Трохи про гекскравли
RPG Lab Gremlin
Хоч дуже різні ігрові формати використовують гексову карту, але зараз я хочу поговорити саме про гекскравл як wilderness adventure – тобто дослідження диких земель. І хоч вже є простий гайд по гекскравлам, але деякі акценти я б підсвітив.
Загалом, якщо спробувати вичленити з гекскравла якусь ігрову структуру, то вона виглядатиме якось так:
- Гравці вирішують куди рухатись – зазвичай у гравців є лише загальний напрям, ряд декількох альтернатив та досить невелика обізнаність.
- Гравці натикаються на щось в своїх подорожах – це може бути точка інтересу, випадкова зустріч, подія в статусі-кво чи щось інше.
- У гравців змінюються обставини: вони отримують нову інформацію, втрачають ресурси або ж на них впливають зовнішні фактори.
- Повертаємось в п. 1 – гравці можуть як продовжити рух в тому ж напрямку, так і змінити його.
Така гра може виглядати якось так: гравці чули, що на північ за древнім лісом стоїть покинутий монастир, де переписували зцілюючі святі тексти. Вони рушили туди, проте за лісом наткнулись на болото мерців, і вирішили його обійти. Дорогою вони зустріли відьму, що поділилась історією про дилижанс з дворянським золотом, що зник в болоті. Гравці зацікавились і рушили в болото, проте по дорозі зустріли чугайстра, що запрошував до себе, якщо вони принесуть дар. Гравцям не було що запропонувати, тож вони пішли далі шукати дилижанс, але потім побилися з болотною армією, і вирішили все ж піти до чугайстра відновитись від поранень.
Взагалі, в хорошому гекскравлі як дослідженні диких земель, ледь не на кожній такій ітерації гравці повинні мати значні причини змінити свій маршрут і напрям в якому вони рухаються. І чим більше хаотичними будуть здаватися їх переміщення в ретроспективі, тим кращим буде вважатися такий гекскравл. Бо це означатиме, що в грі постійно відбувається процес вибору маршруту і тому гравці будуть поступово досліджувати весь регіон.
Маршрути та дослідження
Перше, що варто зробити, щоб зрозуміти гекскравли – це відділити цей формат від формату лінійного маршруту.
Під лінійним маршрутом я маю на увазі таку ситуацію: у гравців виникає задача дійти з точки А в точку Б. Під час подорожі у них можуть виникати труднощі й небезпеки, проте вони завжди мають перед собою незмінну фінальну ціль. В принципі від гравців не очікується, що вони на половині шляху раптово вирішать піти в перпендикулярному до свого маршруту напрямку.
Це дуже знайома і проста структура, проте вона не має нічого спільного з гекскравлами. По-перше, тут не працює фундаментальна складова таких гекскарвлів, а саме те, що гравці постійно вирішують куди рухатись. З наявністю однієї головної чіткої цілі гравці може і зійдуть декілька разів в сторону, але явно недалеко. А по-друге, вся структура гекскравла тут є надлишковою.
Для лінійного маршруту все, що нам потрібно – це зробити таку собі смугу перешкод. Треба між точкою А і точкою Б просто розташувати декілька локацій, зустрічей і небезпек, в найскладнішому випадку додавши вибір з декількох альтернативних шляхів всередині маршруту.
Для такого формату не потрібні ні додаткові чутки, ні утикана різноманітними локаціями та енкаунтерами карта, ні навіть самі гекси як міра відстаней. Єдине що можна залишити – це випадкові зустрічі, щоб мотивувати гравців робити менше привалів. Проте і вони скоріше будуть виконувати лише роль додаткової загрози, оскільки не зможуть вплинути на вибір подальшого напряму подорожі.
Але суть в тому, що структура лінійного маршруту цілком може вийти ненавмисне, якщо розташувати ці точки А та Б на дуже очевидному маршруті і не надати значимих альтернатив. І це потрібно мати на увазі.
Тож уникайте ситуацій, коли наприклад у вас є чітка дорога від міста до підземелля, чи яскрава "головна ціль" з завчасно відомим чітким напрямком до неї. Дуже часто можна побачити начебто гексові карти, які при детальному розгляді очевидно зводяться до одного лінійного маршруту з можливо декількома побічними розгалуженнями.
Tools of the trade
Отже, маючи в голові бажаний геймплей, можна розглянути які у нас є інструменти для його реалізації.
- Карта місцевості. Почнемо з головного: у нас є карта, на якій більш-менш рівномірно розташовані цікавий контент, небезпеки та перешкоди, а також порожні місця між ними. З такою конфігурацією гравці будуть неодмінно пропускати одні елементи і знаходити інші, а потім повертатися досліджувати пропущене.
- Чутки. Це дуже універсальний інструмент, він дає гравцям імпульс досліджувати незвіданий регіон, проте і не нав'язує їм якусь одну єдину ціль – а замість цього дає декілька розпливчастих напрямів та туманні натяки. Також чутки можуть бути корисні, коли гравці вирішили поспілкуватися з NPC, або ж навіть просто знайшли якісь старі записи чи просто копаються в покинутій хижині. Багато готових гекскравл-модулів, від X1 Isle of Dread до Wolves upon the Coast, не надають готові таблички чуток і від майстра очікується, що він буде імпровізувати на основі інформації про сусідні гекси. Проте такий підхід відчувається значно більш напруженим і неякісним.
- Випадкові зустрічі. Візитна карточка олдскульного геймплею, і не даремно. Вони не тільки являють собою небезпеку від зайвої витрати часу, але і є таким самим повноцінним ігровим контентом. Також випадкові зустрічі можуть вплинути на вибір маршруту гравцями, наприклад давши їм можливість вистежити їх лігво, або ж просто отримати від них інформацію іншим чином.
- Погода та механіки виживання. Погода може впливати на дії гравців або на ігрові процеси, наприклад густий туман майже напевне заставить гравців заблукати, а крижаний дощ може заставити їх зупинитись в таборі. І це може бути підв'язано до різних механік виживання, наприклад потреби слідкувати за теплом і небезпеки отримання пунктів втоми чи різноманітних штрафів. Зазвичай в ретроклонах немає деталізованих систем виживання, тож майстер може просто підготувати загальну табличку погоди та вже на ходу вирішувати як вона впливатиме на подорож.
Використовуючи всі ці інструменти дуже важливо підтримувати взаємозв'язаність різних елементів. Таким чином випадкові зустрічі можуть бути прив'язані до певних локацій на карті, а самі локації можуть згадуватись в чутках. Наткнувшись на якусь локацію, гравці можуть отримати інформацію про інші місця чи про таємниці окремих випадкових зустрічей.
Пропрацьованість оточення
Дуже важливе нагадування: для гекскравла необхідно, щоб весь цей контент існував завчасно. Якщо майстер буде вигадувати локації та енкаунтери по ходу гри і тільки на відстані денного переходу, то гекскравл не працюватиме і виродиться в якусь іншу ігрову структуру.
Тому що, по-перше, гравцям для прийняття рішень щодо вибору напрямку руху потрібно мати інформацію про навколишній регіон, або хоча б мати змогу її здобути. Бо в структурі гекскравла ми хочемо, щоб гравці постійно ставали перед такими роздумами. Гравці не можуть взаємодіяти зі ще не існуючим контентом, опосередковано через розпитування NPC чи різноманітні закляття яснобачення, а тому їх простір рішень помітно звужується.
А по-друге, майстру теж потрібно завчасно мати інформацію про регіон, щоб адекватно обробляти заявки гравців. Тоді він зможе нормально описати ситуації вистеження чудовиська, допиту живого ворога, або ж просто зорієнтуватися як дії гравців можуть впливати на деякі локації неподалік та які можуть бути з цього наслідки.
Майстер може обмежитись картою умовно 10 на 10 гексів, і далі по ходу кампанії добудовувати її в сторону, куди рухаються гравці, проте на руках у нього має бути відчутний шмат контенту. Також майстер може спершу прописати тільки загальний концепт далеких локації, і вже пророблювати їх тільки коли до них направились гравці. Проте деякий рівень прописаності навколишнього оточення має бути і для гексклавла цей рівень досить високий.
Детальніше про гекси
Весь час ми залишали це питання на інтуїтивному розумінні, тож зараз саме час поміркувати що таке власне гекси. Загалом вони виконують дві функції: спрощення виміру відстаней та квантування контенту.
З відстанями загалом все зрозуміло, в олдкульній парадигмі різного роду внутрішньоігрова конкретика дуже важлива. Ми міряємо відстані чесними футами і милями, проте не цураємось деяких узагальнень. Тож якщо дві локації знаходяться в сусідніх шестимильних гексах, то ми вважаємо, що і відстань між ними шість миль та не звертаємо уваги, що якась з локацій може знаходити всередині гекса десь скраю чи щось таке.
І з цього слідує те, що ми не описуємо місцевість "погексово". Тобто замість того, щоб казати "ви йдете через ліс, далі ще ліс і далі ліс, потім поле", майстер неперервно описує оточення і акцентується тільки на зміні оточення і найбільш незвичних речах. А гекси він використовує для себе, щоб розуміти що де знаходиться, скільки воно займає простору й відповідно за скільки часу займе подорож по цій місцевості.
Також зазвичай гекс містить два шари інформації: біом та наявність точки інтересу. Саме біом визначає панівну місцевість в гексі – ліси, пагорби, гори, болота і т.д. Це впливає на частоту випадкових зустрічей, шанс загубитися, швидкість руху і такі подібні речі. Ці біоми зазвичай так само не описуються з географічною точністю і просто узагальнюються до "1 гекс – 1 біом".
Проте друга функція гексу більш важлива. Зазвичай навіть одномильний гекс – це вже досить велика площа і якщо мова йде про ліс, то в ньому може сховатися безліч різних печерок, струмків, звіриних лігвищ чи інших об'єктів. Тож якщо якась точка вже позначена в гексі – то це означає що гравці її знайдуть, або хоча б можуть знайти за певних умов, і майстер зверне на неї увагу. Опис гексу не містить в собі абсолютно все, що є на місцевості, а лише те, що виділяється з фону і що зможуть знайти гравці як тільки опиняться поруч.
Тобто порожній гекс не означає що в місцині яку він описує абсолютно нічого немає – там просто немає ігрового контенту, на який гравці одразу наткнуться. Проте в ньому все ще є все, що вважається звичайним для цієї місцевості і може бути безліч всього схованого. Для прикладу, якщо у нас порожній 24-мильний гекс з дорогою в цивілізованій території, то там через кожні три милі будуть траплятися неназвані села, хутори і постоялі двори, тому що це типові для території речі, а не якась її особливість.
Які можуть бути точки інтересу
Локації. Це перший очевидний варіант – будь-яке описане місце, від міста до печери. Проте щодо малих локацій є момент: оскільки ми розуміємо функцію гексу квантувати контент, то цю малу локацію гравці обов'язково мають знайти. Це можна пояснити як завгодно, описавши недавні сліди чи дим від багаття на горизонті.
Щодо прихованих локацій є деякі практики, проте до них я б звертався тільки якщо це дуже потрібно. Варіанти правил з окремим "режимом прочісування місцевості" зазвичай занадто душні, а окремий шанс знайти кожну локацію вносить забагато клопоту для майстра – це має сенс тільки коли можливість знайти локацію залежить чисто від удачі, а з карти очевидно, що гравці можуть часто проходити повз неї.
Ще одним робочим винятком я б згадав підхід, коли локація схована, проте є натяки на її існування, вона напряму впливає на навколишню місцевість і її можна знайти за певних умов, наприклад найнявши провідника чи знайшовши локальну карту.
Статичні енкаунтери. Це звичайні енкаунтери, як от "13 приматів-альбіносів свіжують вбитого смілодона, серед них 4 важко поранених". І знову ж таки, згадуючи функцію квантування контенту, ми розуміємо, що в гексі може бути значно більше таких приматів-альбіносів, та і знайти їх може бути не так просто. Проте, оскільки ми вже вписали цей енкаунтер в гекс, то гравці зіткнуться з ним як тільки "зайдуть" в нього. Статичні енкаунтери дозволяють завчасно дещо підлаштувати гру так, щоб передати бажані особливості регіону і дати можливість гравцям здобути більше інформації.
Події у статусі-кво. Вони працюють схожим чином до статичних енкаунтерів – це "заморожені" події, які почнуть розгортатися як тільки гравці з ними зіткнуться, або хоча б їх побачать. Як приклад, це можуть бути звірі, що рятуються від пожежі чи погоня за біглими рабами – як тільки гравці їх побачать, своїми очима чи в чарівному кришталевому шарі, то ці події одразу запустяться.
Для статичних енкаунтерів та подій у статусі-кво вже є сенс вказувати шанси активації, особливо коли їх достатньо велика кількість на карті. Це може урізноманітнити гру, бо гравці можуть зіткнутись з якоюсь зустріччю чи подією на вже розвіданій території, наприклад повертаючись пораненими тим же маршрутом в безпечне місце. Проте я б не робив це шанс надто маленьким, і навіть без нього вони чудово працюють.
Щодо всіх точок інтересу, дуже важливо, щоб вони самі по собі були досить дрібними і взаємодія з ними не занадто перетягувала на себе фокус. Якщо у нас взаємодія з кожною точкою інтересу займає цілу зустріч, то гекскравл перетворюється в "гру в гекси", коли на самі подорожі уваги відводиться непропорційно мало. Сприймайте кожну точку інтересу як окрему кімнату в підземеллі, яка буде взаємопов'язана з іншими такими "кімнатами" в інших гексах.
Конфігурація гекскравла
Весь час ми говорили про загальну структуру гекскравла і вона не залежить від деталей місцевості й особливості сеттінгу. Проте вже в деталях гекскравл можна налаштувати під різні потреби. Головні змінні, що налаштовують гекскравл – це розмір гексу, наповненість гексу та розмір карти.
Розмір гексу зазвичай вибирається з таких частих варіантів:
- 3 милі – приблизно година пішого ходу, а також мінімальна відстань між селами в квазі-середньовічному регіоні. Також 3 милі – це відстань до горизонту на рівнині. Цей розмір зручно використовувати для цивілізованих, але небезпечних місць, наприклад під час війни, епідемій чи повстань.
- 6 миль – класика для фентезі пригод, зазвичай за день піша група проходить 2-4 таких гекса. Можна вважати, що з центру гексу на рівнині персонажі гравців бачать краї сусідніх, тобто їх біом. Цей розмір зручний для дослідження доволі розріджених, але дикуватих регіонів, де повсюди розкидані різноманітні лігва, руїни, капища чи аномалії.
- 12 миль – це трохи більш лінивий формат попереднього гекса, коли меншу кількість контенту можна розмазати по карті так, щоб гравці проходили більшу дистанцію, але пропускали менше різних штук.
- 24 милі – це розмір добре підходить для цивілізованих земель, політичної карти чи просто просторів, де потрібно багато подорожувати, але немає потреби прям прочісувати всю місцевість. Це відстань, що приходить піший розвідник за день, а також зона контролю одного замку чи поселення.
Власне на швидкість гри розмір гекса не надто впливає, бо майстер за той же час може сказати як "ви йшли 3 години", так і "ви йшли три дні". Проте на загальне відчуття відстаней і подорожі, а також на пов'язаний з цим менеджмент ресурсів – це вже впливає суттєво.
Доля наповнених гексів впливає в першу чергу на те, наскільки легко пропустити контент. Зазвичай заповнюють від 10% до 16% гексів, проте є культові гекскравли з дуже розрідженим контентом, як от від Hex Crawl Cronicles чи той же X1 Isle of Dread. В такому випадку треба більше покладатися на випадкові зустрічі і давати гравцям більше можливостей здобути інформацію про далекі точки інтересу та напрям до них.
Розмір карти, або ж розмір активної карти, якщо майстер час від часу її домальовує і розширює, може бути дуже різним. Проте варто звернути увагу на те, що чим більша розрідженість контенту, тим більшою має бути сама карта, оскільки гравці легко можуть проскочити повз закріплений за гексами контент і довгий час рухатись на інерції.
Також майстри можуть побоюватися ситуації виходу за край карти, проте на практиці таке трапляється дуже рідко – гравців буде тягнути до прописаного контенту, оскільки всі чутки, випадкові зустрічі та інші різноманітні натяки й наводки будуть направляти їх туди.
Загальні поради
Будьте обережними з дорогами. Дуже часто наявність доріг звужує множину потенційних маршрутів, які можуть вибрати гравці і через це такий гекскравл має тенденцію вироджуватися в поінткравл, якщо не в лінійний маршрут.
Будьте обережними з великими підземеллями. Одне таке центральне підземелля ще може бути ок, хоч і воно з дуже великою ймовірністю перетягне на себе фокус гри. Але наявність декількох близько розташованих великих підземель може вилитися в синдром "швейцарської пісочниці", коли гравці ходять від початкової зони одного підземелля до іншого, не звертаючи уваги на все інше.
Не показуйте гравцям гекси. Дуже часта практика, коли гравці мають свою карту з порожніми гексами і просто заповнюють її по мірі руху. Проте тут я бачу більше мінусів, ніж плюсів. Коли гравці просто замальовують карту на папері без гексів чи клітинок чисто по описам орієнтирів, то це значно іммерсивніше, немає відчуття бордгеймовості, краще відчувається дослідження і орієнтування в фікшені, в такому форматі легко виправляти помилки, добре працює механіка втрати напрямку, а також у гравців не створюється ілюзії, що на заповнених гексах більше нічого немає і вони абсолютно досліджені.
Подумайте про ресток. На довгій дистанції стане помітно, що коли гравці "зачистили" якусь область, то вона залишається пустою й відносно безпечною. Це не є проблемою, але може відчуватися дещо "по-відеоігровому". Тож подумайте щоб час від часу перезаповнювати вже досліджені гекси, особливо якщо там були статичні енкаунтери чи події в статусі-кво.
Подумайте про підгекси. Це вже дещо просунутий рівень з розрахунком на довгу гру, проте різним типам пригод потрібен різний масштаб. Ви можете зробити карту континенту, де гравці будуть подорожувати різними королівствами в 24-мильних гексах, небезпечні регіони пограниччя з купою цікавинок для дослідження – в 6-мильних гексах, а розорені війною села навколо захопленого демонами замку – в 3-мильних. Тут головне буде якось синхронізувати ці карти (хоча насправді дрібні розбіжності ніхто не побачить).