Огляд Wolves upon the Coast

Огляд Wolves upon the Coast

RPG Lab Gremlin
Вашої історії більше немає.
Її забрали від вас, або ж вас від неї.
Ви були трелами. І ваш господар лежить мертвий,
на дні рейдерського судна, спорядженого для пригод.
Тепер ви вільні.

Wolves upon the Coast — це масштабна ігрова кампанія від Люка Гірінга на тему квазієвропейського фентезі епохи раннього середньовіччя, з цими всіма вікінгами, кельтами, франками й англосаксами, з круглими щитами та прямими вітрилами. Це ціла екосистема з повним комплектом усього, що потрібно для олдскульної кампанії. Вона складається з самих правил гри, що знаходяться у відкритому доступі, зі свого монстрятника та книги скарбів і що найголовніше — зі здоровенної гекскравл-кампанії розміром 51 на 32 щільно заповнених гексів. Це без перебільшень справді Grand Campaign.

Зав'язка водночас проста, але продумана: персонажі гравців починають біля вже нічийного дракара в супроводі неповної команди гребців, що готові йти за ними в пошуках пригод, оскільки вдома їх нічого доброго не чекає. Це зразу робить гравців досить серйозною силу і дає їм змогу не просто повзати в три рила по підземеллях, але й виставити повноцінну стіну щитів під час завзятих рейдів. До того ж гравці починають відразу з кандидатами для заміни своїх полеглих персонажів та чітким сигналом, що найманці це нормально і не варто намагатися робити все самотужки. Але з іншого боку гравцям не варто зазнаватися, бо становище у них на початок гри у них все ще досить вразливе.

Проте незважаючи на надзвичайно хороший задум та громадний обсяг роботи, в реалізації все не так ідеально, тому спробую розібрати всі її складові окремо.

Правила гри

Система явно надихалась Original D&D, який автор взяв за основу і завзято почав відтинати все, що вважав зайвим. Я в той час не дуже любив OD&D-ретроклони, бо мені здавалось, що там всього недостатньо. Куці класи, мало правил, характеристики що відповідають тільки за модифікатор отриманого досвіду. Але виявилось, що якщо таку мінімалістичну гру ще більше порізати, то вийде дуже цікавий результат.

В грі немає класів, є тільки три характеристики та три рятівних кидки, магія здобувається в ході пригод і являє собою скоріше знання таємних законів природи та ритуали, виконати які може кожен, якщо їх освоїть. Вся середня зброя наносить d6 пошкоджень, а відрізняється вона тільки особливими фішками і для кожної зброї вони свої.

Також такі правила підштовхують гру до формату, який певною мірою можна назвати "варгейм від першої особи". Механічних особливостей персонажів тут немає, але гравцям відразу дається загін лояльних найманців. І тому навіть механічне закидування один одного кубами в бою стінка на стінку йде весело, тому що кожен гравець кидає на попадання пул d20 за себе і зграйку своїх прихлебателів, а керування такими загонами створюють цікаві ігрові ситуації. Це ще накладається на те, що гекскравл створює власні виклики, а наявність повноцінного бойового загону відкриває можливості, що недоступні невеликій групці авантюристів.

Mount and Blade intensifies

Проте не зважаючи на дуже гарний загальний задум, щось постійно муляє, показуючи різні недовершеності. Десь мова про чисто стилістичні нюанси, десь не вистачає системного "м'ясця", а десь є і більш важливі недоліки в правилах гри.

Спорядження не відповідає заданій епосі і є просто калькою зі звичайного дженерік-днд списку, ціни багато в чому дивні, а низхідний клас броні — це вже точно на цінителя. Багато проблем чисто з числовими показниками, швидкості та відстані неправдоподібні, а в повноцінному бойовому корабелі на 20 воїнів не вистачить трюму, щоб вмістити 60 факелів.

Також автор не стримався і додав замість типових олдскульних мікроправил на окремі випадки універсальну систему вирішення задач — варіація кидку Roll Under. Я розумію чому гравцям без великого багажу OSR-досвіду некомфортно без стандартних перевірок характеристик, а в Old-School Essentials це навіть не опціональне правило, але все ж запишу його в недоліки. Подібні універсальні перевірки характеристик підштовхують гравців занадто на них покладатись, а вони визначаються суто випадковим чином. До того ж, для мене OSR багато в чому про ті самі "навички гравця" і деяку детерміністичність причинних зв'язків. Тому чим більше значущих речей гравець може зробити автоуспіхами і автопровалами — тим краще.

В усьому іншому система дуже мінімальна і у своєму діскорді автор сам чесно казав, що якщо чогось не вистачає, то просто подивіться як зроблено в OD&D. Це була б непогана порада, але ці правила значно відрізняються і не являються просто надбудовою до OD&D, тому доведеться додатково адаптувати недостаючі частини.

Загалом я можу сказати, що система справилась зі своєю задачею — вона мене надихнула. А для гри я майже повністю її переписав, в тому числі додавши багато цікавих речей. Можете вважати це анонсом :)

Скарби

&&&&&&&&& Treasure — це вже частина платних матеріалів, що не лежать так просто у відкритому доступі. До того ж, здається вони були написані значно раніше для звичайних лайтових ретроклонів.

Скарби являють собою дуже хороший список різних артефактів, але тут додалось декілька крутих новацій. По-перше, нарешті є нормальні категорії. Замість цих дурнуватих олдскульних буквених "Treasure Type D", для яких взагалі не очевидна їх характеристика, тут є чіткі "Bandits II", "Tomb III", "Temple I", "Monstrous IV" і очевидно яку категорію взяти, коли потрібно накидати скарби для локації.

Також важливою штукою є те, що окрім дорогоцінностей, артефактів і монет, серед скарбів є товари. Тобто персонажі гравців цілком можуть здобути собі серед трофеїв дорогі тканини, саджанці, кераміку чи спеції. І це вже по-вікінговськи, є що загрузити в трюм і є чим торгувати. У мене на грі так гравці обмінювали полонених рабів на сир з сухофруктами. Ще серед скарбів є цікавий список незвичних монет, щоб урізноманітнити звичайні скарби, правила для карт скарбів, а також досить солідний список найрізноманітніших артефактів.

Табличка скарбів

Монстри

Щодо монстрів ситуація вже більш двояка. Головний задум місцевого бестіарія був в тому, щоб взяти іконічних OD&D-чудовиськ і дати їм якийсь цікавий твіст. В багатьох випадках це вийшло і колись звичайні гобліни, ельфи і орки обросли вражаючим описом і дуже солідним потенціалом для дослідження та гри.

Проте тут автор занадто перегрався в абстрактність та мінімалізм. Характеристики описані по-мінімуму, а сам текст поданий настільки туманною поетичною мовою, що в добрячій половині випадків треба кріпко поламати голову і навіть ті, для кого англійська рідна, не зрозуміють з перших декількох разів, а що ж все це значить.

our mouths are full of soil
hands beneath these hills
grasping flint and barrow
worm-sinews
road-breaker
fort-burner
legate-eater
the woods are deepter than maps
and dreams and empires

В купі зі всратим стилем верстки тут ми бачимо типовий арт-панковський підхід "Style over Substance", коли книгу приємно читати, але важко застосувати при підготовці до гри.

Хоча такий текст часто вражає, цього не відняти.

Гекскравл

Тепер до головного, до основної кампанії. Це здоровенна карта місцевості, аналогічна Північній Європі, включаючи місцеві аналоги Скандинавії, Британії, Ірландії та Франції, в загальній кількості на 540 позначених гексів. А коштує все це добро $50.

Проте разом з усім всім цим ділом, як демоверсія йде повністю безплатна частина карти з островом Руйсліп (Ruislip) — місцевого аналога Ірландії з декількома містами, селами, лігвами монстрів, цікавими локаціями та ситуаціями. Я сам вже відводив 15+ зустрічей тільки по цьому острову з моїм додатковим стартовим регіоном, тому зосереджусь саме на ньому. Бо скажу по правді, все інше я навіть не читав.

Вся карта Wolves Upon the Coast

Кажучи відверто, тут ситуація дуже нерівна. Це грандіозна робота, в якій є дуже багато як шикарних речей, так і грубих недоліків. Коли я тільки почав читати демо-регіон, то ледь не тонув в тексті, кайфуючи від кожного опису. Проте вже коли почав робити свій конспект на етапі підготовки, то зрозумів, що запустити цю гру не так вже і просто.

Перше, чого мені не вистачало — це газетира з коротким описом місцевих сил, їх культур, королівств, політичної ситуації, основних дійових осіб та загального статус-кво, від якого можна відштовхуватись. Тут не вистачає навіть якогось загального опису. Текст кидає в читача назви народів та мов, проте ніде їх не уточнює і мені довелося питати в діскорді автора, щоб він пояснив, які реальні народи до кого є прототипами. Також не вистачає набору чуток, про які можуть дізнатись гравці, розпитуючи місцевих жителів, а список випадкових зустрічей дуже абстрактний і для того, щоб наповнити їх сенсом, майстру потрібно або дуже добре імпровізувати, або добряче їх пропрацювати до гри.

В англомовних оглядах Вовків часто позиціонують як гекскравл для гри з мінімальною підготовкою, проте це не так. Перед грою майстру потрібно перечитати всі гекси регіону, оскільки короткої вижимки тут немає, а всі елементи занадто абстрактні і загальні. А якщо він просто почне гру з випадкового гексу, йому потрібно буде постійно перериватись, щоб зрозуміти які сліди можуть вказувати на сусідні гекси чи що випадкова зустріч може сказати гравцям і чим їх зацікавити.

Також у автора явно проблеми з достовірністю чисел — тут крупне портове місто являється домівкою лише для 800 чоловік, проте може виставити в разі потреби 200 солдатів та 3 бойових кораблі, умовна "Ірландія" тут від краю до краю спокійно проходиться за пару днів пішого шляху, а корабель перетинає море за кілька годин. Звісно можна допустити таку компактність, проте я своїм рішенням просто збільшував кількість населення, вводив допущення, що навколо міст є розсип невеликих сіл, а всі шестимильні гекси просто замінив на 24-мильні. І це спрацювало! Хоч для цього і треба трохи перелаштуватися.

Самі гекси описані дуже лаконічно. В деяких випадках це виправдано і один абзац може створити матеріалу для гри на цілу зустріч. Проте в інших випадках цього буває замало і потрібно дописувати речі самостійно, або ж імпровізувати на основі туманних метафоричних описів. Для декількох локацій мені приходилось буквально готувати наново підземелля, яке тут було описано парою рядків. Також через таку сильну потребу в імпровізації, багато речей можуть не розкрити свій потенціал, виявитись замалими або непослідовними, та суперечити вмісту інших гексів.

Тепер щодо структурних проблем. Дуже часто цей регіон відчувається не як гекскравл, а як "гра в гекси". Що я маю на увазі: в хорошому гекскравлі є досить висока щільність зв'язків між елементами й тому, коли гравці вирушають в якийсь напрямок, вони постійно будуть змінювати свій маршрут, оскільки зустрічатимуться з іншими наводками, персонажами, локаціями, щось приверне їх увагу і змінить фокус, а щось прийдеться обійти. Тут же дуже часто цей процес вироджувався в формат "Ми на базі - йдем в похід на гекс Х - займаємось в ньому пригодами - повертаємось". Само по собі це не погано, але потенціал такого формату тут явно недовикористаний.

Також, через специфіку в деталізації, дуже часто готуватись треба "по-Кроуфордовськи". Мова йде про Кевіна Кроуфорда, автора Stars Without Number, Wolves of God та Worlds Without Number. В своїх книгах він рекомендує починати кампанію з якоїсь стартової пригоди, а потім в кінці зустрічі питати у гравців про їх подальші плани і вже на основі відповідей робити свою подальшу підготовку. Хоч і цей підхід може здатись розумним, проте він має ряд неочевидних недоліків та слабких місць. Повну критику підходу я поки що описувати не буду, але загалом я б його лишав крайній випадок, а класичну повну підготовку регіону ставив би на вищий пріоритет.

Можливо я трохи нагнітив, але насправді все непогано. Хоча контент часто може бути занадто безладним і недеталізованим, але він дає дуже непогану основу для гри. Також мені здалося, що північна частина регіону продумана краще та має менше перелічених недоліків. Або ж просто мої гравці туди підійшли пізніше, коли контекст гри устоявся, а я вже набив руку.

Висновок

Wolves of the Coast вийшла дуже неоднозначною як гра та кампанія. Подукт справді грандіозний, тому всі його сильні і слабкі сторони дуже виражені. Він точно потребує часових інвестицій від майстра на підготовку та доробку, а також розрахований скоріше на довгу кампанію, ніж звичний нам останнім часом формат "гри в окремий модуль".

Це точно непоганий напівфабрикат та потенційна основа для вашої гри, але чи краще доробляти гекскравл, чи повністю підготувати свою карту і натягати туди окремих елементів з Вовків — питання відкрите. Також важливий момент, що як і більшість гекскравлів, він потребує багато первинної підготовки, але далі вся гра може дуже довго рухатися чисто на інерції від початкового поштовху.

Я плювався і матюкався під час гри та підготовки Вовків, проте це вилилось в найдовшу повноцінну кампанію, яку я коли-небудь водив і яку продовжую водити, тому, мабуть, все ж я раджу звернути на них увагу. В будь-якому випадку автор вражає своїм масштабом і дає, хоч і не ідеальний, але хороший приклад, як готувати власні великі кампанії, а також супроводжує його роздумами в своєму блозі.


Report Page