Сражения в Ониере

Сражения в Ониере

Мекратис


Бои, а также методы их проведения – главная тема данной статьи. Здесь можно найти основную информацию, необходимую для успешного участия в сражениях между персонажами игроков, а также в битвах с управляемыми модерацией нипами.




Часть первая: Боевая система

Поскольку Ониера – ролевая довольно старая и поощряет свободу выбора, в ней нет единой боевой системы: есть лишь набор наиболее удобных и общепринятых систем ведения сражений. Какой из систем пользоваться, а какие игнорировать – личное дело каждого участника. Ниже представлены три примера наиболее простых и часто используемых методик ведения сражений, эффективных при боях формата PvP+ (в оригинале "player vs player", знак + обозначает причастность третьей стороны – куратора поединка в лице модератора или администратора).



Система первая: «OnlyLogic»


Метод ведения боя, принятый ролевиками старой закалки, умеющими здраво оценивать способности своего персонажа и действовать в соответствии с ними. При использовании данного метода бой проходит без использования каких-либо сторонних систем и рандомизации результатов событий: лишь чистая логика и правильность действий игрока приведут персонажа к победе.

Предварительно, перед началом боя, должна быть определена длина ходов (количество и длительность действий, которые можно описать в посте до передачи хода сопернику). Куратор обязан следить за ходом боя и предупреждать игроков о совершении действий, что противоречат логике или превышают установленную длину хода.

Данная боевая система требует от игроков максимум доверия и адекватности по отношению друг к другу. Все действия персонажей должны быть максимально обоснованы и получить взаимное одобрение всех трёх сторон, участвующих в сражении (двух игроков и куратора).



Система вторая: «Just numero»


Поскольку администрация ролевой располагает мощным инструментом для определения вероятностей удачности атак и защиты с учётом способностей персонажа, вполне возможно использовать имеющийся функционал для ведения боя.

При ведении боя по данной системе соперники не отправляют посты с описанием сражения напрямую в чат-локацию: сначала игрок должен обратиться в личные сообщения к куратору и описать, какую атаку собирается совершить. Второй игрок, соответственно, также обращается к куратору и описывает способ своего противодействия атаке (если предполагает, какая атака планируется). Исходя из имеющихся вводных данных, администратор высчитывает, насколько удачным будет нападение и какой результат даст защита или контратака. Из итоговых данных игроки составляют свои посты, описывая определённый системой результат.


Заметка: каким бы зависимым от случайности ни был результат атаки или защиты – на гарантированно удачные с точки зрения логики действия система повлиять не в силах, поэтому не стоит избирать эту и другие подобные системы боя лишь в качестве попытки избежать гарантированной смерти персонажа.



Система третья: «The Great Combine!»


Комбинированная система ведения боя, предполагающая использование всевозможных способов определения вероятностей действий, а также их последствий.

Изначально ведение боя по данной методике напоминает первую систему «OnlyLogic», но в случае обнаружения спорных моментов, которые соперникам сложно разрешить, может быть использован функционал второй системы, а также присущий лишь этой системе способ определения, использующий несколько наблюдателей из числа участников проекта. Методом голосования независимые и непредвзятые наблюдатели определяют логичность и вероятность совершения тех или иных действий соперников, тем самым помогая разрешить спорные моменты.




Часть вторая: Смерти персонажей и сила соперников

Важным пунктом правил ролевой, который стоит держать во внимании перед любым боем, является отсутствие запрета на убийство персонажей игроков. В данной ролевой игрок вправе убивать любого персонажа другого игрока без предупреждения, однако он должен быть готов и к потере собственного персонажа.

При правильном проведении сражения администрация не несёт ответственности за последствия и не имеет права откатывать события, чтобы вернуть игроку его персонажа. В случае потери персонажа игрок должен будет создать нового (в том случае, если персонаж не подстраховался и не умудрился обзавестись услугой магического воскрешения в главном храме Светлого Владыки).

Во избежание неприятных последствий, имеет смысл быть осмотрительнее и заранее озаботиться безопасностью своего персонажа, а также при первой же возможности узнать силу своего будущего соперника, чтобы вовремя избежать сражения и не подвергать персонажа риску. Поскольку разница в силе между некоторыми персонажами игроков, нипами и другими существами просто колоссальная, проблема неожиданной смерти персонажа вследствие неверной оценки способностей в данной ролевой выражена крайне остро. И чтобы частично это компенсировать, ролевая пользуется своей старой системой примерной оценки силы персонажей в очках БП (боевой потенциал). БП является суммой всех влияющих на боеспособность субъекта факторов, определяется администрацией и присваивается не только персонажам игроков, но и многим нипам, чудовищам, монстрам и тд. Очки БП помогают хотя бы примерно представить разницу в силе соперников и предположить исход боя. Данная система не является решающим фактором в определении исхода сражений и не учитывает множество нюансов, но со своей задачей – дать игроку представление о силе индивида – она вполне справляется.


Поскольку то, что касается работы систем ведения боя уже было описано, стоит напоследок упомянуть, что если дело дошло до сражения – метод ведения боя определяется по взаимной договоренности сторон конфликта. Для принятия требуется одобрение всех сторон, без исключений (куратора в том числе). В бою игроки могут использовать любые собственные системы, если того пожелают и если эти системы будут одобрены администрацией: на их одобрение влияет соответствие работы предлагаемой системы реалиям мира ролевой и здравому смыслу.




Часть третья: Заключение

Подводя итоги вышесказанного, имеет смысл упомянуть, что проведение любого боя в ролевой – крайне индивидуально и ситуативно, поскольку метод ведения сражения очень зависим от обстоятельств этого самого сражения. Правильно учтя все нюансы и подобрав удобную для всех участвующих в сражении игроков систему, можно сделать бой максимально комфортным и добиться наиболее логичного исхода.

Перед началом боя не стоит спешить с выбором, а также не нужно использовать одну и ту же систему для разных сражений в разных обстоятельствах, во избежание неудобств.

Помимо прочего, не стоит пренебрегать возможностью посоветоваться с админом и получить информацию для принятия взвешенного решения.

Report Page