Социальная система

Социальная система

Shinobi Way | Naruto RP
Это что-то новенькое!

Социальная система в нашей ролевой игре создана для того, чтобы дать игрокам возможность не только сражаться в бою, но и решать споры, вести переговоры, убеждать или обманывать других персонажей. Здесь важна не только сила, но и умение действовать словом, логикой, харизмой или хитростью.

Статья посвящена двум ключевым механикам:

  1. Социальным боям — особой форме взаимодействия между персонажами, где они применяют социальные техники, чтобы одержать верх в споре, конфликте или переговорах.
  2. Системе репутации — механизму, отражающему влияние персонажа в обществе, его возможности в командных взаимодействиях и долгосрочные последствия его поступков.

Эти две составляющие тесно связаны: бои позволяют персонажу проявить себя в конкретной ситуации, а репутация закрепляет или разрушает его положение в социальной иерархии.


Глава I — Социальный бой

1. Таланты и Репутация

В социальной системе ключевыми являются пять основных характеристик (талантов), а также параметр «Репутация». Все основные таланты прокачиваются в диапазоне 0–100, репутация же не имеет ограничений сверху и снизу.

  • Чакра — общий «банк» энергии: сколько техник вы теоретически можете применить в бою. Некоторые социальные техники могут использовать Чакру в качестве ресурса.
  • Харизма — ключевая характеристика для социального боя. От неё, как правило, зависят: количество Очков Атаки (ОА) и Защиты (ОЗ); сила техник; бонус за отыгрыш (чем выше харизма, тем больше прибавка).
    В простейших случаях ОА = Харизма + модификатор техники (если техника даёт модификатор).
    Аналогично для ОЗ: ОЗ = Харизма + модификатор защитной техники.
Бонус за отыгрыш:
• Харизма 40 → +5 к ОА/ОЗ
• Харизма 60 → +10 к ОА/ОЗ
• Харизма 80 → +15 к ОА/ОЗ
• Харизма 100 → +20 к ОА/ОЗ
Бонус за отыгрыш можно получить за качественный пост на усмотрение судьи.
  • Ловкость — определяет скорость передвижения в бою, способность уклониться от атаки и общую координацию персонажа.
    В данной статье этот показатель нам не особо интересен.
  • Восприятие — отвечает за порядок ходов и раскрытие Скрытых Действий (СД) в социальных боях. Первым ходит тот, у кого Восприятие меньше!
    1 раскрытие СД = 20 очков Восприятия. Каждое раскрытие СД во время социального боя расходует Восприятие.
  • Интеллект — дает возможность использовать Скрытые Действия (СД) в социальных боях. 1 СД = 15 очков Интеллекта. В отличие от обычных боев, в социальных боях интеллект РАСХОДУЕТСЯ при выполнении СД.
СД (Скрытое Действие) — отдельный ресурс: позволяет не раскрывать, какую социальную технику вы применяете в своём ходу. СД отправляются судье личным сообщением. Подробнее — в главе о боях.

Репутация отражает влияние персонажа в социуме, доверие/страх, способность привлекать сторонников.

  • Репутация не ограничена сверху и снизу. Она также не прокачивается обычными тренировками — а меняется посредством каких-либо важных игровых действий, выполнения миссий и социальных боев.
  • Каждые 20 очков Репутации дают 1 ассистента (помогающего в социальном бою). Ассистенты действуют по правилам, установленным судьей для конкретного боя. Могут быть как реальными игрокам, так и NPC.

2. Как начать бой: процедуры и порядок действий

Нам особенно понравилась формулировка «социальный бой» ― она как нельзя лучше передаёт дух вселенной Наруто, где даже спор, дипломатическая стычка или политическая интрига могут превратиться в полноценное сражение.

1. Поиск судьи и анкета боя

Чтобы начать бой, оба участника (в бою могут участвовать только 2 игрока, остальные могут быть только союзниками) должны находиться в одной локации и уведомить администрацию о своём намерении. Для боя назначается судья.

Судья обязан выложить анкету боя по следующему шаблону:

/Анкета Социального Боя:

Игрок №1 – Игрок №2  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Атмосфера и условия 」

• Место проведения:  
• Время суток:   
• Социальный контекст (официальная встреча, неформальный спор, собрание и т.п.):
• Влияние условий (шум, статус места, правила поведения): 

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Свидетели и аудитория 」

• Союзники Игрока №1: (кол-во, имена)  
• Союзники Игрока №2: (кол-во, имена)
• Нейтральные зрители: (кол-во, имена/описание)  
• Влияние аудитории (чья поддержка сильнее, есть ли риски потери репутации):

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Осведомлённость и ставки 」

• Что персонажи знают друг о друге (сильные/слабые стороны, уязвимости):  
• Предмет конфликта (что оспаривается, цель спора):
• Ставки (репутация, ресурсы, лидерство, влияние на аудиторию):  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Порядок ведения раундов 」

• Порядок ходов: 1. Игрок №1 2. Игрок №2  
• Первый пост: *условие*  
• Ограничение по времени (на пост):
• Специальные правила (ограничения техник, особенности сцены):  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  
– Комментарий судьи

Анкета фиксирует всё, что может повлиять на исход.

2. Порядок ходов

  • В первом раунде первым ходит тот, у кого ниже показатель Восприятия; второй игрок имеет тактическое преимущество ходить вторым (возможность ответить).
  • После каждого хода судья фиксирует результат: принимает ход, принимает с оговорками или отклоняет (с разъяснением). В случае, если пост принят с оговорками, вы можете получить, например, штраф к своим очкам Атаки или Защиты. Если же ваш пост отклонили, то считается, что вы пропускаете свой ход (ОА/ОЗ = 0).
  • Апелляции на вердикт подаются в соответствии с «Боевым Кодексом» и рассматриваются администраторами по установленной процедуре.

Порядок в последующих раундах:

  • Если один игрок выиграл прошлый раунд, то он ходит первым в следующем (за исключением случаев, явно запрещённых условиями применённой техники).
  • Если в прошлый раунд произошла ничья, то очередность просто меняется: тот, кто ходил первым — теперь ходит вторым, и наоборот.
  • Судья вправе корректировать порядок при специальных техниках/эффектах (это указывается в анкете/условиях).

3. Что можно делать?

  • Обязательное действие: в каждом раунде игрок обязан применить хотя бы одну социальную технику (базовую или продвинутую). У каждого игрока — одно действие на раунд, которое расходуется на технику.
  • Объявление техники: игроки обязаны указывать применённую технику в своем посте, если только они не используют СД.
  • Скрытые Действия (СД): если вы хотите скрыть, какая техника использована — вы тратите СД (см. раздел о СД ниже).
  • Раскрытие СД: вы можете также попытаться раскрыть СД противника (см. раздел о СД ниже).

4. Скрытые Действия (СД) и Раскрытия — правила

  • Получение СД: число доступных СД у игрока = Интеллект / 15 (округляем вниз).
  • Раскрытие СД: число возможных раскрытий/проверок у игрока = Восприятие / 20 (округляем вниз).
  • Механика: СД отсылаются судье личным сообщением сразу после написания боевого поста. Судья принимает/отклоняет/фиксирует СД и в случае принятия хранит и/или применяет эффект согласно правилу. Если СД отклонено — судья указывает причину и эффект не применяется; СД тем не менее списывается.
  • Ограничение действий: в одном ходу можно использовать либо СД, либо Раскрытие, но не оба одновременно. Использование СД/Раскрытия не тратит основное действие раунда (оно отдельно от применения техники).

5. Техники: атакующие и защитные и расчет урона

  • Атакующие техники имеют параметр ОА (Очки Атаки).
  • Защитные техники имеют параметр ОЗ (Очки Защиты).
  • Техники могут давать модификаторы к ОА/ОЗ (плюс/минус), учитывать бонусы за отыгрыш и т.д. Модификаторы указываются в описании техники.

Результат столкновения техник в конце раунда определяется по типам применённых техник:

  1. Атака vs Атака (ОА vs ОА)
    Наносящий урон: тот, у кого ОА больше.
    Урон по Харизме наносится проигравшему и равен разнице ОА:
    Урон = ОА победителя – ОА проигравшего
    Победитель сохраняет инициативу: ходит первым в следующем раунде.
  2. Атака vs Защита (ОА vs ОЗ)
    Урон наносится только если ОА > ОЗ.
    В этом случае урон по Харизме проигравшего равен ОА – ОЗ.
    Защитник не наносит урона атакующему в этой комбинации (защитные техники блокируют, но не контратакуют по механике столкновения ОА/ОЗ).
  3. Защита vs Защита (ОЗ vs ОЗ)
    Никто никому не наносит урон (взаимное противодействие — «ничья»).
    Очередность в следующем раунде меняется (см. правило ничьи выше), если не указано иное техникой.
Пример:
Игрок А: ОА = 30; Игрок Б: ОА = 22 → Игрок Б получает 30 − 22 = 8 урона по Харизме.

6. Последствия и завершение боя

Бой завершается, если:

  • харизма одного из игроков падает до 0, или
  • один из участников отказывается продолжать, или
  • цель поединка была достигнута (например, компромисс).

По окончании боя судья публикует вердикт с итогами (изменение харизмы, репутации, ассистенты, последствия).

Замечания и рекомендации

  • Формулируйте посты подробно и логично. Судья вправе аннулировать или оштрафовать плохо оформленные ходы.
  • Используйте СД осторожно. Они дают тактическое преимущество, но расходуют интеллект и могут быть раскрыты.
  • Репутация — это ресурс, который всегда находится на кону. Её можно использовать для усиления техник, но в случае провала вы рискуете потерять её навсегда.
  • Социальные бои проводятся только для действительно значимых социальных взаимодействий — переговоров, официальных разбирательств, попыток вынести политическое решение и т. п. Простой спор на уровне «кто громче кричал» обычно решается быстрым сравнением показателей по усмотрению судьи.

3. Социальные техники

Существуют разные категории техник — Базовые и Продвинутые. При этом продвинутые также делятся по принадлежности к характеристикам:

  • Техники Харизмы
  • Техники Восприятия
  • Техники Интеллекта
  • Техники Репутации
  • Нейтральные техники

Если Базовые техники доступны всем игрокам с самого начала, то количество продвинутых техник, доступных персонажу, зависит от показателя Харизмы: 1 продвинутая техника доступна сразу, и затем ещё одна дополнительная техника за каждые +20 очков Харизмы.

Общие правила, важные для всех техник:

  • Повтор любого приёма (то есть использование одной и той же техники подряд на протяжении двух и более раундов) влечёт штраф 30% к итоговому значению ОА или ОЗ. Исключением являются две техники: Контраргумент и Подготовка — для них штрафа за повтор нет.
  • Техники, которые требуют Подготовки, нельзя комбинировать с другими техниками в том же ходу. Если вы использовали технику Подготовка в предыдущем ходу, то в следующем ходу вы можете либо применить две техники сразу (но не одинаковые), либо применить одну технику, которая требует подготовки (см. описание Подготовки).
  • Успехом для защитной техники считается именно отражение атаки: если противник атаковал и его ОА меньше ваших ОЗ. Если же оба игрока выбрали защиту, такая защита не считается успешной.
  • Интеллект и Восприятие также являются расходниками! За каждое совершенное СД вы тратите 15 интеллекта, а за каждое раскрытое – 20 восприятия. Это будет учитываться при расчёте ОА/ОЗ для техник, использующих соответствующий показатель!

Список социальных техник представлен в отдельной статье.

4. Пример боя

Чтобы вам было проще понять, как проходит социальный бой, мы решили привести небольшой пример.

Игрок №1 — Саёри, медик-джонин Конохи

  • Харизма 38, Интеллект 32, Восприятие 25, Репутация 40
  • СД = 32 / 15 = 2, Раскрытия = 25 / 20 = 1
  • Из продвинутых знает: Провокация, Фактология (требует Подготовки)

Игрок №2 — Рёта, джонин клана Нара

По правилу старта первый ход делает тот, у кого ниже ВосприятиеСаёри (25 < 30).

Судья выкладывает анкету боя:

Анкета боя

/Анкета Социального Боя:

Саёри – Рёта 

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Атмосфера и условия 」

• Место проведения: резиденция Хокаге
• Время суток: день
• Социальный контекст: официальная встреча, при свидетелях
• Влияние условий: нет

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Свидетели и аудитория 」

• Союзники Игрока №1: нет
• Союзники Игрока №2: нет
• Нейтральные зрители: 4 (старейшины) 
• Влияние аудитории: нет

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Осведомлённость и ставки 」

• Что персонажи знают друг о друге: ничего существенного  
• Предмет конфликта: кто возглавит миссию А ранга
• Ставки: 5 очков репутации  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  

「 Порядок ведения раундов 」

• Порядок ходов: 1. Саёри 2. Рёта 
• Первый пост: нет 
• Ограничение по времени (на пост): 24 часа
• Специальные правила: нет  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬  
Начали!

Ход боя

Раунд 1

  • Саёри использует Провокацию (ОА = Харизма = 38).
    «Совет доверит поручение тому, кто умеет отвечать за людей. Справишься ли ты с такой ответственностью, Рёта?»
  • Рёта использует Лесть (ОЗ = Харизма = 42).
    «Твоя решительность вдохновляет, Саёри. Но миссия требует стратегов, а не героев-одиночек»

Стычка: ОА 38 < ОЗ 42 → урона нет, защита успешна.

Эффект «Лести»: в следующем раунде Саёри может использовать только защитные техники (Защита/Подготовка).

Победитель раунда: Рёта (успешно отразил атаку) → в Раунде 2 ходит первым.

Раунд 2

  • Рёта использует Подготовку (ОЗ = Харизма / 2 = 21).
    Отыгрыш: собирает рекомендации старейшин, готовит апелляцию к статусу клана.
  • Саёри вынужденно использует Подготовку (ОА = Харизма / 2 = 19).
    Отыгрыш: запрашивает отчёты о прошлых провалах сопровождения, поднимает архив фактов.

Стычка: Защита vs Защита → ничья.

По правилу ничьей очерёдность меняетсяв Раунде 3 первой ходит Саёри.

Раунд 3

Оба подготовились. Напомним ключевое правило: после «Подготовки» — либо 2 техники (обычные), либо 1 техника, которая требует подготовки. Смешивать нельзя.
  • Саёри использует Фактологию (ОА = Интеллект + max(0, разница интеллектов) = 32 + max(0, 32−28) = 36).
    «По отчёту за прошлый квартал, три каравана сорвались именно под руководством членов клана Нара из-за переоценки тыловой охраны (дело №A-174). Это не пустые слова — это статистика!»
  • Рёта использует Апелляцию к авторитету (ОА = Харизма + Репутация = 42 + 35 = 77)
    «Старейшины поручали нашей ветви охрану даймё ещё во времена Третьей войны. Совет доверяет нам и сегодня. Моя репутация — гарантия успеха каравана!»

Стычка: Атака vs Атака (ОА vs ОА)

Сравниваем ОА: 77 (Рёта) > 36 (Саёри) → урон по Харизме Саёри = 77 − 36 = 41.

У Саёри было 38 Харизмы → падает до 0бой завершён.

Итоги боя

  • Победитель: Рёта — получает право возглавить миссию.
  • Ставка репутации: Рёта +5, Саёри −5 (как было установлено в анкете).
  • Комментарий судьи: «Рёта взял раунд 1 и удержал инициативу, грамотно конвертировав Подготовку в сильную технику, требующую подготовки. Саёри корректно реализовала Подготовку, но проиграла прямое столкновение ОА».

Глава II — Репутация

Репутация — это числовой параметр каждого игрока, отражающий известность и доверие к шиноби в своей деревне. Чем выше репутация, тем охотнее вас поддерживают жители и руководство, тем выше оклад за миссии, шире ассортимент магазина и доступ к секретным техникам. Низкая репутация, напротив, открывает череду ограничений и штрафов, усложняющих жизнь персонажа.


Как работает репутация

Всего существует 12 ступеней, которые зависят от очков Репутации. Базово каждый шиноби начинает на 5-й ступени, с 0 очков (без бонусов и штрафов). Репутация растёт и падает в зависимости от игровых действий (см. «Как заработать или потерять репутацию»).

Суммирование эффектов:

  • Для высоких ступеней (6–12) бонусы накапливаются: достигнув более высокой ступени, вы сохраняете бонусы всех более низких положительных ступеней (6 → 7 → 8 и т. д.).
  • Для низких ступеней (1–4) штрафы накапливаются «вниз»: на 1-й ступени действуют также штрафы 2–4 ступеней, на 2-й — штрафы 3–4, на 3-й — штрафы 4. Если эффекты конфликтуют, действует более жёсткое ограничение.
  • Уникальные награды. Любую «уникальную» награду один персонаж может получить только одну за всю игру.
  • Артефакты/секретные техники перечислены для примера по деревням; администраторы могут расширять и обновлять списки.

Описание ступеней

Данное описание актуально только для Конохи и Ивы. У Суны своя система репутации, подробнее с ней можно ознакомиться здесь.

1️⃣ ПЕРВАЯ СТУПЕНЬ (от -100 очков и ниже)

Жители вашей деревни и другие шиноби глубоко презирают вас, вернуть былое доверие будет крайне сложно.

  • Максимальный размер команды: 2 человека.
  • Доступные миссии: до С-ранга включительно.
  • Оклад за миссии: ×0,5 от базового.
  • Осведомлённость врагов: очков в 2 раза меньше на миссиях с вашим участием (вам не доверяют секреты).
  • Магазин: доступна только базовая амуниция.
  • Уникальные награды: если подниметесь обратно, ранее доступные уникальные награды закрываются навсегда.

2️⃣ ВТОРАЯ СТУПЕНЬ (от -99 до -80 очков)

Вы показали себя, как безответственного и ненадёжного шиноби, но вам ещё есть, куда падать.

  • Максимальный размер команды: до 3 человек.
  • Доступные миссии: до В-ранга включительно.
  • Оклад за миссии: ×0,67 от базового.
  • Осведомлённость врагов: в 1,5 раза меньше.
  • Магазин: базовая амуниция + отдельные элементы доп. экипировки.

3️⃣ ТРЕТЬЯ СТУПЕНЬ (от -79 до -60 очков)

Вы провалились достаточно, чтобы окружающие начали в вас разочаровываться.

  • NPC: доступен только 1.
  • Досуг: запрещено посещать развлекательные сооружения деревни.
  • Оклад за миссии: ×0,8 от базового.
  • Магазин: вся базовая и вспомогательная амуниция, некоторые доспехи и оружие.

4️⃣ ЧЕТВЁРТАЯ СТУПЕНЬ (от -59 до -30 очков)

Вы проштрафились, и руководство деревни держит вас на карандаше.

  • Рост: заблокировано повышение рангов.
  • NPC: доступно 2.
  • Запрещено изучать клановые техники (ранее изученные остаются).
  • Магазин: не действуют бонусы от промышленных сооружений.
  • Ставки: заблокированы.

5️⃣ ПЯТАЯ СТУПЕНЬ (БАЗА) (от -29 до +19 очков)

Вы обычный шиноби. Это базовая ступень, она не даёт ни бонусов, ни штрафов.

6️⃣ ШЕСТАЯ СТУПЕНЬ (от 20 до 39 очков)

Люди на улицах начинают вас узнавать.

  • Очки за посещение развлекательных зданий: ×1,5.
  • Цены на посещение развлекательных зданий: ×0,67.
  • Магазин: открыт доступ к малой части Арсенала.

7️⃣ СЕДЬМАЯ СТУПЕНЬ (от 40 до 59 очков)

Вы отлично проявили себя, продолжайте в том же духе.

  • Оклад за миссии: ×1,25.
  • Подмога: можно запросить отряд из 3 генинов (1 раз на миссию, только реальные игроки).

8️⃣ ВОСЬМАЯ СТУПЕНЬ (от 60 до 79 очков)

Жители деревни уважают вас, а руководство деревни доверяет вам.

  • Очки за посещение развлекательных зданий: ×2.
  • Цены на посещение развлекательных зданий: ×0,5.
  • Подмога: можно запросить отряд из 3 чуунинов (1 раз на миссию, только реальные игроки).
  • Магазин: расширенный ассортимент Арсенала.

9️⃣ ДЕВЯТАЯ СТУПЕНЬ (от 80 до 119 очков)

Вы вплотную приблизились к пику известности, теперь вам доступны уникальные награды.

  • Секретные техники (пример):
    Коноха:
    призыв собак Какаши, призыв Энмы, Чидори, Расенган, змеиные техники Орочимару.
    Ива:
    манипуляция весом, полёт, каменный клон, Муджин Мейсай (невидимость Второго Цучикаге).
    Каждой такой техникой может владеть только один игрок.
  • Оклад за миссии: ×1,5.
  • Повышение ранга: 50% шанс после миссий-ивентов А-ранга и выше.
  • Осведомлённость врагов: очков в 1,5 раза больше (вам доверяют важную информацию).

🔟 ДЕСЯТАЯ СТУПЕНЬ (от 120 до 159 очков)

Вы доказали свою преданность деревне достаточно, чтобы заслужить всеобщее почитание.

  • Арсенал: доступен весь ассортимент.
  • Оклад за миссии: ×2.
  • Осведомлённость врагов: очков в 2 раза больше.
  • Подмога: можно запросить отряд из 3 опытных джонинов (1 раз на миссию).
  • Посмертный штраф*: отсутствует (не считая репутации, она снижается ВСЕГДА).
*Посмертный штраф — это система ограничений, применяемая при гибели персонажа. После смерти игрок теряет персонажа, но не начинает игру заново, при этом теряя часть достижений:
• 50% всех характеристик (талантов, навыков, контроля чакры), не считая начальных;
• 50% изученных техник (округление в меньшую сторону);
• 2 уровня репутации;
• понижение звания на одну ступень.

1️⃣1️⃣ ОДИННАДЦАТАЯ СТУПЕНЬ (от 160 до 199 очков)

Ваша ценность для деревни не может быть подвергнута сомнениям, помимо этого вы заслужили некоторую мировую известность.

  • Приоритет наград: при делении лута на миссии-ивенте вы выбираете первыми — команда обязана учитывать ваш выбор.
  • Приоритет миссий: при ограничении по слотам выбор делается в вашу пользу/пользу вашей команды.
  • Уникальная награда. Новые секретные техники (пример):
    Коноха:
    тайдзюцу Майто Гая (в т. ч. Восемь Врат), медтехники Цунаде (например, печать Бьякуго).
    Ива:
    Киндзюцу Ивагакуре (в т. ч. взрывная глина), запечатывающие техники Узумаки (например, Адамантовые цепи, Призыв Бога Смерти и т. д.).

1️⃣2️⃣ ДВЕНАДЦАТАЯ СТУПЕНЬ (от 200 очков и выше)

По известности вы сравнялись с такими легендарными личностями, как пятёрка каге.

  • Повышение ранга: 100% шанс после миссий-ивентов А-ранга и выше.
  • Уникальная награда. Новые секретные техники (пример):
    Коноха:
    Хирайшин, Эдо Тенсей.
    Ива:
    техники Стихии Пыли (можно пробудить Кеккей Тота при наличии всех элементов).
  • Порог падения: нельзя опуститься ниже 5-й ступени.
  • Артефакты деревень:
    Коноха:
    Меч Бога Грома.
    Ива:
    Перчатка окаменения.
    Можно получить, разово уплатив 30 000 рё (в таком случае инициируется миссия S ранга на поиск выбранного артефакта).

Как заработать или потерять репутацию

Источники изменения:

  • Миссии. Успех — плюс, провал — минус.
  • Официальные бои (Социальные и обычные). Ставка репутации оговаривается заранее. Тренировочные бои не считаются!
  • Ивенты. Обговаривается администраторами заранее или выдается/отнимается по итогам ивента.

Стандартные значения за миссии:

  • D: ±1
  • C: ±2
  • B: ±10
  • A: ±20
  • S: ±30
Ограничение: Обычные миссии (D-C) не поднимают репутацию выше +50 и не опускают ниже −50.

Куда двигаться дальше?

Если вы ещё не успели ознакомиться с социальными техниками, поспешите скорее это сделать:

👉 Социальные техники

Рекомендуем также ознакомиться с «Боевым Кодексом» — в нём описаны правила взаимодействия судей и игроков, порядок подачи апелляций, а также приведена «Памятка Судьи».

👉 Боевой Кодекс

Когда решите, что с социальной системой вы полностью разобрались, советуем перейти к описанию игрового процесса:

👉 Игровой процесс и прокачка

Report Page