты.
Леша С: Это очень забавно, потому что боёвка в Кемет - это как раз топ-1 момент, который мне не нравится. Это не боевка - это чистый даунтайм. Сама механика одно действие по кругу работает хорошо, мы часто так делаем в других играх: по одному действию друг за другом и все очень динамично. Но когда происходит бой в Кемете часто ты очень долго ждешь. Я не знаю, почему так происходит.
Вот это мне кажется очень некомфортным.
Это накладывается на то, что мне не очень нравится египетская мифология, а тематика в игре тоже очень важная штука и в итоге Кемет для меня - это такой плотности середняк. В который я, наверное, не сяду играть с новичками, хотя сам далеко не опытный игрок. Среди жанра можно еще много с чем сравнить. Но уже в другой раз.
Олег: А для меня боевка Иниша одна из моих любимых. Я недолюбливаю всякие сложные боевки, только если игра из нее не состоит. Например, я вчера попробовал Forbitten Stars. Мне очень понравилась игра в целом. Но там есть проблема с даунтамом из-за боевки. Не понимаю зачем такая сложная боевка в играх на много человек. Впечатление производит такое, что это боевка из дульки, которая почему-то всунули в большую игру.
В Инише боевка, которая умещается на одной карточке. В начале все прячутся в цитадели, потом делают по одному действию. Игрок может удалить клан, может отступить, может сыграть карту с руки. Если идти просто по правилам: сначала делаешь ты, потом ты и потом опять ты - не будет никаких вопросов. И если надолго не зависать над раздумиями, то все происходит довольно динамично.

Очень простая система урона: 1 урон - 1 солдатик, никаких там ранений, ни копиков, ни процентов, попаданий.
При этом перед тобой всегда стоит выбор: ты можешь потерять солдатика, когда тебя атакуют, ты можешь скинуть карту. Нужно решать, что тебе более важно сейчас: остаться на территории или сохранить ценную карту. Всегда приходится делать болезненный выбор.
Но, стоит заметить, что тут могут учавствовать и красные карты. А они достаточно спорные, потому что они выбиваются из-за этого ритма. Плюс есть карты трискелей, которые позволяют как-то отвечать на действия. Они ломают ритм и многих выбивают из колеи. Новичкам непонятно, а почему ты сделал действие вне очереди. Потому что это не действие — это ответная реакция.
Потому что есть игры, которые в принципе не предназначены для того, чтобы в них сыграть пару раз. В них нужно въезжать. Я не скажут, что Иниш такой сложный и глубокий. Он не сильно нердовский и вполне доступен, но такие игры тоже есть.

Леша К: Согласен, действительно, боевка дипломатичная и очень, такая, на договоренность больше, чем на именно побить друг другу морды. Ты можешь зайти на территорию буквально через одно действие, если тебе удастся уговорить оппонента. И когда оппонент один с этим чуть полегче, а когда оппонентов несколько, тут потяжелее.
Здесь есть один нюанс, который мне нравится в данной системе. При условии, что карты все равно на руке ограничены, а скидывать ты можешь только зеленые карты при столкновение открыто.
И вот здесь начинаешь думать, а имеет смысла сдаваться или не имеет смысла сдаваться? А нужно выйти за счет своих карт или за счет своих кланов? Очень прикольно можно вытягивать зеленые карты и увеличить себе время раунда, например. Ну а почему нет? Или тебе выгодно договориться и завершить сражение. Вроде бы бой, но он дипломатичный бой получается.