Социальная система
Shinobi Way | Naruto RP
Социальная система в нашей ролевой игре создана для того, чтобы дать игрокам возможность не только сражаться в бою, но и решать споры, вести переговоры, убеждать или обманывать других персонажей. Здесь важна не только сила, но и умение действовать словом, логикой, харизмой или хитростью.
Статья посвящена двум ключевым механикам:
- Социальным боям — особой форме взаимодействия между персонажами, где они применяют социальные техники, чтобы одержать верх в споре, конфликте или переговорах.
- Системе репутации — механизму, отражающему влияние персонажа в обществе, его возможности в командных взаимодействиях и долгосрочные последствия его поступков.
Эти две составляющие тесно связаны: бои позволяют персонажу проявить себя в конкретной ситуации, а репутация закрепляет или разрушает его положение в социальной иерархии.
Глава I — Социальный бой
1. Таланты и Репутация
В социальной системе ключевыми являются пять основных характеристик (талантов), а также параметр «Репутация». Все основные таланты прокачиваются в диапазоне 0–100, репутация же не имеет ограничений сверху и снизу.
- Чакра — общий «банк» энергии: сколько техник вы теоретически можете применить в бою. Некоторые социальные техники могут использовать Чакру в качестве ресурса.
- Харизма — ключевая характеристика для социального боя. От неё, как правило, зависят: количество Очков Атаки (ОА) и Защиты (ОЗ); сила техник; бонус за отыгрыш (чем выше харизма, тем больше прибавка).
В простейших случаях ОА = Харизма + модификатор техники (если техника даёт модификатор).
Аналогично для ОЗ: ОЗ = Харизма + модификатор защитной техники.
Бонус за отыгрыш:
• Харизма 40 → +5 к ОА/ОЗ
• Харизма 60 → +10 к ОА/ОЗ
• Харизма 80 → +15 к ОА/ОЗ
• Харизма 100 → +20 к ОА/ОЗ
Бонус за отыгрыш можно получить за качественный пост на усмотрение судьи.
- Ловкость — определяет скорость передвижения в бою, способность уклониться от атаки и общую координацию персонажа.
В данной статье этот показатель нам не особо интересен. - Восприятие — отвечает за порядок ходов и раскрытие Скрытых Действий (СД) в социальных боях. Первым ходит тот, у кого Восприятие меньше!
1 раскрытие СД = 20 очков Восприятия. Каждое раскрытие СД во время социального боя расходует Восприятие. - Интеллект — дает возможность использовать Скрытые Действия (СД) в социальных боях. 1 СД = 15 очков Интеллекта. В отличие от обычных боев, в социальных боях интеллект РАСХОДУЕТСЯ при выполнении СД.
СД (Скрытое Действие) — отдельный ресурс: позволяет не раскрывать, какую социальную технику вы применяете в своём ходу. СД отправляются судье личным сообщением. Подробнее — в главе о боях.
Репутация отражает влияние персонажа в социуме, доверие/страх, способность привлекать сторонников.
- Репутация не ограничена сверху и снизу. Она также не прокачивается обычными тренировками — а меняется посредством каких-либо важных игровых действий, выполнения миссий и социальных боев.
- Каждые 20 очков Репутации дают 1 ассистента (помогающего в социальном бою). Ассистенты действуют по правилам, установленным судьей для конкретного боя. Могут быть как реальными игрокам, так и NPC.
2. Как начать бой: процедуры и порядок действий
Нам особенно понравилась формулировка «социальный бой» ― она как нельзя лучше передаёт дух вселенной Наруто, где даже спор, дипломатическая стычка или политическая интрига могут превратиться в полноценное сражение.
1. Поиск судьи и анкета боя
Чтобы начать бой, оба участника (в бою могут участвовать только 2 игрока, остальные могут быть только союзниками) должны находиться в одной локации и уведомить администрацию о своём намерении. Для боя назначается судья.
Судья обязан выложить анкету боя по следующему шаблону:
/Анкета Социального Боя: Игрок №1 – Игрок №2 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Атмосфера и условия 」 • Место проведения: • Время суток: • Социальный контекст (официальная встреча, неформальный спор, собрание и т.п.): • Влияние условий (шум, статус места, правила поведения): ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Свидетели и аудитория 」 • Союзники Игрока №1: (кол-во, имена) • Союзники Игрока №2: (кол-во, имена) • Нейтральные зрители: (кол-во, имена/описание) • Влияние аудитории (чья поддержка сильнее, есть ли риски потери репутации): ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Осведомлённость и ставки 」 • Что персонажи знают друг о друге (сильные/слабые стороны, уязвимости): • Предмет конфликта (что оспаривается, цель спора): • Ставки (репутация, ресурсы, лидерство, влияние на аудиторию): ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Порядок ведения раундов 」 • Порядок ходов: 1. Игрок №1 2. Игрок №2 • Первый пост: *условие* • Ограничение по времени (на пост): • Специальные правила (ограничения техник, особенности сцены): ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ – Комментарий судьи
Анкета фиксирует всё, что может повлиять на исход.
2. Порядок ходов
- В первом раунде первым ходит тот, у кого ниже показатель Восприятия; второй игрок имеет тактическое преимущество ходить вторым (возможность ответить).
- После каждого хода судья фиксирует результат: принимает ход, принимает с оговорками или отклоняет (с разъяснением). В случае, если пост принят с оговорками, вы можете получить, например, штраф к своим очкам Атаки или Защиты. Если же ваш пост отклонили, то считается, что вы пропускаете свой ход (ОА/ОЗ = 0).
- Апелляции на вердикт подаются в соответствии с «Боевым Кодексом» и рассматриваются администраторами по установленной процедуре.
Порядок в последующих раундах:
- Если один игрок выиграл прошлый раунд, то он ходит первым в следующем (за исключением случаев, явно запрещённых условиями применённой техники).
- Если в прошлый раунд произошла ничья, то очередность просто меняется: тот, кто ходил первым — теперь ходит вторым, и наоборот.
- Судья вправе корректировать порядок при специальных техниках/эффектах (это указывается в анкете/условиях).
3. Что можно делать?
- Обязательное действие: в каждом раунде игрок обязан применить хотя бы одну социальную технику (базовую или продвинутую). У каждого игрока — одно действие на раунд, которое расходуется на технику.
- Объявление техники: игроки обязаны указывать применённую технику в своем посте, если только они не используют СД.
- Скрытые Действия (СД): если вы хотите скрыть, какая техника использована — вы тратите СД (см. раздел о СД ниже).
- Раскрытие СД: вы можете также попытаться раскрыть СД противника (см. раздел о СД ниже).
4. Скрытые Действия (СД) и Раскрытия — правила
- Получение СД: число доступных СД у игрока = Интеллект / 15 (округляем вниз).
- Раскрытие СД: число возможных раскрытий/проверок у игрока = Восприятие / 20 (округляем вниз).
- Механика: СД отсылаются судье личным сообщением сразу после написания боевого поста. Судья принимает/отклоняет/фиксирует СД и в случае принятия хранит и/или применяет эффект согласно правилу. Если СД отклонено — судья указывает причину и эффект не применяется; СД тем не менее списывается.
- Ограничение действий: в одном ходу можно использовать либо СД, либо Раскрытие, но не оба одновременно. Использование СД/Раскрытия не тратит основное действие раунда (оно отдельно от применения техники).
5. Техники: атакующие и защитные и расчет урона
- Атакующие техники имеют параметр ОА (Очки Атаки).
- Защитные техники имеют параметр ОЗ (Очки Защиты).
- Техники могут давать модификаторы к ОА/ОЗ (плюс/минус), учитывать бонусы за отыгрыш и т.д. Модификаторы указываются в описании техники.
Результат столкновения техник в конце раунда определяется по типам применённых техник:
- Атака vs Атака (ОА vs ОА)
Наносящий урон: тот, у кого ОА больше.
Урон по Харизме наносится проигравшему и равен разнице ОА:
Урон = ОА победителя – ОА проигравшего
Победитель сохраняет инициативу: ходит первым в следующем раунде. - Атака vs Защита (ОА vs ОЗ)
Урон наносится только если ОА > ОЗ.
В этом случае урон по Харизме проигравшего равен ОА – ОЗ.
Защитник не наносит урона атакующему в этой комбинации (защитные техники блокируют, но не контратакуют по механике столкновения ОА/ОЗ). - Защита vs Защита (ОЗ vs ОЗ)
Никто никому не наносит урон (взаимное противодействие — «ничья»).
Очередность в следующем раунде меняется (см. правило ничьи выше), если не указано иное техникой.
Пример:
Игрок А: ОА = 30; Игрок Б: ОА = 22 → Игрок Б получает30 − 22 = 8урона по Харизме.
6. Последствия и завершение боя
Бой завершается, если:
- харизма одного из игроков падает до 0, или
- один из участников отказывается продолжать, или
- цель поединка была достигнута (например, компромисс).
По окончании боя судья публикует вердикт с итогами (изменение харизмы, репутации, ассистенты, последствия).
Замечания и рекомендации
- Формулируйте посты подробно и логично. Судья вправе аннулировать или оштрафовать плохо оформленные ходы.
- Используйте СД осторожно. Они дают тактическое преимущество, но расходуют интеллект и могут быть раскрыты.
- Репутация — это ресурс, который всегда находится на кону. Её можно использовать для усиления техник, но в случае провала вы рискуете потерять её навсегда.
- Социальные бои проводятся только для действительно значимых социальных взаимодействий — переговоров, официальных разбирательств, попыток вынести политическое решение и т. п. Простой спор на уровне «кто громче кричал» обычно решается быстрым сравнением показателей по усмотрению судьи.
3. Социальные техники
Существуют разные категории техник — Базовые и Продвинутые. При этом продвинутые также делятся по принадлежности к характеристикам:
- Техники Харизмы
- Техники Восприятия
- Техники Интеллекта
- Техники Репутации
- Нейтральные техники
Если Базовые техники доступны всем игрокам с самого начала, то количество продвинутых техник, доступных персонажу, зависит от показателя Харизмы: 1 продвинутая техника доступна сразу, и затем ещё одна дополнительная техника за каждые +20 очков Харизмы.
Общие правила, важные для всех техник:
- Повтор любого приёма (то есть использование одной и той же техники подряд на протяжении двух и более раундов) влечёт штраф 30% к итоговому значению ОА или ОЗ. Исключением являются две техники: Контраргумент и Подготовка — для них штрафа за повтор нет.
- Техники, которые требуют Подготовки, нельзя комбинировать с другими техниками в том же ходу. Если вы использовали технику Подготовка в предыдущем ходу, то в следующем ходу вы можете либо применить две техники сразу (но не одинаковые), либо применить одну технику, которая требует подготовки (см. описание Подготовки).
- Успехом для защитной техники считается именно отражение атаки: если противник атаковал и его ОА меньше ваших ОЗ. Если же оба игрока выбрали защиту, такая защита не считается успешной.
- Интеллект и Восприятие также являются расходниками! За каждое совершенное СД вы тратите 15 интеллекта, а за каждое раскрытое – 20 восприятия. Это будет учитываться при расчёте ОА/ОЗ для техник, использующих соответствующий показатель!
Список социальных техник представлен в отдельной статье.
4. Пример боя
Чтобы вам было проще понять, как проходит социальный бой, мы решили привести небольшой пример.
Игрок №1 — Саёри, медик-джонин Конохи
- Харизма 38, Интеллект 32, Восприятие 25, Репутация 40
- СД = 32 / 15 = 2, Раскрытия = 25 / 20 = 1
- Из продвинутых знает: Провокация, Фактология (требует Подготовки)
Игрок №2 — Рёта, джонин клана Нара
- Харизма 42, Интеллект 28, Восприятие 30, Репутация 35
- СД = 28 / 15 = 1, Раскрытия = 30 / 20 = 1
- Из продвинутых знает: Лесть, Апелляция к авторитету (требует Подготовки), Обесценивание статуса
По правилу старта первый ход делает тот, у кого ниже Восприятие → Саёри (25 < 30).
Судья выкладывает анкету боя:
Анкета боя
/Анкета Социального Боя: Саёри – Рёта ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Атмосфера и условия 」 • Место проведения: резиденция Хокаге • Время суток: день • Социальный контекст: официальная встреча, при свидетелях • Влияние условий: нет ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Свидетели и аудитория 」 • Союзники Игрока №1: нет • Союзники Игрока №2: нет • Нейтральные зрители: 4 (старейшины) • Влияние аудитории: нет ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Осведомлённость и ставки 」 • Что персонажи знают друг о друге: ничего существенного • Предмет конфликта: кто возглавит миссию А ранга • Ставки: 5 очков репутации ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 「 Порядок ведения раундов 」 • Порядок ходов: 1. Саёри 2. Рёта • Первый пост: нет • Ограничение по времени (на пост): 24 часа • Специальные правила: нет ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ Начали!
Ход боя
Раунд 1
- Саёри использует Провокацию (ОА = Харизма = 38).
«Совет доверит поручение тому, кто умеет отвечать за людей. Справишься ли ты с такой ответственностью, Рёта?» - Рёта использует Лесть (ОЗ = Харизма = 42).
«Твоя решительность вдохновляет, Саёри. Но миссия требует стратегов, а не героев-одиночек»
Стычка: ОА 38 < ОЗ 42 → урона нет, защита успешна.
Эффект «Лести»: в следующем раунде Саёри может использовать только защитные техники (Защита/Подготовка).
Победитель раунда: Рёта (успешно отразил атаку) → в Раунде 2 ходит первым.
Раунд 2
- Рёта использует Подготовку (ОЗ = Харизма / 2 = 21).
Отыгрыш: собирает рекомендации старейшин, готовит апелляцию к статусу клана. - Саёри вынужденно использует Подготовку (ОА = Харизма / 2 = 19).
Отыгрыш: запрашивает отчёты о прошлых провалах сопровождения, поднимает архив фактов.
Стычка: Защита vs Защита → ничья.
По правилу ничьей очерёдность меняется → в Раунде 3 первой ходит Саёри.
Раунд 3
Оба подготовились. Напомним ключевое правило: после «Подготовки» — либо 2 техники (обычные), либо 1 техника, которая требует подготовки. Смешивать нельзя.
- Саёри использует Фактологию (ОА = Интеллект + max(0, разница интеллектов) = 32 + max(0, 32−28) = 36).
«По отчёту за прошлый квартал, три каравана сорвались именно под руководством членов клана Нара из-за переоценки тыловой охраны (дело №A-174). Это не пустые слова — это статистика!» - Рёта использует Апелляцию к авторитету (ОА = Харизма + Репутация = 42 + 35 = 77)
«Старейшины поручали нашей ветви охрану даймё ещё во времена Третьей войны. Совет доверяет нам и сегодня. Моя репутация — гарантия успеха каравана!»
Стычка: Атака vs Атака (ОА vs ОА)
Сравниваем ОА: 77 (Рёта) > 36 (Саёри) → урон по Харизме Саёри = 77 − 36 = 41.
У Саёри было 38 Харизмы → падает до 0 → бой завершён.
Итоги боя
- Победитель: Рёта — получает право возглавить миссию.
- Ставка репутации: Рёта +5, Саёри −5 (как было установлено в анкете).
- Комментарий судьи: «Рёта взял раунд 1 и удержал инициативу, грамотно конвертировав Подготовку в сильную технику, требующую подготовки. Саёри корректно реализовала Подготовку, но проиграла прямое столкновение ОА».
Глава II — Репутация
Репутация — это числовой параметр каждого игрока, отражающий известность и доверие к шиноби в своей деревне. Чем выше репутация, тем охотнее вас поддерживают жители и руководство, тем выше оклад за миссии, шире ассортимент магазина и доступ к секретным техникам. Низкая репутация, напротив, открывает череду ограничений и штрафов, усложняющих жизнь персонажа.
Как работает репутация
Всего существует 12 ступеней, которые зависят от очков Репутации. Базово каждый шиноби начинает на 5-й ступени, с 0 очков (без бонусов и штрафов). Репутация растёт и падает в зависимости от игровых действий (см. «Как заработать или потерять репутацию»).
Суммирование эффектов:
- Для высоких ступеней (6–12) бонусы накапливаются: достигнув более высокой ступени, вы сохраняете бонусы всех более низких положительных ступеней (6 → 7 → 8 и т. д.).
- Для низких ступеней (1–4) штрафы накапливаются «вниз»: на 1-й ступени действуют также штрафы 2–4 ступеней, на 2-й — штрафы 3–4, на 3-й — штрафы 4. Если эффекты конфликтуют, действует более жёсткое ограничение.
- Уникальные награды. Любую «уникальную» награду один персонаж может получить только одну за всю игру.
- Артефакты/секретные техники перечислены для примера по деревням; администраторы могут расширять и обновлять списки.
Описание ступеней
Данное описание актуально только для Конохи и Ивы. У Суны своя система репутации, подробнее с ней можно ознакомиться здесь.
1️⃣ ПЕРВАЯ СТУПЕНЬ (от -100 очков и ниже)
Жители вашей деревни и другие шиноби глубоко презирают вас, вернуть былое доверие будет крайне сложно.
- Максимальный размер команды: 2 человека.
- Доступные миссии: до С-ранга включительно.
- Оклад за миссии: ×0,5 от базового.
- Осведомлённость врагов: очков в 2 раза меньше на миссиях с вашим участием (вам не доверяют секреты).
- Магазин: доступна только базовая амуниция.
- Уникальные награды: если подниметесь обратно, ранее доступные уникальные награды закрываются навсегда.
2️⃣ ВТОРАЯ СТУПЕНЬ (от -99 до -80 очков)
Вы показали себя, как безответственного и ненадёжного шиноби, но вам ещё есть, куда падать.
- Максимальный размер команды: до 3 человек.
- Доступные миссии: до В-ранга включительно.
- Оклад за миссии: ×0,67 от базового.
- Осведомлённость врагов: в 1,5 раза меньше.
- Магазин: базовая амуниция + отдельные элементы доп. экипировки.
3️⃣ ТРЕТЬЯ СТУПЕНЬ (от -79 до -60 очков)
Вы провалились достаточно, чтобы окружающие начали в вас разочаровываться.
- NPC: доступен только 1.
- Досуг: запрещено посещать развлекательные сооружения деревни.
- Оклад за миссии: ×0,8 от базового.
- Магазин: вся базовая и вспомогательная амуниция, некоторые доспехи и оружие.
4️⃣ ЧЕТВЁРТАЯ СТУПЕНЬ (от -59 до -30 очков)
Вы проштрафились, и руководство деревни держит вас на карандаше.
- Рост: заблокировано повышение рангов.
- NPC: доступно 2.
- Запрещено изучать клановые техники (ранее изученные остаются).
- Магазин: не действуют бонусы от промышленных сооружений.
- Ставки: заблокированы.
5️⃣ ПЯТАЯ СТУПЕНЬ (БАЗА) (от -29 до +19 очков)
Вы обычный шиноби. Это базовая ступень, она не даёт ни бонусов, ни штрафов.
6️⃣ ШЕСТАЯ СТУПЕНЬ (от 20 до 39 очков)
Люди на улицах начинают вас узнавать.
- Очки за посещение развлекательных зданий: ×1,5.
- Цены на посещение развлекательных зданий: ×0,67.
- Магазин: открыт доступ к малой части Арсенала.
7️⃣ СЕДЬМАЯ СТУПЕНЬ (от 40 до 59 очков)
Вы отлично проявили себя, продолжайте в том же духе.
- Оклад за миссии: ×1,25.
- Подмога: можно запросить отряд из 3 генинов (1 раз на миссию, только реальные игроки).
8️⃣ ВОСЬМАЯ СТУПЕНЬ (от 60 до 79 очков)
Жители деревни уважают вас, а руководство деревни доверяет вам.
- Очки за посещение развлекательных зданий: ×2.
- Цены на посещение развлекательных зданий: ×0,5.
- Подмога: можно запросить отряд из 3 чуунинов (1 раз на миссию, только реальные игроки).
- Магазин: расширенный ассортимент Арсенала.
9️⃣ ДЕВЯТАЯ СТУПЕНЬ (от 80 до 119 очков)
Вы вплотную приблизились к пику известности, теперь вам доступны уникальные награды.
- Секретные техники (пример):
Коноха: призыв собак Какаши, призыв Энмы, Чидори, Расенган, змеиные техники Орочимару.
Ива: манипуляция весом, полёт, каменный клон, Муджин Мейсай (невидимость Второго Цучикаге).
Каждой такой техникой может владеть только один игрок. - Оклад за миссии: ×1,5.
- Повышение ранга: 50% шанс после миссий-ивентов А-ранга и выше.
- Осведомлённость врагов: очков в 1,5 раза больше (вам доверяют важную информацию).
🔟 ДЕСЯТАЯ СТУПЕНЬ (от 120 до 159 очков)
Вы доказали свою преданность деревне достаточно, чтобы заслужить всеобщее почитание.
- Арсенал: доступен весь ассортимент.
- Оклад за миссии: ×2.
- Осведомлённость врагов: очков в 2 раза больше.
- Подмога: можно запросить отряд из 3 опытных джонинов (1 раз на миссию).
- Посмертный штраф*: отсутствует (не считая репутации, она снижается ВСЕГДА).
*Посмертный штраф — это система ограничений, применяемая при гибели персонажа. После смерти игрок теряет персонажа, но не начинает игру заново, при этом теряя часть достижений:
• 50% всех характеристик (талантов, навыков, контроля чакры), не считая начальных;
• 50% изученных техник (округление в меньшую сторону);
• 2 уровня репутации;
• понижение звания на одну ступень.
1️⃣1️⃣ ОДИННАДЦАТАЯ СТУПЕНЬ (от 160 до 199 очков)
Ваша ценность для деревни не может быть подвергнута сомнениям, помимо этого вы заслужили некоторую мировую известность.
- Приоритет наград: при делении лута на миссии-ивенте вы выбираете первыми — команда обязана учитывать ваш выбор.
- Приоритет миссий: при ограничении по слотам выбор делается в вашу пользу/пользу вашей команды.
- Уникальная награда. Новые секретные техники (пример):
Коноха: тайдзюцу Майто Гая (в т. ч. Восемь Врат), медтехники Цунаде (например, печать Бьякуго).
Ива: Киндзюцу Ивагакуре (в т. ч. взрывная глина), запечатывающие техники Узумаки (например, Адамантовые цепи, Призыв Бога Смерти и т. д.).
1️⃣2️⃣ ДВЕНАДЦАТАЯ СТУПЕНЬ (от 200 очков и выше)
По известности вы сравнялись с такими легендарными личностями, как пятёрка каге.
- Повышение ранга: 100% шанс после миссий-ивентов А-ранга и выше.
- Уникальная награда. Новые секретные техники (пример):
Коноха: Хирайшин, Эдо Тенсей.
Ива: техники Стихии Пыли (можно пробудить Кеккей Тота при наличии всех элементов). - Порог падения: нельзя опуститься ниже 5-й ступени.
- Артефакты деревень:
Коноха: Меч Бога Грома.
Ива: Перчатка окаменения.
Можно получить, разово уплатив 30 000 рё (в таком случае инициируется миссия S ранга на поиск выбранного артефакта).
Как заработать или потерять репутацию
Источники изменения:
- Миссии. Успех — плюс, провал — минус.
- Официальные бои (Социальные и обычные). Ставка репутации оговаривается заранее. Тренировочные бои не считаются!
- Ивенты. Обговаривается администраторами заранее или выдается/отнимается по итогам ивента.
Стандартные значения за миссии:
- D: ±1
- C: ±2
- B: ±10
- A: ±20
- S: ±30
Ограничение: Обычные миссии (D-C) не поднимают репутацию выше +50 и не опускают ниже −50.
Куда двигаться дальше?
Если вы ещё не успели ознакомиться с социальными техниками, поспешите скорее это сделать:
Рекомендуем также ознакомиться с «Боевым Кодексом» — в нём описаны правила взаимодействия судей и игроков, порядок подачи апелляций, а также приведена «Памятка Судьи».
Когда решите, что с социальной системой вы полностью разобрались, советуем перейти к описанию игрового процесса: