№112 ShadowCaster (1993) — Wolfenstein 1.5
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка и мы выбираем одну, из них, для изучения с помощью интермедиального анализа.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №111 Eradicator (1996) — опоздавший на вечеринку.

Кратко
Publishers: ORIGIN Systems, Inc.
Developers: Raven Software Corporation
Moby Score: 7.6
Время игры: от 3 часов до 25 часов
Shadowcaster (1993) — площадка Джона Кармака для экспериментального использования своего движка DOOM 0.5. Эта игра должна была стать вначале одной популярной франшизой, потом другой, далее третей, в конце концов стала оригинальной игрой, позаимствовав гены от всех трёх "отцов".

Творческие метания
Кажется практически нет шансов не споткнутся о разработки ID Software в изучении любой игры с элементами шутера после 1992 года. Знаете где я копал что бы насобирать информацию?! В статьях про ID, в книгах про ID, в интервью про ID. За последний месяц пришлось активно купаться в информации про ребят из ID:
№111 Eradicator (1996) — опоздавший на вечеринку

В истории которые мы перечитали значится:
Raven Software работали с Electronic Arts, позже она приобрела Origin что позволило использовать наработки Origin, плюс они использовали технологии ID. Пока звучит скучно.
Так что начнём со страниц из книги Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture:
"Ребята из id познакомились с владельцами Raven, когда жили в Висконсине, потому что они были единственной другой игровой компанией в городе. Raven, которой управляли два брата, Брайан и Стивен Раффель, начала делать игры для игровой консоли Amiga. Ромеро был настолько впечатлен их работой, что захотел совместно профинансировать разработку игры для ПК для Apogee. Raven отказала ему, сказав, что в то время они не интересовались ПК. Но они оставались на связи."
Raven "отказались" потому что не интересовались ПК. Это иронично, т.к. у них буквально почти все игры для ПК. Кроме самой первой, она была для Amiga. Которая, кажется, является переложение какого-то модуля для DnD. Возможно которого сами братья и написали. Простите, я не особо туда копал, буквально посмотрел всего одно видео.

Просто к слову: основа для вдохновения Black Crypt — Dungeon Master. Было бы странно если бы что-либо другое. Большая часть игр это подражатели чего-то популярного.

"Позже у Raven был контракт с Electronic Arts на создание игры для ПК. Я предложил сделку: пусть Кармак сделает движок за долю прибыли. Все согласились. Кармак занялся делом. Другие в офисе не были так погружены. Все, кроме Ромеро, казалось, выгорели на Wolfenstein. Адриан устал штамповать реалистичные изображения нацистов. Том, тем временем, все больше разочаровывался в направлении дизайна игр. Иногда он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда они начнут работать над следующей трилогией Keen. Ромеро говорил ему, что это все еще на столе, но втайне он устал от приставаний. Том был явно не мотивирован работать над Spear. Ромеро пытался мотивировать его как мог, говоря Тому, чтобы тот думал о той красивой новой Acura, которую он собирается купить, когда появятся деньги. В других случаях они просто выбирали легкий путь: полностью бросали свою работу, чтобы пинать друг друга в Street Fighter II."

"Чем больше Тому становилось скучно, тем больше они играли. А поскольку Тому было скучно большую часть времени, игры затягивались до поздней ночи. Внизу Кармак пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он действительно что-то понял, но отвлекающие факторы становились все сильнее. После месяцев игнорирования сообщений автоответчика и разнообразных криков он наконец сдался. Кармак встал и начал отключать свой компьютер. Все остальные прекратили то, что делали, и наблюдали. «Думаю, я сделаю больше, занимаясь этим сам у себя в квартире», — сказал Кармак. Он взял свой компьютер NeXT и вышел за дверь. Он не возвращался несколько недель.
Он вернулся в квартиру id с результатами своих трудов над движком Shadowcaster. Все сразу увидели, что это был большой скачок. Было два заметных первых момента: ослабленное освещение и текстурированные двери и потолки. Уменьшенное освещение означало, что, как и в реальной жизни, далекие виды отступали в тени. В Wolfenstein каждая комната была ярко освещена, без изменений в оттенках. Но, как знает любой художник, свет — это то, что оживляет картину. Кармак делал мир живым. Для большего погружения он также научился накладывать текстуры на полы и потолки, а также добавлять переменную высоту стенам."
Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture -- David Kushner -- New Ed, 2004 -- Piatkus Books
Это была история создания движка на которой работает ShadowCaster. Что немного заставляет задуматься когда знаешь, что у Origin в 1992 году вышла Ultima Underworld с очень удачной 3-d атмосферой, возможностью спускаться вверх и вниз плюс стены под разными углами (что важно, т.к. в ShadowCaster все стены как в Wolf прямые под 90 градусов).

Пока ребята думали какая будет их вторая игра (а ShadowCaster это и есть вторая игра) у них было три пути:
Приобретение Origin позволяла присосаться к серии Ultima;
EA владеет Bard`s Tale, следовательно и посидеть рядом тоже можно;
Либо продолжить свою первую игру — Black Crypt II.

"ShadowCaster был сделан в 1992-1993 годах. Мы начали делать его для EA, и это должен был быть Black Crypt II. После того, как мы разработали игру, EA купила Origin и почувствовала, что мы должны воспользоваться преимуществами Ultima World и сделать из него своего рода игру Ultima. Мы начали превращать его в игру анти-Paladin Ultima. Затем было решено, что, возможно, нам следует сделать из него спин-офф Bard's Tale. Но это тоже отошло на второй план"
Брайан Раффел (это цитата с mobygame, но вот откуда она там, я так и не нашёл. А я искал.)
Мини интервью с Брайаном Раффелом одним из двух основателем Raven Software.
Про интересующую нас игру он не упоминает. Но пусть это будет тут.
В итоге они определились что делают, как делают и о чём это всё будет.
Кстати, у меня возникли мысли по поводу заимствования. Мы знаем что Wolfenstain напрямую повлиял на ShadowCaster.

А вот повлиял ли ShadowCaster на будущий DOOM? Например вот две текстуры которые че-е-е-ем-то похожи.

А о чём это всё будет?! Листаем мануал и жуём фишки

"Последняя игра Origin — это не тот тип игры, который мы привыкли от них ожидать. Хотя внешний вид и интерфейс похожи на 3D-среду свободной прокрутки серии Ultima Underworld, эта игра, безусловно, отличается от всего, что они выпускали раньше. Хотя некоторые могут предположить, что Shadowcaster — это ролевая игра из-за ее внешнего вида и издателя, Origin довольно точно рекламирует ее как экшн-игру.
Игра представляет собой череду сражений со всё более сильными противниками. Здесь нет элементов ролевой игры, нет людей, с которыми можно поговорить, нет мелких квестов, которые нужно выполнить для кого-то, и есть только несколько тривиальных головоломок, которые нужно решить. Это, попросту говоря, феерия «взломай свой путь от начала до конца», знакомая всем, кто надевал боевые ботинки Б. Дж. Блужковски."
https://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_114.pdf
У игры есть Мануал и "Книга улик". Технически "Книга улик" это более развёрнутый мануал. Там есть буквально всё: большая предыстория народов и конфликта, количество врагов на локации, свойства всех предметов, все карты и пошаговое прохождение.
Начинается всё с

"В детстве Кирт любил сказки, которые рассказывал дедушка. Когда наступала ночь, старик устраивался на мягких подушках их огромного дивана, и Кирт тут же занимал свое любимое место. Обычно это были обычные истории, которые Кирт слышал где-то еще, на уроках истории в школе или иногда в кино. Но бывали вечера, когда все было по-другому. В такие ночи дедушка обычно стоял у окна, глядя на что-то, что было ниже звезд, но выше города, и очень долго ничего не говорил. Затем он внезапно ударял тростью об пол, поворачивался и клал руку Кирту на плечо. "Позвольте мне рассказать вам историю", - всегда начинал он.…"
- Основная фишка игры это изменение формы героя. Есть семь форм: человек и шесть фэнтезийных существ. На протяжении игры Боги наделяют нас возможностями менять форму по необходимости. Каждая форма обладает своими свойствами и умениями. А так же своим инвентарём. И количеством жизней. И количеством опыта. И, я думаю, своим самосознанием. Я вообще считаю, что это 7 разных существ, которые существуют в одном пространстве, но могут заменять друг друга как бойцы в показушном рестлинге.

У нас есть семь форм которые мы получаем в процессе игры:
Выносливый Воин — основная форма человека. По сюжету мы последний представитель благословлённой расы которая может менять форму. И нас находит главный гад и дедушка в последний момент отправляет нас в наш мир;
Сильный Воин — форма Mаорин (происходит от китайского слова «мао», означающего «кошка»), выглядит как четырехрукая кошка. По лору раса Маори столетиями жила невысоко на горе без нужды и заботы, но какой-то ядовитый туман заставил их покинуть родину. Часть ушла что бы пересечь море, но так и пропала (по этой причине этот персонаж почти мгновенно тонет в воде), другая часть поднялась выше, но из-за скудного питания вынуждена сменить социальный образ жизни на одиночный: "Чтобы прокормить одного Маори, требовались километры горной местности, и они стали одиночной расой.";
Целитель — форма Кауна (технически полурослик-клирик если брать DnD). Дедушка рассказал очень длинную сказку, где поясняется все волшебные способности этой формы от выпускания насекомых, до телекинеза.
Подводный воин-маг — форма Капха. Этакая специализированная форма, специально для подводных путешествий. В книге повествуется житие одного капханина который ушёл из подводного дома и подарил своему народу весть о надводном мире. Этакий сюжет русалочки но без любовной линии. И всё кончилось хорошо.
Быстрый летающий воин-дракон — форма Сасшш шш-ш-с-с-шш... как то так... Очень сложное имя. Очень агрессивная раса, но не трогает тех кто приходит к ним учится (там на это делается упор). В рассказе описано их падение, унижение и как их подсадили на наркотики. Технически это целая раса наркоманов которые теперь работают на главного злодея за дозу.
И танк — форма Гроста. Большой бронированный голем. Совершенная имба. В книге текст про великого Героя, который приходит туда где он нужен всем даёт тумаков и уходит в закат.
Маг — форма Опсиса. Большой летающий глаз с щупальцами. Раса которая всеми силами стремится к знаниям. В тексте есть интересный момент:
"Когда боги даровали опсисам способность изменять форму, это был поистине великий дар, потому что у них не было передовых технологий, а другие миры были невероятно далеки. Библиотеки Дорнеона, учения вордианских ученых, целая вселенная истин и тайн открылась перед ними, когда боги преподнесли им свой дар."
И вот тут сразу становится интересно. Возможно тут имеет место быть телепортация на место другого человека. Как было описано в рассказе Лавкрафта "За гранью времен". То есть это не единый разум, а семь разных личностей. И Кирт отдаёт добровольно своё положение в пространстве другому существу, с кем у него заключён некий договор.
Давайте я покажу 80% игрового процесса:

Я не утрирую. Посмотрев разные видео все бегали котиком как основным персонажем. Что мне показалось странным по причине второй интересной фишки:
- Опыт получает только та форма которая действует (ещё одна причина считать всех разными личностями).
А опыт нужен для увеличения энергии и жизней. Причём энергия одна на всех, а жизни у всех индивидуальные. Например в форма человека поднялась с 25 жизней до 200. А карлик как был на 20 так и остался. И это было выгодно не прокачивать карлика. Т.к. его магия давала 3 очка жизни на уровень за 6 очков энергии. А так как ущерб по жизням распространялся на всех (например если у человека жизней осталось 100/200 то у карлика будет 10/20), то и лечение будет пропорциональным. То есть при критической позиции мне требовалось 36 мины (а её у меня было 200).
Вернёмся к коту. Просто сравнив урон я обратил внимание, что самое мощная атака = 2-8, даже если предположить что он бьёт двумя лапами одновременно (а у него их 4), то это 4-16. У человека есть удар в прыжке 12-18, что уже больше. Короче я совершенно не использовал котика. Хотя один раз случайно нажал на котика, когда бы в воде... это было трагично.

Так что я раздавал всем батинок.

Третья фишка:
- Крайне медленное пополнение жизней и энергии. Это та причина по которой в начале статьи значится "до 25 часов". По опыту полное заполнение в конце игры для самого прокаченной формы должно длится около 10 минут. Для клирика намного меньше, у него есть баф к скорости восстановление, либо мне это кажется т.к. у него просто очень мало жизней. Но в любом случае это основная причина за что эту игру хают. Но, блин, ребята, это явно принципиальная позиция авторов. Да и игра настолько простая, что чисто технически, я думаю, можно пройти всю игру ни разу не ожидая пополнения жизней. В игре хватает "аптечек" (кстати пополняют крайне мало здоровья), плюс есть места где можно поднять энергию.
Но мы разумеется пополняли. Но делали это хитро. Мы просто нажимали на "кнопку турбо" в DOSBOX. Вот поэтому у меня игра заняла где-то 3 часа. Я 10 минутное ожидание уменьшил до 20 секунд. Ах да! Ещё скорость регенерации как-то привязана к скорости CPU. Поэтому вот что мы делали:

В игре можно найти отсылки (или лень, тут я даже не знаю), на предыдущую игру авторов. Вот например статую переставили:

А теперь про лор мира!

Я уже привык, что часто локация, в ранних играх, это просто локация. Она не должна быть привязана к чему-либо. Но тут книга подсказок меня сильно удивила. Под каждой картой уровня есть литературный текст рассказывающий как главный гад пошагово совершал свои злодеяния и к чему стремился.
Вот например начало истории:
"Весте, верховный жрец Мелькора, напал на Сад в самую темную ночь сезона, когда распускались последние багряные цветы. Его приспешники собрали урожай в сельской местности, где еще оставались живые люди, и спрятали его за увитыми плющом стенами своего самого священного места. Возможно, некоторые боялись, что им придется стать свидетелями уничтожения Сада, но если это так, то их опасения были напрасны. Когда Весте начал ужасный ритуал над своим Хозяином, его слуги оросили плодородную почву реками жертвенной крови. Самое черное колдовство продлевало мучительный ужас жертв, и Сады впитывали в себя все: некромантию, мучения и кровь. Проклятие Темного Жреца сбылось, и Сады по-прежнему живут, жаждут новых смертей и дают приют домашним животным Наделенных."
И благодаря этому куча вещей стала иметь значения. Что за скелет без головы сидит на троне. Или почему мы постоянно возвращаемся в одну конкретную локацию. И кто на нас нападает и какая у них мотивация. Короче круто!

Технически у меня осталось немного неконструктивного повествования.
Любимый монстр:

Самое большое разочарование:

Индивидуальный инвентарь:

Кстати, вспомнил! Ещё одна фишка!
- Расходники не исчезают после растраты. Их можно пополнить в специальных резервуарах с маной. При этом мана вначале вливается в героя заполняя линию с энергией, а после распределяется по вещам в инвентаре. Я считаю это клёвая идея!
Кто-нибудь задумывался над знаками?

Я очень долго искал значение этих символов. А ведь ещё в Heretic ребята воткнут подобные символы. но в Heretic`е это символ Нептуна. А вот в ShadowCaster один называется Диск горя (Disk of woe), а второй то ли знак Сварожича, бога славян, то ли Трискелион. В славянских богах любой ногу сломит, я это понял когда рассматривал "№54 Аркона (1998) — потерянные воспоминания".

Ну они же не просто так их туда воткнули?!
Тут есть NPC!

Он только один... и кажется он больше ничего не говорит.
Тут есть карта

Довольно мало мизансцен

Ну и боссы. Они тут разнообразные и слабые.



Первый раз, после финальной победы, меня выкинуло с сообщением, что курсор слишком велик. Я не знаю что это такое, но эта проблема встречается часто, как я понял.
Второй раз я достиг финального ролика. Противник умирая обращается к нам как "родственник", что логично, раз он умеет менять формы значит мы одной крови. НО! В отличии от меня у каждой его формы, очевидно, были собственные жизни. Так что будем считать, что это иной подвид.

Чертоги
"После завершения работы над Shadowcaster Raven разделила свой штат на две команды. Одна из них использовала движок Doom 1.2 для создания «Мага» — фэнтезийного шутера, который впоследствии стал Heretic; а другая должна была использовать движок Shadowcaster для создания научно-фантастического шутера, который впоследствии стал CyClones."
doom.fandom.com/wiki/Shadowcaster

Милая игра. Кстати, т.к. это движок DOOM 0,5, то я нахожу странным, что тут можно прыгать, а в DOOM нельзя.
Ссылки
Файлы/Инфо.: Shadowcaster; old-games.ru
Файлы/Инфо.: ShadowCaster; oldgames.sk
Инфо.: ShadowCaster; en.wikipedia.org
Инфо.: Shadowcaster; mobygames.com
Инфо.: Raven Software; en.wikipedia.org
Инфо: Shadowcaster; doom.fandom.com
Пресса: Shadow Caster; kultboy.com
Гайд: ShadowCaster; strategywiki.org
Блог: Game 507: Shadow Caster (1993); crpgaddict.blogspot.com
Блог: Game 25: Shadowcaster; almostafamine.blogspot.com
Блог: ShadowCaster; ringohrani.blogspot.com
Блог: Shadowcaster; forceforgood.co.uk
Мод: WindowCaster: The Shadowcaster Source Port; doomworld.com
Мод: ShadowCaster and other fantasy monsters for Heretic; forum.zdoom.org
Тропы: ShadowCaster; tvtropes.org
Книга: ShadowCaster other - Clue book; abandonwaredos.com
Перевод: 1993 Shadowcaster Книга Улик; docs.google.com
Перевод: 1993 Shadowcaster Manual; docs.google.com
Видео:
ShadowCaster | It's Real! | Review and Playthrough; Aqua Walrus
Обзор ShadowCaster - Отбрасывающий Тень, от Энциклопедия Компьютерных Игр; WhiteMagicRaven
Контакты: