Боевая система

Боевая система

Shinobi Way | Naruto RP
Что может быть важнее боевки в ролевой по Наруто?!

Боевая система — один из краеугольных камней нашей ролевой. Она сочетает в себе понятные игровые параметры и широкий простор для тактических приёмов: от манёвров в ближнем бою до скрытых действий и взаимодействий элементальных техник. В этой статье подробно разобраны все важные параметры, базовые формулы и ключевые условности боя.


Глава I — Статы и их взаимодействие (таланты, навыки, контроль чакры)

Таланты (0–100)

Таланты — это базовые характеристики персонажа. Измеряются от 0 до 100 и влияют на фундаментальные способности шиноби.

  • Чакра — общий «банк» энергии: сколько техник вы теоретически можете применить в бою.
  • Харизма — показатель, определяющий силу вашего влияния в диалогах, успешность социальных взаимодействий и доступное количество социальных техник.
    В данной статье этот показатель нам не особо интересен.
  • Ловкость — определяет скорость передвижения в бою, способность уклониться от атаки и общую координацию персонажа.
  • Восприятие — способность замечать атаки, ловушки, привязанные взрывные печати, тонкие лески и т.д.; необходима для уклонений и некоторых защитных приёмов.
  • Интеллект — отвечает за тактические приёмы, в том числе за возможность совершать Скрытые Действия (СД). Формула: 15 Интеллекта = 1 СД (количество целых СД = Интеллект / 15, округляя вниз).
    Также интеллект влияет на шанс избежать гендзюцу (аналогично: 15 = 1 «погашение»). Для этого нужно в бою сказать «Кай!».
    Интеллект НЕ расходуется при выполнении этих действий (значение не уменьшается по ходу боя). Он лишь задаёт лимит действий за бой: одно СД или один Кай (например, при 15 интеллекта — ЛИБО то, ЛИБО другое).
Здесь стоит сделать небольшое отступление и пояснить, что такое СД:

Скрытое Действие (СД) — это манёвр, который остаётся незамеченным для противника.
Чтобы выполнить СД, достаточно написать обычный боевой пост и отдельно описать свое действие судье. Если оно принято — судья сообщит об этом в ЛС, если отклонено — укажет причину в вердикте.

• Противник не должен видеть само действие.
• За количество (!) СД, которое можно выполнить в бою, отвечает показатель Интеллекта: 15 интеллекта = 1 СД.

Взаимодействие талантов:

  1. Для проверки уклонения от атаки в ближнем бою сравниваются:
    Ловкость атакующего vs (Ловкость + Восприятие защищающегося) / 2
    Если среднее значение защищающегося >= ловкости атакующего — уклонение срабатывает.
  2. Для проверки попадания в цель оружием или техникой дальнего боя используется производный показатель «Меткость»:
    Меткость = (Ловкость + Восприятие) / 2
    Меткость определяет расстояние, в пределах которого ты гарантированно можешь попасть в цель, 1 Меткость = 1 метр.
  3. Очередность ходов определяется показателем «Ловкость». Первым ходит тот, чья Ловкость выше. В случае равенства сравнивается показатель «Восприятие». Если и там равенство — да здравствует рандом.

Навыки (0–5)

Навыки отвечают за специализацию шиноби, именно они определяют, в каком искусстве ниндзя хорош ваш персонаж. Хотите драться на мечах? Прокачивайте Кендзюцу. Хотите кидаться огненными шарами? Ниндзюцу — ваш выбор! Навыки, в отличие от талантов, измеряются от 0 до 5, и могут принимать нецелые значения.


Кендзюцу — определяет уровень владения любым оружием (метательным и ближнего боя).

Для начала опишем соответствие показателя Кендзюцу и ваших возможностей:

  • Кен = 1 — базовое умение: бросать кунаи/сюрикены, использовать простое оружие.
  • Кен = 2 — броски с примочками (лески, взрывные печати и т.п.), точечные удары оружием ближнего боя.
  • Кен = 3 — множественные броски / броски двумя руками / возможность точечно прицеливаться метательным оружием (например, в часть тела противника, которая не защищена броней).
  • Кен = 4 — перехват/отбитие чужих метательных орудий (например, попасть в летящий вражеский кунай), возможность использовать более одного оружия ближнего боя одновременно (например, два силовых кастета).
  • Кен >= 5 — высший контроль оружия (подкрутки, «возвраты» и т.п.). Грубо говоря, можете описать любую траекторию, и оружие будет лететь/двигаться именно таким образом.

Механики в бою:

  • За ход вы получаете число действий = вашему Кен (каждое действие — удар или блок). Удар может быть простым и точечным: точечный удар требует 2 действия и позволяет атаковать конкретную цель (например, часть тела противника, которая не защищена броней).
Пример (Кен = 4):
За один ход вы можете нанести 1 простой удар, 1 точечный удар по уязвимому месту и поставить 1 блок. Или нанести 2 простых удара и поставить 2 блока. Или как-нибудь ещё...
  • Скорость метательного орудия также зависит от Кендзюцу и равна Кендзюцу × 10.
  • Механика блока:
    Поставить блок против атаки оружием можно только другим оружием или частью тела, которая защищена броней (голыми руками вы не сможете заблокировать атаку двуручным мечом).
    Блок оружием гарантированно защитит вас от атаки, но если
    МО атакующего >= МО × 2 защищающегося,

    то ваше оружие сломается (МО — см. «Мощь оружия» ниже).
  • Механика пробития брони:
    Атака оружием пробивает броню, если МО > ОП* (Очки Прочности брони). Иначе броню не пробить — придётся искать уязвимые места.
    Каждый удар, пробивающий броню, снимает 1 ОП у брони. Когда ОП брони опустится до нуля, она будет разрушена.
МО (Мощь оружия) — сводный показатель качества удара, объединяющий ваше мастерство и класс оружия:
МО = (Кендзюцу + Класс Оружия*) / 2.

Применяется для сравнений «оружие vs оружие» (блок/поломка) и «оружие vs броня» (пробитие).
Класс Оружия и Очки Прочности брони указываются в описании предмета.
Примечание: Атака холодным оружием игнорирует стойкость! Если вам попали в голову, даже прокачанная на максимум стойкость вас уже не спасет...
Более подробно о ближнем бое с использованием оружия читайте в статье.

Ниндзюцу — влияет на урон техник и скорость складывания печатей.

  • 1 Нин = 1 единица урона по стойкости при расчётах базового урона техник.
  • Также от показателя Ниндзюцу может зависеть размер техник (указывается в описании соответствующей техники).
  • С Нин = 0 нельзя удешевлять техники с помощью ручных печатей и вообще пользоваться какими-либо техниками! (кроме базовых техник Е ранга, приёмов и специальных режимов)

Гендзюцу — определяет силу иллюзорных техник и их эффективность.

  • 1 Ген = 1 единица урона по стойкости при расчётах базового урона техник.

Однако:

  • Если у противника показатель гендзюцу всего на 1 больше вашего — вы получите только 50% урона.
  • Если показатели равны — вы не получаете урона (полное сопротивление/нейтрализация).
Таким образом, если вы опытный мастер Гендзюцу, вряд ли кто-то сможет поймать вас в свою технику.

Тайдзюцу — отвечает за урон от ударов и разнообразные приёмы в ближнем бою, а также за количество уклонений и дальность прыжков.

  • За ход вы получаете число действий = вашему Тай (каждое действие — удар или блок). Удар может быть простым и точечным: точечный удар требует 2 действия и позволяет атаковать конкретную цель (например, часть тела противника, которая не защищена броней).
  • 1 Тай = 1 единица урона по стойкости при расчётах базового урона техник.
  • 1 Тай = 1 уклонение в ближнем бою (также на уклонение влияют показатели ловкости и восприятия, см. выше).
  • 1 Тай = 2 метра прыжка в длину и 1 метр в высоту.
    Пример: если у вас Тай = 4, вы можете максимум (!) прыгнуть на 8 метров в длину или 4 метра в высоту.
  • Механика блока:
    Если Стойкость защищающегося >= Тайдзюцу атакующего — удар заблокирован.
    Если Стойкость меньше — Урон = Тайдзюцу атакующего − Стойкость защищающегося.
    Если часть тела, которой поставлен блок, защищена броней (например, наручни), то в предыдущих формулах просто прибавьте к Стойкости защищающегося ОП его брони.
  • Механика пробития брони:
    Если у противника есть броня, то вы сможете нанести ему хоть какой-нибудь урон только в том случае, если ваш Тай > ОП брони противника. В таком случае урон по Стойкости будет считаться следующим образом:
    Урон = Тайдзюцу атакующего − ОП брони противника
    .
    Иначе броню не пробить — придётся искать уязвимые места.
    Каждый удар, пробивающий броню, снимает 1 ОП у брони. Когда ОП брони опустится до нуля, она будет разрушена.
Примечания:
Блок можно поставить всегда (не зависит от ловкости/восприятия). Уклонение требует проверки ловкости/восприятия. Максимальное количество уклонений за круг зависит от показателя Тайдзюцу.
Удар в спину — неожиданную атаку, о которой вы не знали (или которую четко не видели, а только слышали/чувствовали), заблокировать нельзя.
Применение клонов — клон имеет такое же количество ударов, как и оригинал, и может наносить урон, однако блокировать не может (в том числе и холодным оружием).
Более подробно о ближнем бое без использования оружия читайте в статье.

Стойкость — определяет количество переносимого «входящего урона» от техник.

  • Стойкость защищает от урона нин/ген/тай.
  • Атаки холодным оружием игнорируют стойкость.
Примечание: Стойкость не является полоской ХП! Если стойкость опускается до нуля — персонаж ещё может получить урон (ранения) и может умереть от последующих атак.

Контроль чакры (0–5)

Контроль чакры (КЧ) — особый навык, показывающий, насколько эффективно ниндзя тратит чакру. Как и навыки, ограничивается значениями от 0 до 5 и может принимать нецелые значения.

Обычный контроль:

  • Простая чакра (связана с базовыми техниками, передачей чакры, поддержанием додзюцу, сенсорными приёмами, техниками марионеток).
  • Ин — контроль для гендзюцу, ирьё и фуин-техник.
  • Ян — контроль для тайдзюцу/оружейных техник и призывов.

Стихийный контроль: отдельно для каждой стихии — Огонь, Вода, Ветер, Земля, Молния (и стихийный ККГ, если есть).

Временные способы повышения контроля:

  • Ручные печати: +0.5 к контролю за каждую сложенную печать (в сумме до +5 — только на время одной техники; общий предел контроля без бонусов указан далее).
  • Источник стихии поблизости: +1 к соответствующему стихийному контролю. Ниже представлены примеры источников для основных стихий.
Вода — природный водоём или вода, ранее созданная шиноби (не обязательно пользователем).
Огонь
— природный, разведённый огонь или созданный шиноби (не обязательно пользователем).
Земля
— наличие земляной или каменной поверхности, к которой нужно прикоснуться рукой.
Молния
— грозовая погода или использование металла в качестве проводника для техники.
Ветер
— наличие ветра и использование техники по его направлению.

Ограничения:

  • Сумма всех видов контроля (без учета бонусов) не может превышать 10.
  • Стоимость техники в чакре не может быть меньше 1.
Пример:
Кеико использует Водяную стену (техника B ранга). Его контроль воды равен 3 и он использует для техники воду, созданную ранее, ещё (+1).
Итого 10-4=6 чакры. Кеико удешевил стоимость своей техники на 4 чакры.

Глава II — Техники, стихии и их взаимодействие

Техники — урон и стоимость

Каждая техника имеет свой ранг, от которого зависят ее показатели урона, защиты и т.д. Также от ранга зависит стоимость техники в чакре и сколько постов требуется для её изучения. Чтобы узнать ранги самых распространённых техник, читайте статью «Классификация техник». Здесь же будет представлена только стоимость техник в чакре и их урон (для атакующих техник).

Урон по рангам (мультипликаторы) и Стоимость в чакре (фиксированная):

  • E — не может быть атакующей техникой, стоит 5 чакры.
  • D — множитель урона 0.25 (уменьшает урон в 4 раза), стоит 7 чакры.
  • C — множитель 0.5, стоит 8 чакры.
  • B — множитель 1, стоит 10 чакры.
  • A — множитель 1.5, стоит 15 чакры.
  • S — множитель 2, стоит 20 чакры.

Скорость дальнобойной техники (скорость её движения) выражается в тех же единицах, что и скорость персонажей, и зависит от показателя Ниндзюцу:

  • Медленная — Ниндзюцу ×5
  • Средняя — Ниндзюцу ×10
  • Высокая — Ниндзюцу ×15

Стихии — взаимодействия и особенности

Стихии подчиняются правилу «круга стихий»: одна стихия сильна против другой и слаба против третьей. В нашей системе:

  • Если две атакующие техники разных стихий сталкиваются, техника более сильной стихии наносит ×2 урона.
  • Если атакующая техника встречает защитную, и атакующая стихия сильна против защитной — урон ×2; если слабее — урон ×0.5.

Плюсы/минусы по стихиям (кратко):

🔥 Огонь

  • Плюс: +1 к Ниндзюцу для атакующих техник типа «Снаряд», «Множество снарядов», «Поток».
  • Минус: −1 к Ниндзюцу для защитных техник (защитные техники при взаимодействии наносят урон в соответствии с рангом).

💧 Вода

  • Плюс: +1 к Ниндзюцу при использовании любой атакующей или защитной техники, если для её создания используется предварительно разлитая вода или вода из естественного водоёма.
  • Минус: -1 к Ниндзюцу при использовании любой атакующей или защитной техники, если пользователь создает воду для техники сам.

Молния

  • Плюс: +1 к Ниндзюцу для ближних атакующих техник.
  • Минус: −1 к Ниндзюцу к урону (!) для дальних атак. Однако такие техники движутся быстрее и имеют прибавку +10 скорости.

🌱 Земля

  • Плюс: +1 к Ниндзюцу для защитных техник; защитные техники остаются на поле даже после прерывания концентрации (но не блокируют другие техники, только закрывают обзор и отражают метательное оружие).
  • Минус: −1 к Ниндзюцу для атакующих техник.

🌪️ Ветер

  • Плюс: +1 к Ниндзюцу для техник «Порыв», «Поле», «Метательная».
  • Минус: −1 к Ниндзюцу для защитных техник (но защитные техники отбрасывают метательные снаряды и атакующих шиноби в обратном направлении).
Типы техник и дополнительные правила — см. статью «Классификация техник».

Глава III — Как начать бой: процедуры и порядок действий

1. Поиск судьи и анкета боя

Чтобы начать бой, оба участника должны находиться в одной локации и уведомить администрацию о своём намерении. Для боя назначается судья (из админ. состава или игрок, допущенный к судейству).

Судья обязан выложить анкету боя по следующему шаблону:

/Анкета Боя:

Боец №1 – Боец №2  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Местность и её особенности 」  

• Место проведения боя:  
• Размеры боевого поля:  
• Время суток:  
• Погодные условия:  
• Препятствия:  
• Начальное расстояние:  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Осведомлённость, намерения схватки 」  

• Знания о противнике:  
• Мораль боя:  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Подробная информация о постах 」  

• Порядок ходов: 1. Боец №1 2. Боец №2  
• Первый пост: *условие*
• Ограничение по времени (на пост):  
• Специальные правила (ограничения техник, особенности сцены):  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  
– Комментарий судьи

Анкета фиксирует все ключевые параметры: местность, погоду, время суток, стартовую дистанцию, порядок ходов и особенности боя. Также может быть приложена карта местности.

2. Ход боя и вердикты

  • Игроки по очереди пишут боевые посты, описывая действия, техники и манёвры.
  • После каждого поста судья выносит вердикт: принимает ход полностью, принимает с оговорками или отклоняет, объясняя причину.
  • Только после вердикта судьи следующему бойцу разрешается писать пост.
  • Перед боем настоятельно рекомендуем ознакомиться с «Боевым Кодексом». К слову, апелляции также рассматриваются по правилам, указанным в этой статье.

3. Скрытые действия (СД)

Любые Скрытые Действия (СД) отсылаются личным сообщением судье. Судья подтверждает или отклоняет их так же, как и обычные ходы.

Подробнее о механике СД читайте здесь.

4. Завершение боя

Бой может закончиться в двух случаях:

  • Один из участников отказывается от продолжения;
  • Судья считает, что один из бойцов более не способен продолжать схватку.
💡 Важно: грамотно и полно описывайте свои действия. Недостаточно оформленный или противоречивый пост судья вправе аннулировать.

Глава IV — Условности, правила и важные примечания

Самое важное правило: боевые посты НЕЛЬЗЯ редактировать. Если вы как-то изменили свой пост, судья имеет право отменить все действия, описанные в нём, и передать ход следующему игроку.

Запреты и тактика

  • Запрещено давать советы другим игрокам во время их боя. Помощь/советы в бою караются (вплоть до исключения) — за исключением ситуаций, когда вы явно участвуете в бою (ваша команда и т. п.).
  • Обсуждать тактику можно только с теми, с кем вы действительно сражаетесь или чей бой вы разделяете (команда/партнёр).

СД — важные нюансы

  • СД — это одно отдельное скрытое действие. Если вы не хотите тратить СД или они закончились, вы обязаны описывать всё «вслух» в своём посте.
  • Судья может «лгать» в вердикте (не раскрывать замену на клона и т. п.) — это часть арбитража и контроля честности игры.
  • СД можно не описывать в открытом посте; важно согласовать момент выполнения СД с судьёй.
  • СД должно быть отправлено судье либо до самого боевого поста, либо не позднее 15 минут после его отправки!
  • СД нельзя изменять или отменять! СД — это такая же часть боевого поста, и к нему применимы те же требования.
Подробнее о механике СД читайте здесь.

Реролы

  • Да, в нашей ролевой есть понятия «рерол». Рерол — это возможность в посте изменить действия персонажа в зависимости от ситуации.
  • Любая реакция на изменение обстановки считается реролом, даже если персонаж не изменил свои действия, но все равно учёл изменения и отметил их в своей голове.
  • Самое главное: для рерола должен быть мотив. Из поста логично должен следовать ответ на вопрос ПОЧЕМУ персонаж изменил свои действия. Если же этого не указано и действие совершается по надуманным (по мнению судьи) причинам, либо вовсе «потому что захотел» — рерол не будет принят.
Подробнее о том, как работают реролы, читайте здесь.

Взрывные печати (ВП) и снаряжение

  • ВП наносят 1 единицу урона стойкости. Урон от взрывных печатей не суммируется (несколько ВП не дают кратного урона при одновременном срабатывании).
  • Нельзя взрывать ВП, которые лежат в надетом подсумке или рюкзаке, — их необходимо вытащить/бросить в цель. Также можно снять и выбросить сам подсумок/рюкзак и подорвать его содержимое.
  • Снаряжение и расходники должны быть заявлены до боя (кунаи, сюрикены, дымовые, бинты и т. п.).

Клоны

  • Различить клона можно только с помощью Бьякугана или специальных сенсорных техник. Шаринган и базовая сенсорика (техника зондирования) этого не дают.
  • Клон оставляет пост-эффекты только после смерти; если его развеять самостоятельно — эффекты не остаются.
  • Снаряжение, которое есть у клона, описывается заранее, перед его созданием. При этом необязательно обыгрывать передачу снаряжения клону. В данном случае считается, что снаряжение как бы автоматически передалось клону. Если же клон будет уничтожен, всё его снаряжение просто упадёт на землю.
Это правило распространяется только на мелкие вещи, имеющиеся у оригинала во множественном числе (кунаи, сюрикены, леска, печати и прочее). Предметы, начиная со средних, нужно передавать вручную.
  • Клоны не получают броню и оружие оригинала, но обязательно имеют их поддельные копии для маскировки под оригинал. Например, если оригинал одет в тяжёлую броню, то и все его клоны будут выглядеть так, словно на них эта броня надета, при этом самого эффекта брони не будет. Аналогично с оружием и прочим видимым снаряжением.
    Нельзя в принципе создать клона, отличного от оригинала
    (например, клона без тяжёлого доспеха, если оригинал в нём).

Чакра и регенерация

  • Если чакра опускается до 0, вы не можете использовать техники, но все ещё можете выполнять некоторые физические действия (ходить по воде с помощью специального приёма, активировать ВП и т. п.).
  • Если чакра уходит в минус, персонаж теряет сознание до конца боя (если только ирьёнин не поделится чакрой и не приведёт в чувство).

Метагейм и «легальный метагейм»

  • Метагейм наказуем. То, что знает игрок, не всегда знает персонаж.
  • В нашей системе допускается Легальный Метагейм: поскольку противник обязан описывать в боевом посте всё происходящее (кроме СД), вы можете аккуратно использовать эту информацию — главное, чтобы из ваших описаний не следовало, что персонаж владеет знаниями, которыми он не может обладать.

Прочие важные правила

  • Необязательно писать, что персонаж прицепил что-либо к кунаю при броске. Вы можете указать, что ВП, другая печать, леска и т. д. были заранее прицеплены к снаряду, и он лежал таким ещё в подсумке.
  • Ручные печати складываются двумя руками. Складывание одной рукой — отдельное умение. Если на месте руки у вас протез, им также можно складывать печати (за редким исключением).
  • Любая техника имеет задержку (!) около 1 секунды (условно, если в описании не указано иное). Например, Огненный Шар или Земляная стена не вырастут мгновенно из неоткуда, а вот какое-нибудь Телесное Мерцание переместит вас на указанное расстояние сразу же, без каких-либо задержек. Помните, что любая атака в ближнем бою всегда будет быстрее, чем каст техники, имеющей какую-либо задержку.

Куда идти дальше?

Если вы хотите подробнее изучить классификацию техник — смело читайте следующие статьи:

👉 Классификация техник. Атакующие и защитные техники
👉 Классификация техник. Обычные вспомогательные техники
👉 Классификация техник. Специальные вспомогательные техники

Рекомендуем также ознакомиться с «Боевым Кодексом» — в нём описаны правила взаимодействия судей и игроков, порядок подачи апелляций, а также приведена «Памятка Судьи».

👉 Боевой Кодекс

Понятия СД и Рерол для некоторых могут оказаться непонятными или даже пугающими, поэтому мы отдельно разобрали их на примерах специально для вас:

👉 СД И РЕРОЛЫ

Также мы отдельно разобрали ближний бой! Всевозможные приёмы и нюансы, связанные с Тайдзюцу и Кендзюцу, разобрали по полочкам в этой серии статей:

👉 Ближний бой для задротов: Тайдзюцу
👉 Ближний бой для задротов: Кендзюцу

Если же в боевой системе вы настолько преисполнились, как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет играете в триллионах и триллионах таких же ролевых, как этот Shinobi Way, оцените нашу Социальную систему. Она точно вас удивит!

👉 Социальная система

Report Page