Классификация техник. Атакующие и защитные техники

Классификация техник. Атакующие и защитные техники

Shinobi Way | Naruto RP
Обязательно к прочтению!

Эта статья посвящена классификации техник, которые чаще всего встречаются в нашей ролевой игре. Здесь собраны базовые приёмы и дзюцу — тот фундамент, без которого сложно представить полноценное участие в боях и сюжетных событиях. Многие из этих техник уже знакомы игрокам: наверняка хотя бы одна из них есть в арсенале твоего персонажа, а у кого-то весь список построен именно на них.

Но польза этой статьи не ограничивается готовым набором приёмов. Она также поможет тем, кто хочет придумать собственную, уникальную технику. Ознакомившись с классификацией, ты получишь представление о том, как работают разные типы способностей в рамках нашей системы и как правильно сбалансировать свой авторский приём.

Важно помнить: классификация — это не ограничение, а инструмент. Она создана, чтобы облегчить понимание и систематизацию. Никто не запрещает выходить за её рамки: ты можешь придумать абсолютно новую технику или даже целый Кеккей Генкай. Для этого достаточно отправить администраторам описание своей идеи.

Главное — помнить о нескольких простых правилах. Прежде чем предложить свою технику, задай себе вопросы:

  • Есть ли у неё слабости?
  • Можно ли ей противостоять, и если да, то как?
  • Будет ли игра интересной, если каждый персонаж получит такую же способность?

Если ты можешь уверенно ответить на все эти вопросы — смело отправляй свою технику на проверку!


Теперь приступим к самой классификации. В классическом мире Наруто все техники обычно делятся на Ниндзюцу, Тайдзюцу, Гендзюцу, Кендзюцу и другие. Наша классификация работает по-другому. Она делит все техники, независимо от каноничного типа, на Атакующие, Защитные и Вспомогательные, которые, в свою очередь, делятся на несколько других видов. При этом любые техники при использовании тратят чакру, даже Тайдзюцу и Кендзюцу.
Обычные удары руками, ногами и оружием техниками не являются и потому чакру не тратят и в классификации не рассматриваются.

В этой статье мы рассмотрим только атакующие и защитные техники. Начнём!

Атакующие техники

Атакующие техники созданы для нанесения урона и зависят от показателя Ниндзюцу (урон, дальность, размер и т.д.). Исключение — Гендзюцу, работающие по своим правилам (о них позже).

Перед нанесением прямого урона (ожоги, пробитие тела и т.п.), техника должна преодолеть показатель Стойкости, который отражает естественную защиту чакры. Атакующие техники должны сначала снизить этот показатель до нуля, а уже затем они смогут нанести прямой урон.

Главное правило баланса: Чем выше урон — тем сложнее реализация.

То есть сильная техника требует либо сокращения дистанции, либо выполнения условий.

Все атакующие техники делятся на:

  • Ближние (ручные, оружейные)
  • Дальние (неконтролируемые, контролируемые)

Ближний бой

Ручные (применяются руками)

Удар — пользователь концентрирует в своей руке чакру, которая не может изменять свою форму. После применения техники у пользователя в руке появляется сгусток чакры, которым ниндзя должен нанести удар по противнику, чтобы нанести ему урон. Техники данного типа игнорируют броню.

  • (+) Максимальный урон, Игнорирование брони
  • (–) Минимальная дистанция поражения
  • Ранг: A–S
  • Пример: Чидори, Расенган
Показательный пример техники типа «Удар»
Какаши заранее подготовил свою технику «Чидори». Затем он резко сократил дистанцию и поразил противника. Урон от такой атаки колоссальный, поэтому она сразу же пробила стойкость врага, а затем уничтожила сердце.

Копье — пользователь концентрирует в своей руке чакру, которая может изменять свою форму в относительных пределах, например, сформировать копье или шип, чтобы достать противника с более дальней дистанции. Максимальная длина «копья» зависит от показателя Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 1 м, +1 Нин = +1 м). Техники данного типа игнорируют броню.

  • (+) Высокий урон, Игнорирование
  • (–) Низкая дистанция поражения
  • Ранг: B–A
  • Пример: Чидори-копьё
Саске использует возможность удлинения своей техники «Чидори-копьё», чтобы достать Орочимару.
Урон при таком изменении формы сохраняется, однако из-за большей дистанции Белый Змей успевает среагировать и закрыться руками.

Оружейные (применяются с помощью оружия)

Закалка — пользователь концентрирует чакру в своём оружии, усиливая его пробивные свойства и урон (добавляет КО). Количество добавляемого КО зависит от показателя Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 5 КО, +1 Нин = +1 КО). Помимо этого, врагу будет нанесён урон в соответствии с рангом техники. Как правило, такая техника будет активна 1 ход или до первого удара (неважно, успешный или нет).

  • (+) Высокий урон, Высокая пробивная мощь
  • (–) Низкая дистанция поражения, Требуется оружие
  • Ранг: B–A
  • Пример: Чидори-катана, Водяной горн и т. д.
Яркий пример работы оружейной техники типа «Закалка».
Саске проводит чакру молнии через меч и легко разрезает кунай Ямато,
а затем пробивает его защитный жилет.

Дальний бой

Неконтролируемые

Снаряд — пользователь формирует рядом с собой снаряд и отправляет его в сторону противника со низкой скоростью. Урон наносится при попадании снаряда в противника. Размер снаряда зависит от показателя Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 5 м диаметр, +1 Нин = +1 м).

  • (+) Средняя дистанция поражения, Хороший урон
  • (–) Низкая скорость полёта снаряда
  • Ранг: С–B
  • Пример: Огненный шар, Огненный дракон, Водяное ядро
Мадара создаёт огненный шар и направляет его в противника.
Как видно, скорость движения снаряда оставляет желать лучшего,
но это компенсируется его размерами.

Множество снарядов — пользователь формирует рядом с собой несколько небольших снарядов из чакры и направляет их в сторону противника с высокой скоростью. Урон делится поровну между всеми снарядами. Размер снарядов примерно равен размеру сюрикенов. Пользователь может выбирать, сколько снарядов создать от максимального количества. Максимальное количество снарядов зависит от показателя Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 5 снарядов, +1 Нин = +1 снаряд).

  • (+) Средняя дистанция поражения, Множественная атака, Большая площадь поражения, Высокая скорость
  • (–) Низкий урон, Большой разброс снарядов
  • Ранг: С-В
  • Пример: Цветы феникса, Каменные пули, Вакуумные пули
Саске атакует Темари большим количеством огненных снарядов,
но промахивается из-за разброса. Тем не менее, он смог поджечь поле боя
вокруг куноичи и ограничить её перемещение.

Поток — пользователь формирует рядом с собой поток из чакры и направляет его в сторону противника с высокой скоростью. Урон наносится при попадании потока в противника. Атака такого типа имеет хорошую скорость и урон, но ограничена по дальности (Нин 1 = 30 м, +1 Нин = +10 м). Возможно применение сразу двух техник такого типа в разных направлениях (с двух рук).

  • (+) Средняя дистанция поражения, Хороший урон, «Двойное» использование, Высокая скорость
  • (–) Малая площадь поражения
  • Ранг: C–B
  • Пример: Волна воды, Струи пламени
Хороший пример того, как каноничная техника может запутать игрока.
Здесь Тобирама выплёвывает водяной поток изо рта, однако в нашей ролевой
вы можете стрелять им из руки или просто формировать его из воды рядом с собой.
При этом, вы не можете корректировать траекторию потока, поворачивая руку или голову, как это делает Тобирама.

Порыв — пользователь формирует порыв из чакры и направляет его в сторону противника с низкой скоростью. Урон наносится при попадании противника в зону атаки. Атака такого типа покрывает большую территорию (Нин 1 = 10 м диаметр, +1 Нин = +10 м), но наносит мало урона. Также порыв имеет ограничение по дальности (1 Нин = 10 м, +1 Нин = +10 м).

  • (+) Большая площадь поражения
  • (–) Низкий урон, Низкая скорость атаки, Малая дистанция поражения (относительно других техник дальнего боя)
  • Ранг: D–C
  • Пример: Великий порыв
Орочимару использует Великий Порыв ранга С.
У него высокий показатель Ниндзюцу, поэтому дальность и площадь поражения
техники огромна, а её мощь может валить деревья. Обычный игрок так не сможет.
Тем не менее, даже такую атаку смогли выдержать простые генины.

Поле — пользователь выпускает из себя чакру, создающую вокруг него поле поражения. Урон наносится при попадании противника в это поле. Атака такого типа покрывает территорию в виде круга с пользователем в центре. Радиус круга зависит от Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 5 м, +1 Нин = +5 м).

  • (+) Средняя площадь поражения, Круговое действие, Средняя скорость
  • (–) Плохой урон, Привязана к пользователю
  • Ранг: C
  • Пример: Паутина молнии
Ниндзя из деревни Облака использует Паутину из молнии.
Вокруг него появляется наэлектризованное поле, в которое попадает противник и получает урон.

Метательная — пользователь формирует рядом с собой метательное оружие из чакры и запускает его в сторону противника со скоростью сюрикена. Урон наносится при попадании техники в цель. Атаку такого типа можно направлять по кривой траектории, как сюрикен, но при попадании она наносит куда больше урона.

  • (+) Хорошая дистанция поражения, Хороший урон, Выбирается траектория снаряда, Средняя скорость
  • (–) Малая площадь поражения
  • Ранг: C–B
  • Пример: Меч ветра, Осколки молнии
Баки использует метательную технику «Меч ветра».
Первым применением он отбрасывает противника с ближней дистанции,
а затем добивает, используя технику множество раз.
Видно, что снаряд летит по кривой траектории.

Контролируемые

Контролируемые техники позволяют менять траекторию после создания, что даёт шанс атаковать повторно после промаха. Их слабость в том, что пользователь полностью сосредоточен на управлении и не может применять другие техники. Обычно они связаны с владельцем (например, нитью чакры), и при разрыве связь исчезает. Ещё один важный параметр — скорость отклика: одни техники реагируют с задержкой (например, пёс из молнии), другие — почти мгновенно (например,тень клана Нара).

Пёс — пользователь создаёт снаряд, которым он управляет с помощью специальной связи, как псом с помощью поводка. Урон наносится при попадании снаряда в цель. Радиус, в пределах которого пользователь может контролировать такую технику, ограничен (Нин 1 = 30 м, +1 Нин = +10 м). При выходе за этот радиус контроль над снарядом теряется, и он движется по последней заданной траектории. Если пользователь во время контроля такой техники сдвинется с места, то контроль прервётся.

  • (+) Возможность контроля, Средний радиус контроля, Средняя скорость
  • (–) Низкий урон, Низкая скорость отклика
  • Ранг: D–C
  • Пример: Пёс из молнии
Какаши применяет контролируемую технику «Пёс из молнии».
Здесь видно, как пёс связан с Копирующим Ниндзя некой цепью из молнии.
Если связь разорвать, то Хатаке потеряет контроль над псом.

Лассо — пользователь формирует нить из чакры, которую способен удлинять до определенных пределов и чьей траекторией может управлять. Урон наносится после при соприкосновении нити и противника. Радиус, в пределах которого пользователь может контролировать такую технику, довольно мал (Нин 1 = 10 м, +1 Нин = +5 м). Нить не может отдалиться от пользователя дальше зоны контроля. Если пользователь во время контроля такой техники сдвинется с места, то контроль прервётся.

  • (+) Возможность контроля, Высокая скорость отклика, Средняя скорость
  • (–) Низкий урон, Малый радиус контроля
  • Ранг: D-C
  • Пример: Теневой паралич, Адамантовые запечатывающие цепи
Шикамару применяет свою клановую технику «Теневой паралич».
Видно, что для управления техникой ему нужно стоять на месте,
а сама тень движется быстро и хорошо его слушается.

Защитные

Защитные техники предназначены для отражения атак и снижения получаемого урона. Они делятся на:

  • броневые;
  • барьерные.

Броневые

Закалка — пользователь концентрирует чакру в надетом доспехе, укрепляя его и временно увеличивая его ОП. Количество добавляемого ОП зависит от показателя Ниндзюцу пользователя (Нин 1 = 5 ОП, +1 Нин = +1 ОП).

Добавленные ОП расходуются раньше основных ОП доспеха. Техника действует до тех пор, пока все добавленные ОП не будут сняты либо доспех не будет атакован другой оружейной техникой типа «Закалка».

  • (+) Высокая защита, Не требует поддержания
  • (–) Требуется доспех, Уязвимость перед атакующей «Закалкой»
  • Ранг: B–A
  • Пример: отсутствует

Барьерные

Барьерные техники создают вокруг пользователя или рядом с ним преграду, принимающую на себя атаки противника.

Все барьерные техники подчиняются следующим правилам:

  • Барьерные техники требуют чакру лишь на создание, но не поддержание. Они исчезают, как только у них заканчивается прочность.
  • У всех барьеров должна быть минимум одна незащищённая сторона. Например, барьер, защищающий пользователя куполом, будет уязвим для атак из-под земли и так далее. Возможность создавать «Абсолютную защиту» со всех сторон — отдельная способность, доступная только клановым техникам. Например, Сусано или Управление песком.
  • Все барьерные техники требуют концентрации пользователя. Это значит, что ниндзя нельзя использовать в это время другие техники или же двигаться, иначе барьер разрушится сам собой. Однако это правило можно обойти, взяв класс Мастер Фуиндзюцу. Мастера печатей умеют создавать стационарные барьеры, которые не требуют их концентрации.

Прочность каждой барьерной техники измеряется в показателе «Стойкость». Количество Стойкости барьера зависит от его типа:

  • Стена: Нин (с учётом ранга техники) + 3 Стойкости
  • Полукупол: Нин (с учётом ранга) + 2 Стойкости
  • Купол: Нин (с учётом ранга) + 1 Стойкости

Стоит добавить, что размеры всех барьеров привязаны к цифре 5. Стены изначально имеют ширину и высоту в 5 метров, а куполы имеют такой диаметр. Тем не менее, размеры барьеров увеличиваются на +1 метр за каждую единицу ниндзюцу после 1.

Ранг: Любой, кроме Е

Примеры: Водяная стена, Каменная стена, Каменный купол и т. д.

Какаши применяет защитную технику «Стена из грязи», защищаясь от огненного шара Обито.
В данном случае ниндзюцу бойцов примерно равны, но защитная техника имеет преимущество и потому выдерживает атаку.

Примечания:

  • Любая атакующая техника может быть использована в качестве защиты, если выпустить её навстречу технике противника. В таком случае, если техники имеют равные показатели урона, они взаимно уничтожаются. Если же какая-то техника сильнее, то она потеряет количество урона, которое имела побеждённая ею техника, и продолжит путь.
  • Помимо броневой «Закалки», существуют техники, которые самостоятельно создают защитный покров или броню на теле пользователя: например, Песчаная защита или Каменная броня. Такие техники считаются режимами и работают по правилам соответствующего раздела. Главное отличие заключается в том, что «Закалка» усиливает уже надетый доспех, а режим создаёт самостоятельную защиту.

Таким образом, атакующие и защитные техники формируют основу боевой системы, определяя баланс между силой удара и способностью противостоять атакам противника. Однако картина была бы неполной без вспомогательных техник, которые раскрывают тактическое разнообразие и позволяют выйти за рамки прямого столкновения. Именно им посвящена следующая статья.


Report Page