Late night talk: Oniera (III)

Late night talk: Oniera (III)

postchat

POSTCHAT: Ролевая выстроена по локационному или эпизодическому принципу?

ONIERA: Локационный. До перезапуска у нас было больше 180ти чатов локаций (к слову, каждая локация имела свой саундтрек). Сейчас мы сокращаем их число, используя глобальные локации и подлокации: чат с темами, в котором отдельная тема выделена под небольшую локацию в пределах глобальной. Есть и личные локации под жилища игроков, а также скрытые, которые незаметны при простом осмотре местности или недоступны физически.

POSTCHAT: Вау! Локационные ролевые уже году в 2014 казались редкостью даже для форумов, где такую игру организовать было значительно проще. Спасибо, что сразу ответили, как сейчас игра организована в Телеграм.
Где вы располагали локации, когда играли в ВК? В обсуждениях группы?
И как располагали в Телеграм до обновления с разделением чатов на темы?

ONIERA: В ВК игра велась в нескольких отдельных обсуждениях и отдельных группах, выделенных под отдалённые от основной игровой зоны земли, куда игроки отправлялись в основном по авторским сюжеткам, которые велись почти отдельной игрой.
 До появления тем в ТГ, мы просто создавали очень много чатов. Игрок, так или иначе, мог пребывать только в том чате, где находится его персонаж, а также в паре соседних (он даже выходил из чата своего жилища, если слишком отдалялся от него, чтобы дом мог быть незаметно ограблен какими-нибудь загребущими ручками), поэтому большое кол-во чатов никому не мешало.

POSTCHAT: Это очень интересно, что игра выстроена именно таким образом, чтобы максимально уровнять персонажа и игрока в знаниях и возможностях. Кажется, так никто или почти никто не делает, хотя идея, как мы считаем, довольно очевидна и наверняка посещала головы многих администраторов ролевых.
Однако на нашем опыте ваш проект первый, что смог полноценно организовать нечто подобное. С чем бы вы связали такую видимую малочисленность ролевых, что выстраивали бы игровой процесс вокруг метагейма?

ONIERA: Это связано с банальной невозможностью организовать процесс и впоследствии собрать участников, которые смогут играть в таких условиях. Работающий метагейм в глобальной ролке, который не разваливается прямо на глазах – заслуга не только огромного опыта админсостава, но и костяка из постоянных игроков, имеющих не менее впечатляющий опыт и достаточный уровень понимания всех основных принципов этой механики. В небольших локальных ролевых метагейм всё ещё реализуем, но для крупных проектов, как мне кажется, эта технология утеряна и ей уже не суждено вернуться. Проекты с полностью рабочим метагеймом и раньше можно было по пальцам пересчитать, а в последние годы их нет вовсе. Полтора года назад видел пару ролок, которые заявляли, что у них есть рабочий метагейм, но присмотревшись к проектам поближе, увидел обратное. Вскоре с горизонта исчезли даже те недостойные внимания попытки реализации механики. Сомневаюсь, что метагейм ожидает хоть какое-то будущее.

POSTCHAT: Когда мы первый раз увидели вашу заявку на рекламу, нас тег метагейма несколько смутил, поскольку мы привыкли понимать его негативно в первичном смысле, что это использование в игре того, что относится к игрокам, а не к персонажам, и получение персонажем информации внеигровымы способами. В общем, что-то нехорошее!
Вам приходилось сталкиваться с таким недопониманием раньше?

ONIERA: До этого момента ни разу. Если недопонимания и были, до меня это не дошло. Тем не менее, некоторые ролевые пытались брать у нас отдельные механики метагейма и боёвок, чтобы пристроить к своим проектам, но получалось, честно говоря, так себе. Особенно учитывая, что возможность скрывать незаметные действия персонажа от игрока не скрывала детали анкеты перса, где прямым текстом написано что-нибудь в духе "склонен к предательству, в кармане всегда носит пару гранат".

POSTCHAT: Возможно, мы просто душноваты.
Как вы считаете, заимствованные механики плохо приживаются потому, что их не могут адаптировать или потому, что они просто в действительности не всегда нужны тем проектам?

ONIERA: Механики вырваны из контекста, а в виде отдельно взятых обрывков плохо вяжутся с прочими механиками, сюжетной основой и назначением проекта. Если копировать, то копировать почти полностью, иначе механику прийдётся настраивать и подгонять под ролевую с нуля, а это займёт куда больше времени, чем проживёт проект, и будет затрачено значительно больше труда, чем требуется для общего поддержания и развития проекта.

POSTCHAT: Вам приходилось заимствовать механики из других проектов?

ONIERA: За восемь лет я не увидел в других проектах механик, которые не убили бы нашу ролевую самим своим наличием. Большая часть используемых механик была в проекте изначально, а все остальные проистекают из них как естественное и наиболее очевидное решение.

POSTCHAT: Есть ли такие механики, которые вы не добавляли, но они вам просто нравятся?

ONIERA: Есть достаточно много механик, которые запомнились мне из ролевых прошлого, но попросту не вяжутся с проектом. Есть и те, которые я видел ранее в старых ролевых, а позднее увидел в Ониере, но в прочих современных ТРП не встречал до последних лет. Видимо, некоторые проекты уже начали изобретать позабытый велосипед.

POSTCHAT: Можете составить топ-3 таких механик?

ONIERA: Наиболее интересной для меня была случайная генерация пути группы персонажей по миру проекта "Heavy Fog". В дальнейшем я пробовал её развить, но сказалась нехватка свободного времени. В основе механики лежали дайсы, на основе ряда бросков которых определялась так называемая "ветвь древа вероятностей", на конце которой – итоговый результат продвижения группы персонажей через непроглядный туман. Это чем-то напоминало нашу систему генерации событий, но работало более случайно и непредсказуемо, чем создавало довольно интересные линии событий.
К менее интересным, но всё же запоминающимся механикам, я бы отнёс системы стат персонажей, где фигурировали инициативность и воля, влиявшие на право опережать чужие действия и первым преодолевать многие сложные обстоятельства, притом, что боёвка и всё прочее было реализовано по большей части логически. На третье место поставил бы совместный отыгрыш, позволявший двум и более игрокам отыгрывать одного персонажа, если их отыгрыш сильно совпадал. Это позволяло вести довольно активный отыгрыш за второстепенных персонажей в партии, тем самым не задерживая соролов.

POSTCHAT: Возвращаясь к теме локаций. Сколько таковых сейчас в Ониере?

ONIERA: В данный момент всего одна глобальная, разделённая на десяток подлокаций. Перезапуск осуществляется с открытия одной локации с ограниченным списком ролей для старта в ней. Вступающие первой волной игроки будут почти с нуля исследовать окружающий мир, описывать его, делиться исследованиями персонажей с другими новичками, постепенно открывать больше локаций, в которых обитают олды. Например, на старте новички получат пустой контур карты острова, который наполнят тем, что встретят на пути, а затем мы сравним получившееся с картами олдов.

POSTCHAT: Можете привести пример какой-нибудь локации? Насколько глубоко они прописаны?

ONIERA: Наиболее популярная среди новичков – город Перасей, он же Перасий. Самый старый из человеческих городов, состоящий из нескольких районов. В каждом из них накопилось достаточно интересных историй и мест, о которых игрокам поведают жители. Город прописан достаточно, чтобы в нём можно было ролить, не выходя за стены, потоком поглощая интересные факты и разгадывая старые тайны на протяжении как минимум полутора лет игры.

POSTCHAT: Многие локационные проекты, как кажется, страдают такой болезнью, что локации в них существуют как довольно сухая данность. Часто случается ощущение, что локации делали чтобы сделать локации, толком таковые не прорабатывая. 
Вам приходилось с таким сталкиваться?

ONIERA: Честно говоря, почти не встречал проектов, где локации выполняли бы роль помимо площадки с набором интерактивных гиммиков-аттракционов без толкового наполнения и предыстории. Мало того, многие авторы ролевых, особенно фэнтезийных, пытаются охватить в своём проекте территорию аж нескольких государств, тем самым ставя перед собой абсолютно непосильную задачу по проработке.

POSTCHAT: Возможно ли вообще создание ролевой с достаточно проработанными локациями, когда масштаб хватается сразу за государства?

ONIERA: Невозможно физически. Это будет отчасти возможно, если прорабатывать мир постепенно, а для этого нужно ограничивать играбельную область. Но даже так, из этого едва ли что-то выйдет. Адекватный предел для опытных авторов – одно государство с не слишком глубокой историей.

POSTCHAT: Существует мнение, что сегодня мир текстовых ролевых игр переживает кризис, и качество проектов всё хуже с каждым днём. Согласны ли вы с этим?

ONIERA: Это видно невооружённым глазом. Интересные и оригинальные задумки с каждым месяцем становятся всё большей редкостью, а реализация проседает. На фоне всего этого поднимаются те проекты, которые хотя бы не деградируют, а просто держатся на плаву. Нам же приходится упрощать многие механики и требования, иначе ролку не "потянет" вообще ни один современный игрок. Вынужденная, но всё же деградация.

POSTCHAT: С чем бы вы связали такую деградацию?

ONIERA: Старое поколение уходит. Приходят четырнадцатилетние новенькие, которые с олдами ни разу не контактировали и ничему у них не учились, едва ли интересуются литературой и потребляют в основном популярный медиаконтент. Новому поколению негде взять старый опыт, а на новый пока не хватает навыков. Страшно представить, что из этого может вырасти и насколько сильно поменяется ролевое сообщество как изнутри, так и в плане сторонних мнений о нём. Если раньше ролки были прибежищем взрослых интеллектуалов, которым наскучило потреблять готовые произведения и хочется выразить себя, то сейчас это скорее массовое явление для тех, кому не хватило просмотра аниме или чтения манги и они просто хотят продолжить их события, как можно сильнее "растянуть" понравившийся контент, всеми способами.

POSTCHAT: Когда был золотой век текстовых ролевых?

ONIERA: Предположительно это 2005-2015ый годы. Для всех по-разному. Взрослые люди запомнили ролки нулевых и отыгрывали в них наиболее оригинальные сюжеты. Молодёжь застала ролевые в ВК, поздние форумники, где интересной была уже не столько задумка, сколько реализация. Уже к тому времени игрались в основном популярные фандомы.

POSTCHAT: Справедливо ли сравнивать элитарные по своей сути ролевые игры интернета нулевых с массовыми ролевыми сегодняшнего дня?
Всё-таки где-то с середины десятых годов, как вы верно заметили, интернет правда стал массовым, мы живём в несколько иной реальности.

ONIERA: Ролевые раньше и ролевые сейчас – вещи разные не по отдельно взятым фактам, а по своей сути в общем и целом. Но даже раньше были проекты чисто развлекательного характера, в целом сравнимые с современными, с той лишь разницей, что освоиться в них несколько труднее.

POSTCHAT: Но мы всё же должны учитывать и то, что интернет сам по себе был элитарным клубом, кто попало не мог иметь к нему неограниченный доступ, как это обеспечено сегодня. Или нет?

ONIERA: Жители крупных городов, даже довольно молодые, уже к началу нулевых свободно пользовались и крупными локальными сетями, и интернетом. В локальных сетях встречались сходки любителей ДнД разных возрастов. ТРП в интернете особого распространения не имели, но попадали в них самые разные личности, включая не совсем адекватных или крайне молодых, с коими сейчас приходится сталкиваться особенно часто.

POSTCHAT: Но все же согласитесь, что в интернете тогда был далеко не каждый, да и мы сами имели доступ не 24/7, как сегодня таковой обеспечен безлимитом и наличием самих устройств.
Будучи админом пиар-канала вы не замечали в последние год-два тенденци к повышению качества подаваемых к рекламе проектов?

ONIERA: Интернет был элитарной гиковской темой в девяностых. В руки молодёжи он попал уже в нулевых и стал относительно удобен, хоть и крайне ограничен по времени пребывания в нём.
 И нет, качество ролевых, которые я наблюдаю в эти годы, в целом, не слишком меняется (за исключением оформления и появления всяких платных эмодзи, которые все всюду лепят, будто думая, что это скроет прочие огрехи проектов). Например, в жанре фэнтези начинается упадок, поднимается всякая постапокалиптика, затем наоборот. Отдельные ролевые неспешно прогрессируют, независимо от общей тенденции к застою.

POSTCHAT: Скорей всего, мы застали нулевые в чуть разных реальностях.
Интересное наблюдение! Можно ли считать подъём жанра постапокалипсиса с тем, что времена ныне суровые?

ONIERA: Я пока не видел ни одной ролевой в этом жанре, которая была бы действительно хорошо реализована, не говоря уже об атмосфере. Люди разучились создавать атмосферу пост-упадка, культурной диссоциации, распада моральных ценностей, тоски, уныния и сурового мира. Представляемая современными ролевыми атмосфера постапокалипсиса выглядит картонной и приукрашенной. 
 В моих планах было объявить сбор различных фанатов жанра, в том числе и авторов ролевых, чтобы вместе реализовать один старый постапокалиптический верс, который уже давненько пылится на задворках моих складов с идеями, но пока слишком рано. У меня нет на это времени, а у сообщества свободных ресурсов и энтузиазма. Остаётся только ждать, когда больше людей бросят попытки создать "постапок" ролевую и будут готовы примкнуть к идее с более устойчивым фундаментом.

POSTCHAT: Вопрос, который вам задают регулярно в комментариях пиар-канала. Когда выпустят мою рекламу?

ONIERA: Зависит исключительно от проекта. Качественные, необычные и перспективные, публикуются почти мгновенно (взять в пример тот же kyrion). Чем больше человек допускает ошибок в формате, чем больше раз он повторно отправляет рекламу в бот, чем больше несоответствий между заявленным в рекламе и реальным содержимым проекта, тем дальше в очереди ставится ролевая.

POSTCHAT: При этом, как мы поняли, иногда из очереди проекты удаляют. Нижняя очередь, верхняя очередь. Как подавшему объявление понять, когда публикация и состоится ли таковая вообще?

ONIERA: Достаточно спросить админа, если человек не уверен в публикации. Каталог поощряет интерес к собственной ролевой и её рекламе. Некоторые подписчики просто вбрасывают в бот рекламу не по формату, по три раза, не отправив изображение и не добавив ссылку на инфоканал, а потом молча ждут, что проект будут рекламировать, хотя сами видят, что его формат расходится с буквально каждым постом на канале.

POSTCHAT: То есть, если подавший допустил ошибку, то сам виноват?

ONIERA: Если ошибка одна, на крайний случай две – на них укажут. Если ошибок слишком много, админам остаётся заниматься правильно составленными анкетами и ожидать, когда подписчик проявит интерес к собственной рекламе и наконец исправит её, или хотя бы спросит о ней администратора.

POSTCHAT: Ваш пиар-канал в некотором смысле, получается, заимствует манеру поведения ролевой: кидает кость, а дальше тот, кому интересно, разберется сам. Хе-хе. Мы верно поняли?

ONIERA: Возможно, только в несколько сотен или тысяч раз мягче, чем это делает ролевая.

POSTCHAT: Не можем не заметить того, что у канала сложилось весьма активное комьюнити. Иной раз очередное объявление или проект встречают, не сказать иначе, довольно жестко. Как вы к этому относитесь?

ONIERA: Канал не ограничивает критику ролевых и высказывания о них с точки зрения собственных вкусов, пока это не перерастает в агрессивный спор. Многие постоянные подписчики канала только и ждут, когда выйдет хоть один проект, не похожий на предыдущие или не повторяющий частые огрехи других.

POSTCHAT: Мы понимаем это как часть условий публикации: приходишь, будь готов к прожарке. Не думаете добавить такое предупреждение?

ONIERA: Возможно, стоило бы указать это в политике каталога. Пока что особого недовольства относительно критики не наблюдается. Те же, кто на критику реагировали негативно, почти всегда получали её за вполне обоснованные проблемы проекта, замечания о которых следовало принять к сведению.
Иные же, на комментарии со вкусовщиной начали отвечать безобидными рофлами, исключая возможность возникновения конфликта.

POSTCHAT: Честь и хвала тем, кто может свести обиду в шутку, хе-хе.
Имея возможность обратиться к читателю, каков был бы ваш совет администраторам ролевых, что сделать, чтобы их проекты получали меньше критики?

ONIERA: Критики много не бывает. Проблемы с ролевой испытывают как раз те, кто критику не просит, кто её игнорирует и кому её впоследствии перестают давать вовсе. Обратный отклик полезен. Достаточно прислушиваться к этому отклику и постепенно критику перестанут давать не потому, что админы "токсики" и плохо на неё реагируют, а потому, что докопаться не к чему и все указанные когда-то ошибки уже исправлены.

POSTCHAT: Полезность обратной связи никто не ставит под сомнение. Чуть уточним вопрос, какие моменты стоит проработать при создании ролевой, чего часто не делают?

ONIERA: Чаще всего уделяют мало внимания концепту мира, если это ориджинал. Базовую философию и образ вселенной оставляют без внимания, а сразу приступают к наполнению контентом, и тащат в проект всё подряд, всё, что понравилось автору и хоть немного вписывается в жанровые рамки ролевой. Нередко из-за такого подхода ориджиналы выглядят неказисто. Ещё, очень часто авторы ролевых пытаются уделить внимание тем аспектам, в которых сами не сведущи, а совета коллег или вовсе непричастных к проекту личностей не просят. Так, при публикации ролевой в каком-нибудь рекламнике, на неё сваливается критика, не касающаяся реализации самого проекта и воплощения задумки, а говорящая о дырах в самой этой задумке или отдельных её аспектах (например, биология редких рас или правила взаимодействия магических явлений, которые противоречат друг другу, либо же несоответствия в описанных взглядах на мир у правителя государства и фактической политике, которую он проводит). Всегда, если автор проекта имеет скудный жизненный опыт и сам по себе молод, имеет смысл обзавестись несколькими соратниками, которые видели и знают то, чего в данный момент нет у автора.

POSTCHAT: Какие ошибки вы сами допускали в качестве админа ролевой?

ONIERA: Не учитывал сложность выбираемой игроком роли соответствие его возможностей этой самой роли. Как впоследствии оказалось, если игрок ролит тем персонажем, которого задумывал только зайдя в ролевую – он, скорее всего, творчески "выдохнется" и впадёт в неактив, а затем потеряет интерес к персонажу. С теми ролями, которые мы предлагаем игрокам, они держатся в проекте намного увереннее. Они пытаются пропихнуть изначальный концепт персонажа в заданные рамки, отсекают лишнее и нередко оставшееся оказывается тем, что человеку нужно было изначально. Эмпирическим путём выяснилось, что такой подход также помогает игроку в дальнейшем придумать роль намного интереснее, чем та, которую он хотел изначально (во многом потому, что в ходе игры нахватался разных концептов, которые в прочем творчестве не встречались, но оказались очень близки участнику по духу).

POSTCHAT: Завершая наш разговор, чего бы вы пожелали нашим читателям, ролевикам и администраторам ролевых?

ONIERA: Найти то, что нравится по-настоящему, не пытаться "выдавить" желаемое удовлетворение из того, что для этого не подходит. Многим игрокам на самом деле хочется других ролевых, возможно даже в совершенно другой форме или подаче, а возможно в форме реального опыта. Многим админам на самом деле хочется писать рассказы, самим создавать истории, а не вести ролки в ожидании, когда в них зародится какая-нибудь интересная история. Проблема современного общества только в том, что найдя радость в одном, оно не пытается найти ту же форму радости в чём-то другом, а ведь кому-то это самое "другое" доставит куда большее удовлетворение. Надеюсь, ролевое сообщество в целом поскорее это поймёт и в нём начнутся качественные изменения, новые направления, новые формы взаимодействия и новые подходы к участникам.

POSTCHAT: Большое спасибо за интервью! Было очень познавательно.

ONIERA: И вам спасибо. Буду ожидать публикации.


Report Page