Late night talk: Oniera (II)

Late night talk: Oniera (II)

postchat

POSTCHAT: Согласитесь ли вы с утверждением, что диктатура автора — единственное или наиболее эффективное средство поддержания порядка в ролевой?

ONIERA: Содержать творение автора может только сам автор, иначе оно частично или полностью перестанет быть таковым, каким его полюбили изначально.

POSTCHAT: Автор должен следовать написанным им же самим правилам или находится выше таковых?

ONIERA: Я считаю, что автору достаточно быть самим собой. Даже если он не руководствуется правилами вовсе. За это его либо осудят, либо оценят. Представьте себе маляра, который красит забор. Если покрасить его в один лишь зелёный цвет, это понравится большинству, но едва ли такой "творческий порыв" высоко оценят. Маляр нарисует на заборе цветочек и круг тех, кому это понравится, резко сузится, но остальные оценят этот вклад выше. Чем более уникальная индивидуальность и её творчество, тем меньше круг тех, кто его ценит, и тем выше ценность этих проявлений. Одни авторы выбирают поменьше проявлять себя и понравиться всем и сразу, а другие решаются на подвиг и открываются этому миру в том виде, который шокирует многих, а у некоторых вызывает чистый восторг.

POSTCHAT: К какому типу маляра вы относите себя?

ONIERA: Я скорее предпочту сделать весь мир своим врагом, но всё же найти единомышленника среди миллионов.

POSTCHAT: То есть второй маляр, правильно?

ONIERA: Верно.

POSTCHAT: А в ролевой какого маляра предпочли бы играть? Первого или второго?

ONIERA: В ролевой я скорее представляю собой суперпозицию двух состояний, где одно – бесконечная простота и обыденность, а другое – полная противоположность. Некоторым игрокам везёт натолкнуться на мои проявления в состоянии "просто и понятно", а некоторые сталкиваются с обратным.

POSTCHAT: Тут мы не совсем понимаем… Поставив себя на место игрока, выбирая из двух описанных выше вариантов админов, вы бы предпочли играть в ролевой автора, который более генерализован, руководствуется правилами, или того, что не сдерживает свои творческие порывы какими-либо правилами?

ONIERA: Мои действия в ролевой строго ограничены рамками лора и правил мира, но даже в этих рамках я не намерен себя ограничивать и буду проявлять себя во всех возможных ипостасях. И другим советую делать то же самое, иначе для чего нужны ролевые?
Пожалуй, выражусь проще: если вам дают холст и рамку, вы ведь не ломаете рамку и не растягиваете холст, а выражаете своё творчество на имеющемся полотне и в полной мере, насколько позволяет материал?

POSTCHAT: Если только не считать творчеством то, что мы бы сломали рамку и порвали холст. Ведь это тоже можно назвать творчеством. Но это только допущение, не воспринимайте всерьёз.
Тут мы должны прояснить, что, говоря о правилах, имели ввиду не столько установленный лор, сколько условия вступления, нахождения в проекте. 
Грубо говоря и приводя пример, можете ли вы удалить игрока из ролевой, если он вам лично неприятен или его политическая позиция не согласуется с вашей? 
В плане сюжета и лора мы нисколько не ставим диктаторские полномочия автора под сомнение.

ONIERA: Если игрок мне не нравится, то он не нравится и всему проекту, причём в стократной степени. У меня крайне сложно вызвать неприязнь и если кто-то её добивается, то к этому времени уже вся ролевая просит изгнать участника, а с мнением всех игроков принято считаться и в крайнем случае я буду вынужден его изгнать.

POSTCHAT: Даже если игрок не нарушал формальных правил нахождения в ролевой?

ONIERA: В правилах указано, что если участник не перспективный и приносит ролевой больше вреда, чем пользы, его выгоняют. А вызывать неприязнь у всех и каждого, включая невероятно терпимого админа – это вред в его самом ярком проявлении. Даже спам атаки (которых у нас не случалось) наносят проекту меньший ущерб и разобраться с ними куда проще.

POSTCHAT: Поставим задачу. Она чисто абстрактная, но, как кажется, может встречаться в ролевых достаточно часто. Возможно, вы не раз с таким сталкивались.
Дано: что в ролевой есть один очень перспективный и активный игрок, который находит нестандартные решения задач, много и очень хорошо пишет. С другой стороны такого игрока по каким-то причинам, которые к игре никак не относятся, конфликт чисто межличностный, недолюбливает значительная часть участников проекта. Сам админ ко всем относится одинаково хорошо, но конфликт это никак не решает. 
Как правильно поступить в такой ситуации?

ONIERA: Я попросту закрываю неролевые пути взаимодействия участников, чьи мнения не совпадают, и со временем они меняют отношение друг к другу: повоевав в отыгрыше, посмотрев на чужой отыгрыш, отвлекаясь от конфликта и делая что-либо ещё, они вынужденно смотрят на проблему с разных сторон и осознают всю бессмысленность этой вражды. Ролевые и весь интернет в целом нужны для конфликтов, для конфликтов и их разрешения. Невозможность разбить друг другу лица через экран, так или иначе заставляет искать гуманные пути решения вопроса.

POSTCHAT: Вам приходилось сталкиваться с актами травли? Скажем, чтобы одна группа игроков прикладывала усилия с целью выжить нежелательного участника из проекта?

ONIERA: В других проектах – да. В Ониере я, ещё будучи игроком, о таком даже не слышал. Возможно, нашим участникам, в силу возраста или ещё чего, попросту лень конфликтовать.

POSTCHAT: В Телеграм это кажется довольно распространённой практикой. Средний возраст ролевика, как кажется, здесь сильно ниже, чем в Ониере. 
Что бы вы могли посоветовать админам других проектов, чтобы свести количество подобных проблем к минимуму?

ONIERA: Достаточно ввести отсев участников, простые тесты с рядом вопросов, по ответам на которые можно было бы определить, возникнет ли конфликт между новичком и участниками. Я уже довольно давно практикую такой метод и если конфликт случается, он случается в чате для собеседований, не заходя дальше. Условно, человеку по причине откровенно плохого отыгрыша, настолько скудных и грубых ответов на вопросы, насколько это возможно, выдают низкий уровень доступа (в ролевой не доверят сложную ответственную роль), этот человек в ответ оскорбляет модератора, вылетает из чата, молча ставит реакцию "клоуна" на рекламу проекта и больше мы этого новичка не видим, конфликт исчерпан и до ролевой не дошёл.

POSTCHAT: Мы как раз хотели спросить о ваших методах приёма. 
Можете описать путь игрока от рекламной листовки в пиар-канале до получения роли?

ONIERA: Игрок заходит в чат, ему кидают ряд вопросов и просьбу отправить стандартный пост, который он писал в любой другой ролевой. На основе развёрнутости ответов и качества поста, ему дают уровень доступа, который определяет спектр доступных ролей, игрового лора. Если ответы на вопросы чудом совпадут с требованиями на какую-нибудь крайне необходимую и очень ответственную роль, человеку предложат её, независимо от уровня доступа (о требованиях на роль он не узнает, чтобы не подстроил ответы).
 После получения всего необходимого в личке админа, человек пишет анкету. С разрешения админа может корректировать анкету на пару с модератором, хотя обычно анкету игрока не видит никто кроме админа. Участникам и модерации доступны только некоторые пункты, вроде внешности, имени, фракции и слухов о персонаже. Когда всё готово, выбрана стартовая локация, игрок вступает в неё и, собственно, начинается отыгрыш.
 Также, у игрока перед вступлением могут спросить за его "сетап" для прослушивания музыки, как бы странно это ни выглядело. Ролевая как минимум наполовину состоит из аудиофилов, ценящих качественный звук, а буквально у каждой локации и многих важных сюжетных событий есть музыкальное сопровождение в хорошем качестве, иногда предоставленное очень редким треком. Соответственно, слушать такое мы рекомендуем на хорошей аппаратуре. Сам я каждый год трачу немалую часть своего немалого дохода на то, чтобы перепробовать всю доступную аудиоаппаратуру и музыкальные жанры, так что могу советовать любые девайсы на любой бюджет и под любой жанр, даже если человек не имеет возможности тратиться на качественный звук.

POSTCHAT: Поделитесь своими предпочтениями в музыке и выбором аппаратуры? Что послушать и на чём?

ONIERA: Сам я слушаю всё подряд, в зависимости от ситуации. Люблю агрессивную и даже немного "злую" или мрачную музыку для дела, в том числе для написания постов, даже если она не соответствует тому, чем я занимаюсь. Спокойную и соответствующую теме я слушаю тогда, когда ничем не занят, а просто даю волю фантазии и раскладываю собственные мысли по полочкам.
 Насчёт аппаратуры всё просто: винил + акустика для классической музыки, полноразмерные наушники для "мяса" и бодрой басовитой музыки, где нужно чувствовать объем и внутриканальные "затычки" для всего подряд, включая эмбиент и фольклорную музыку. Ради хорошего звука необязательно использовать аналоговые носители. Многие люди, кому я давал послушать свои сетапы, не могли отличить винил от цифрового аудио, но всё-таки аналог это статус и эстетика, отказываться от которой я не намерен.
 Насчёт конкретных моделей: не хотелось бы разводить в интервью рекламу сторонних "фирм" и слишком отходить от темы. Если захотите обсудить это и подобрать себе что-нибудь по вкусу и объему кошелька – пишите в личные сообщения, буду рад побеседовать (и да, я обращаюсь ко всем, кто будет это читать).

POSTCHAT: Мы поставим здесь ссылку на ваши личные сообщения.
Когда разговор шёл о приёме игроков, вы упомянули роли. Что они собой представляют? Роли как прописанные персонажи, концепт таковых или роли как форма занятости персонажа в игре, архетип персонажа?

ONIERA: Роли в самой их простой форме представляют собой образ персонажа в общих чертах, иногда урезанных до обобщённого "крестьянин", "беглый преступник" или "молодой искатель приключений". Во власти игрока расписать персонажа с этой ролью так, чтобы он одновременно соответствовал и роли, и предпочтениям новичка. Некоторые роли, конечно, имеют и заранее заготовленные рамки характера, биографии и прочего, но их мы относим к классу эксклюзивных. За такими ролями охотятся не только новички, но и олды проекта, желающие испытать себя в крайне необычной роли.

POSTCHAT: Можете привести пример какой-нибудь такой эксклюзивной роли? За кем охотятся больше всех?

ONIERA: Больше всего охотились за персонажами с незавидной, но интересной судьбой, уникальным происхождением и расой (иногда последние представители своей расы), а также за такими персонажами, что ранее были НИПами, которыми автор играл в сюжетах со старыми игроками много лет назад и выстроил им занимательную предысторию. Подобные сочетания делают роль лакомым кусочком даже для тех, кто играет очень давно.

POSTCHAT: Как долго можно охотиться за ролью, прежде чем заполучить её?

ONIERA: Обычно роль предлагается игроку сразу же, как только он проявит задатки для управления ею или когда докажет, что его умение вживаться в необычную роль неоспоримо. Иногда мы видим таких сразу, а иногда им приходится пройти путь самосовершенствования в течении нескольких лет.

POSTCHAT: У вас есть свой персонаж в игре? Если есть, можете рассказать о нём что-нибудь?

ONIERA: До момента становления админом у меня было семнадцать персонажей. Часть я раздал друзьям, решив, что они перестали подходить моей личности. Осталось девять, из них восьмерыми я играю одной "пачкой". Основной персонаж – серый инквизитор Вемиан Крестен Харрорэм, который за всё время прошёл путь развития от двенадцатилетнего подростка из разорённой деревни, до 64ёх летнего мужчины с солидным опытом и всемирно известной историей за плечами.

POSTCHAT: Звучит очень солидно.
Как часто персонажи игроков умирают?

ONIERA: Зависит от них самих и от обстоятельств. Персонажа можно убить буквально в первый пост старта, просто зайдя в таверну и сказав что-нибудь не то (и такое реально происходило, но игрок не жаловался и просто написал нового персонажа, который не грубил каждому встречному). Эта ролевая любит осторожность и дипломатический склад ума, а некоторые вопросы и вовсе не позволяет решить грубой силой, какая бы она ни была. Можно смело заявить, что харизма в этой ролевой – такая вещь, которая ломает об колено весь баланс. Также ролевая не любит наивных и слишком смелых персонажей, которые переоценивают себя и недооценивают окружающий мир (таковые умудряются сливаться на первой же гоблинской ловушке в ближайшем лесу).

POSTCHAT: Очень напоминает D&D — ваш персонаж умер, кидайте кости на статы нового, хе-хе.
Что отвечает за баланс? Пользуетесь ли вы кубиком или какой-то иной системой?

ONIERA: В основе баланса ролевой лежит только её лор и правила мироустройства. Бои обычно также проводятся на голой логике без единого намёка на систему, но для неопытных игроков у нас есть калькулятор, учитывающий в вероятностях атаки всё, включая вес рубашки персонажа и направление ветра. Все якобы "случайные", не вызванные админом локальные события в ролевой генерируются алгоритмом, в котором почти нет рандома. Вскоре будет предоставлена новая форма генератора событий «Sol Invictus», которая будет учитывать больше переменных.

POSTCHAT: Расскажите чуть больше о генераторе. Как он устроен? Что собой представляет? Это какой-то расписанный на листе бумаги алгоритм или полноценная программа, чат-бот?

ONIERA: Это программа с открытым исходным кодом, которую запускает админ при необходимости создать условия события, которые в дальнейшем детальнее распишут модераторы. Генератор работает по принципу исключения: одна заданная переменная, вроде места событий, исключает возможность выпадения переменных, связанных с другими местами, а каждая новая выпадающая переменная исключает остальные условия, которые с ней конфликтуют. Так, в десяток и больше шагов задаются общие условия события.

Скриншот старой версии (действительной на момент интервью) генератора.

POSTCHAT: Её можно найти на GitHub?)

ONIERA: К сожалению, нет. Она создавалась нашим участником исключительно для ролевой и не была предназначена для передачи третьим лицам.

POSTCHAT: Это правда очень интересно. Мало какие ролевые программируют что-то для игровых нужд, у нас даже как-то примеров нет. Большая удача проекта, что есть такие игроки!

ONIERA: К слову, далеко не во всех ролевых избегают программирования. Сам знаю участника, который готов написать бот любому достаточно перспективному проекту, если тот ему понравится (в том числе повторяющий наш генератор).

POSTCHAT: «Избегают», наверное, не вполне корректно, мы бы сказали, что редко стремятся. В основном, ролевые делаются скорей про сюжет, чем о системе. 
Вам приходилось сталкиваться с дилеммой «сюжет vs система»?

ONIERA: На моём опыте системы для ролевых почти всегда были не в угоду сюжету и лору в целом, а нередко и вовсе противоречили банальной логике. Проблема в том, что сейчас крайне сложно контролировать поведение новых участников крупных ролевых, не используя систем. Они доверяют системам больше, чем своему и чужому видению мира.

POSTCHAT: «Они» здесь — это игроки или ролевые?

ONIERA: Ролевые в целом и современные игроки в частности. Ролевой проще положиться на систему, игрокам тоже проще переложить ответственность за результаты действий персонажа на систему.

POSTCHAT: Вы склонны считать, что это вредит игровому процессу, верно?

ONIERA: В той форме, как это зачастую реализовано – да. Часто система, рандом и лишние циферки стат и урона вредят логике игрового мира, поскольку реализованы откровенно криво. К тому же, многие системы заставляют игроков больше считать циферки, чем ролить и наслаждаться игрой.

POSTCHAT: В контексте дилеммы «система vs сюжет», если без системы никак, вы сторонник больше упрощения или примирения системы с сюжетом? Под примирением мы подразумеваем, что можно предложить разные варианты систем, какую-то замену, участие ГМ и пр.

ONIERA: Я могу привести в пример то, как у нас реализованы боевые системы и свобода в выборе подходящей из представленного спектра. Если вы не против, конечно. Статейка короткая, а вопрос проясняет достаточно хорошо.

POSTCHAT: Да, давайте.

ONIERA: Сражения олдов у нас проходят пошагово, с определенной длиной хода и на голой логике. Прочие игроки сражаются одновременными ходами через бот-комнату, не видя друг друга, заранее кидая админу своё действие и противодействие, после чего задействуется система и оба получают результаты защиты и нападения через бот, после чего идут писать красивый пост с результатами. И это всего две системы из возможного спектра.
 Хотя, что довольно смешно, в 99ти процентах случаев система не нужна вовсе. Преимущество одного соперника над другим абсолютно.

POSTCHAT: Насколько вообще агрессивен окружающий мир ролевой? Опасности поджидают на каждом шагу или имеется возможность сыграть жизнь и вполне обычного бюргера?

ONIERA: Умереть персонаж может вообще где угодно, но в каждом месте и каждых отдельно взятых обстоятельствах – с абсолютно разными шансами. Здешние малые посёлки можно считать наиболее спокойными, а жизнь в них – размеренной, неспешной и очень осторожной. Наиболее безопасными относительно внешних угроз являются города. Основную долю опасностей в городе представляют его постоянные обитатели. Всё же, что находится между островками цивилизации – дикая территория, где могут происходить любые бесчинства и где обитают самые разные представители агрессивной или не очень, фауны. И даже эта дикая территория среди местных жителей не считается опасной, хотя может загубить практически любого персонажа, если тот вдруг проявит неосторожность.

POSTCHAT: Существует ли риск погибнуть от испорченной воды или, скажем, укуса комара?

ONIERA: Важно заранее указать, что даже местные люди как раса – не совсем те люди, которых мы привыкли видеть в реальности. Их физиология приспособлена ко взаимодействию с "чудесным", а сами они несколько здоровее и разумнее реальных, причём в совершенно разной степени, что определяется исключительно их происхождением, условиями рождения и приобретёнными свойствами. Если одни вполне могут быть убиты простыми человеческими болезнями, то другие не ощущают многие из них вовсе, а отдельные индивиды даже переживают смертельные для других дозы ядовитых веществ. Как уже упоминалось, ролевая про несправедливость и каждого её обитателя эта несправедливость касается по-разному.

Report Page