Простий гайд по гекскравлам

Простий гайд по гекскравлам

Підземельне мистцетво

Переклад статті Hex-crawls: A Simple Guide від Beyond Fomalhaut.

Ірілліон - Echoes from Fomalhaut

Дещо іронічно, що OSR-ігри офіційно можна визнати старими, оскільки вони самі проіснували набагато довше, ніж ті ігри, на які вони оглядаються. Коло знову замикається: ми не просто старі, ми подвійно старі, і з віком накопичена мудрість втрачається, а ідеї, що раніше були зрозумілими, стають загадковими. Ця постійна ерозія не викликає подиву, їй можна чинити опір, але не можливо перемогти. Втім, ми принаймні можемо піти на дно з піснею, а це вже краще, ніж нічого. Сьогодні цим ми і займемося, описавши наново ідею чудової простої ігрової структури, яку напрочуд багато людей не розуміють, або вдають, що не розуміють: гекскравли.

Якщо вже навіть Брайс Лінч не розуміє їх, то всі інші можуть бути абсолютно розгублені. Можливо те, що багато хто з нас вважав очевидним, таким не є. Можливо, було опубліковано так багато надто деталізованих інструкцій, що основна проста ідея загубилася серед них. Але головна проблема, яку я бачу, і в яку потрапили навіть такі люди, як Джастін Александер, полягає в тому, що люди представляють собі ідею гекскравлів набагато заплутанішою і складнішою для розуміння, ніж те, що насправді потрібно більшості з нас.

В його статтях розкидані деякі краплини мудрості, але їх максималістський підхід не є практичним для більшості гравців, особливо для початківців. Базовий гекскравл, у порівнянні з ними – це дуже проста у розумінні, розробці та виконанні штука. Звідси і ця стаття. Простий, стислий посібник, щоб пояснити найнеобхідніше. А вже потім, якщо захочете, ви зможете розширити свої власні процедури за модульним принципом.

Навіщо потрібні гекскравли

Гекскравли – це чудовий спосіб ведення гри, заснованої на дослідженні дикої місцевості. Їх головна перевага полягає в тому, що вони перетворюють карту самої дикої місцевості на щось, що ви можете легко описати і в що можна грати. Вони пропонують хороше співвідношення користі та зусиль, які витрачаються на їх створення. Навіть відносно невелику ділянку регіону, описану як гекскравл, можна повторно використовувати декілька разів.

Ви можете легко розширювати гекскравли як назовні (описуючи більшу частину карти за допомогою цього методу), так і всередину (додаючи більше об'єктів і глибшу деталізацію). Їх можна розробляти по частинах, а також легко масштабувати відповідно до інтересів ваших гравців.

Основні принципи

Ви, мабуть, пам'ятаєте поширений спосіб опису рольових ігор для сторонніх: "Це настільна гра у вашій уяві, в яку грають без ігрового поля". Гекскравл по більшій мірі і є такою грою, але з ігровим полем доданим до неї. Це саме поле складається з двох карт з пронумерованими шестикутниками (гексами). Одна з карт призначена для ведучого, і, як і звичайна мапа підземелля, на ній позначено особливості місцевості та фіксовані енкаунтери. На відміну від підземель, ключі нумерується не послідовно, а за координатами гексів: певна кількість гексів може мати різноманітні особливості, тоді як деякі з них є "порожніми", тобто складаються лише з рельєфу. Друга карта – це та, яку бачать гравці: хоча вона відповідає першій у більшості аспектів, вона менш детальна, зазвичай показує обриси узбережжя, кілька основних географічних об'єктів і, можливо, ділянку "відомих" земель. Решта залишається порожньою для пізніших відкриттів.

У процесі гри ви будете пересуватися і досліджувати карту дикої місцини, заповнювати її прогалини і натрапляти на ключові зустрічі, що і є основним фокусом гри. Процес дослідження може бути ускладнений випадковими зустрічами, труднощами навігації, виснаженням запасів їжі та спорядження, а також іншими проблемами, такими як погана погода або події, пов'язані з плином часу. Як і пригоди в підземеллі, гекскравл – це поєднання ключових локацій, випадкових подій, що виникають в процесі гри, та емерджентного геймплею, створеного взаємодією ведучого і гравця. Хороший гекскравл багато в чому схожий на хороше підземелля – він досить відкритий, складний, пристосований до рішень гравця, але не перевантажує гравців великою кількістю елементів, оскільки кожен гекс дозволяє тільки шість напрямків руху з нього.

Створення карти ведучого

Багато сеттінгів зосереджуються на великій картині, на світі в цілому. У сеттінгу для гекскравлу ми будемо робити все навпаки, описуючи мікросвіт. Нас цікавить не масштаб та давня історія імперій чи космологія богів, а місцевий лорд, який діє як агент далекої імперської, чи таємний монастир, захований у лісі. Може бути корисно мати дуже загальні уявлення заради підтримки стилю і констистентності, але те, що дійсно МАЄ значення – це місцеві деталі і їх різноманітність.

Масштаб самих карт має це відображати. Ми не створюємо континенти, ми створюємо провінції або баронства. У багатьох іграх з пересуванням по гексах використовується шестимильний розмір гексів (який став стандартним для сеттінгу Wilderlands of High Fantasy від Judges Guild), який є дійсно дрібним і дозволяє персонажам переміститись через велику кількість гексів за одну ігрову сесію. Зазвичай я використовую дванадцяти мильні гекси (близько 20 кілометрів). 30-мильні гекси, як на класичних картах у Грейхоуку від Дарліна Пекула, явно завеликі для тієї деталізації, що ми хочемо.

Відповідно, нанесіть на карту маленький куточок великого світу. Початкова кампанія може відбуватись на ділянці розміром 12×12 шестимильних гексів. Замість великих просторів однорідної місцевості, я б запропонував урізноманітнити рельєф. Можна почати з випадково згенерованої карти і трохи підкоригувати її, щоб зробити географію реалістичнішою, що працює напрочуд добре – в AD&D DMG є метод випадкового створення місцевості (Додаток B), а у Hexographer є вбудований генератором місцини, який я використав для прикладу карти тут. Ви можете помітити кілька особливостей, які були зроблені свідомо:

  • один тип місцевості, як правило, охоплює 8-10 гексів, рідко більше: це робить рельєф різноманітним і виразним;
  • є баланс між легкою, складною та загалом непрохідною місцевістю: таким чином вибір, куди і як подорожувати, стає більш важливим;
  • значною мірою використовується вода, утворюючи моря, озера та річкові басейни;
  • визначні об'єкти – замки, підземелля, поселення і храми – розподілені логічно, але віддалено один від одного: подорожі є основною частиною гри;
  • дороги можуть з'єднувати цивілізовані місця, але пригоди чекають на нас поза ними: ми маємо такий собі сеттінг “острівців світла” ("points of light"), з відносно безпечними територіями вздовж доріг і небезпечною дикою місциною за їх межами.

Не кожна карта повинна мати подібну структуру, але такі принципи створять гарну міні-пісочницю. Якщо ви хочете побудувати більший регіон, у 4-му виданні Seven Voyages of Zylarthen описано напіввипадковий метод на основі Hexographer, який дозволить створити місцевість для цілої кампанії.

Центральне пограниччя

Заповненнення мапи ведучого

Це і є м'ясо гекскравлу. Цікаві локації, лігва і більш складні зустрічі можуть бути розкидані по всій карті, чекаючи на те, що гравці натраплять на них під час своїх досліджень. Після розміщення декількох важливих локацій вручну, найкорисніше звернутися до випадкової генерації. Визначте вміст гексів за допомогою цього методу:

  • киньте 2d6 для кожного 12-мильного гекса (або 2d12 для кожного 6-мильного гекса) з двома різнокольоровими кубиками для кожного гекса (це може зайняти деякий час);
  • "1" на одному кубі означає руїни (зазвичай позначені "x"), в той же час на іншому це означатиме лігво (зазвичай позначені "L" або "-") – позначте їх на карті;
  • для гексів зі змішаною місцевістю (наприклад, де ліси зустрічаються з горами), зробіть кидок двічі – тоді в такому гексі можуть бути дві руїни чи лігва;
  • для гексів де вже є особливість ви можете теж кинути кубик, щоб дізнати чи мають вони ще додаткову особливість;

Опишіть вміст гексів і позначте їх чотиризначними координатами. Це схоже на вміст кімнат в підземеллях за обсягом і деталями – зосередьтесь на головному, а решту залишіть для імпровізації. Як і у випадку з підземеллями, таблиці для генерації ідей можуть бути корисними для наповнення дикої місцини, принаймні для тих частин, що не є ключовими для настрою і викликів сеттінгу. Після того, як ви отримаєте загальне уявлення про регіон, деталі стануть на свої місця. Наприклад, використовуючи нашу попередню карту, ми можемо почати опис гексів ось так (характеристики і більшість скарбів не вказані):

0306 АНЦУН, село зі 100 гоблінів, які животіють і платять данину оркам з замку Гардак (0203). Деякі з них знають шлях через гори, і їх можна найняти в якості провідників, але є шанс 1-з-6, що вони зрадники. 

0310 ФЕЛЛ, село зі 100 чоловік, яке регулярно потерпає від набігів хобгоблінів із заходу (0109). Старшина Валумб Годувальник (боєць 4-го рівня) кидає злодюг і лиходіїв у пересохлий колодязь на голодну смерть, але деякі з мерців повертаються, щоб помститись живим.

0311 Повалений частокіл оточує зруйновану віллу, в якій мешкають 35 бандитів. Їхні супутники та ватажок, Фельсо Смиренний, потрапили в полон до Валумба Годувальника (0310) і потребують порятунку. 1200 sp, 100 gp.

0406 Лігво 60 розбійників, які здійснюють набіги на дорогу зі свого тимчасового табору. Їх очолює Ейлаколін Веселий (боєць 8-го рівня, має мапу карта скарбів) і його лейтенанти, Пріаго Боєць (боєць 4-го рівня) і Еті Швидкий (боєць 4-го рівня). Вони закопали свої монети в секретному місці, і на даний момент мають 1000sp, а також скриньку з дорогоцінними каменями від схопленого купця (10 gp, 2*50 gp, 10*100 gp, 4*500 gp, 2*1000 gp).

(і так далі, дивіться кінець посту для решти опису)

Гекскравл, звісно, не є повноцінною кампанією, а лише її складовою. Додайте стартове підземелля (і почніть думати про ще одне або два – вони не обов'язково повинні бути великими), кілька конкуруючих фракцій, і ви отримаєте цілий простір для пригод (див. цю статтю для загального уявлення). Гекскравл – це чудове місце для розміщення пригод, написаних іншими людьми, і це один з фреймворків, де міні-підземелля, чи краще навіть односторінкові підземелля, можуть знайти собі місце.

Карта з позначамки

Проведення гри

Після того, як у нас є гексова карта, опис локацій і кілька місць з більш детальною інформацією, кампанія готова до гри. Щоб почати дослідження видайте гравцям їх версію карти, яка може бути настільки детальною, наскільки ви бажаєте (чим менш детальна, тим сильніше відчуття відкриття, але тим більше часу буде витрачено на мапування). На цьому етапі важливо встановити базовий контекст для гравців – де вони знаходяться, що вони знають або чули про навколишню територію (видати гравцям чутки може бути хорошим способом зробити це), і приблизно де можна знаходитись найближча пригода.

(пр. перекладача: крім того, щоб видати гравцям набір заціпок, ви можете також створити таблицю чуток, які вони зможуть взнати в процесі гри, розпитуючи зустрічні каравани, влаштовуючи вечірки в тавернах і так далі. Детальніше по цій практиці раджу глянути цю серію статей від Редріка.)

Більша частина гекскравлу працює на основі простої процедури:

Описи: коротко опишіть те, що персонажі бачать в навколишніх гексах. Це має включати рельєф місцевості, видимі орієнтири і, можливо, трохи деталей. Наприклад, використовуючи наш зразок карти, і починаючи з замку на 0608, ведучий може почати таким чином: “Перший день починається, коли ви виїжджаєте через ворота замку Крахал. Ще туманно, але ви можете побачити дороги, що зустрічаються тут: звивиста дорога перетинає річку на північному заході і йде через сільськогосподарські угіддя до гір, де стоїть вежа Бризхолл, до якої день шляху; інший напрямок прямує на південний схід і зникає в лісистих пагорбах. Вужча дорога для возів перетинає річку на захід, а потім прямує на південний схід через луги. У цьому напрямку лежить Фелл, село, де, як ви чули, були неприємності з набігами гуманоїдів і розбійників. На північ і північний схід тягнуться густі ліси, а на південь видніються гори". 

Далі описи можуть бути ще коротшими: "Ви перетинаєте луги на 0509, вздовж річки, що протікає на південний захід. На північний захід лежать ліси, на південний і південний схід – плоскі луки, а на південний схід – гори. Дорога продовжується на південний захід”.

Переміщення: дозвольте гравцям обрати куди вони рухаються, і підрахуйте, яку відстань вони можуть перетнути зі своєю швидкістю руху. Як правило, 4 6-мильних гекса простої місцевості(рівнини, пустки, узбережжя), 2 гекса по складнішій місцевості (ліс, пагорби) і 1 гекс важкої місцевості (гори, болото) можна подолати пішки, або 6/4/1 на коні. Для 12-мильних гексів зменшіть швидкість вдвічі. Для змішаної місцевості варто розділити день на ранковий і післяобідній відрізок і для кожного окремо порахувати відстань. Також існують системи переміщення, які використовують "очки руху" для входу в гекс певного типу місцевості – вони більш абстрактні, але з ними простіше працювати.

(Шанс загубитись): У різних виданнях A/D&D є правила за якими можна визначити, чи відхилиться партія від визначеного напрямку або заблукає під час пересування в дикій місцевості. Я їх активно не використовую, але вони додають шар невизначеності в дослідження, і якщо партія не рухається дорогами, це може привести їх до несподіваних цікавих місць!

(пр. перекладача: Проте ці правила чудово працюють в грі, коли у гравців немає своєї гексової карти для заповнення – про це дещо згодом.)

Зустрічі: персонажі будуть натрапляти на фіксовані зустрічі. Також тут гарно вписуються випадкові зустрічі, оскільки вони додають різноманітності. Загалом, кидайте на випадкові зустрічі один раз на два шестимильних гекси з ймовірністю 1-з-6, або двічі на день і тричі на ніч, якщо ви зупинилися в таборі (це число може бути зменшено, якщо персонажі знайшли безпечний притулок). Не всі сутички будуть боєм: хижі тварини можуть уникати персонажів, в той час як люди можуть захотіти торгувати, вести переговори, запитати дорогу або допомогти, звісно якщо перевірка реакції була достатньо хорошою.

(пр. перекладача: також перевірки випадкових зустрічей можна виконувати раз в якийсь часовий проміжок, наприклад кожні 4 години, або ж раз на добу. Таким чином вони будуть залежати від швидкості персонажів, а не пройденого шляху.)

Припаси: припустимо, що персонаж з'їдає один раціон на день подорожі, а також випиває порцію води, якщо це необхідно. Полювання та збиральництво можуть бути способом знайти їжу в дорозі. Для простоти, киньте 1d6, з бонусом +1 для досвідчених мисливців і +2 для рейнджерів і друїдів, і -1 для бідних на їжу регіонів, таких як високогір'я. При результаті 4+ гравці знаходять 1 раціон їжі, а також по одному пайку за кожну одиницю, що перевищує це значення.

Погода: це простий спосіб додати різноманітності. Просто кидайте 1d6 за кожен день, щоб визначити погоду, від 1 (сонячно, ясно) до 6 (зливи, сильний вітер, сильний туман), додайте ситуаційний модифікатор або два, якщо потрібно (наприклад, за місцевістю або сезоном). Якщо щоденні кидки роблять зміни погоди занадто різкими, припустіть, що відрізки погоди триватимуть 1d3 дні або навіть більше, або що зміни відбуватимуться з кроком в один пункт за раз.

Це більш-менш проста система, яку ми використовуємо за нашим столом. Вона не зовсім реалістична, але відповідає по складності процедурам данженкравлу, не сповільнює гру, працює добре і її можна час від часу змінювати, щоб трохи урізноманітнити гру.

Деталі, які є справою смаку

Чи повинен лише один тип місцевості заповнювати цілий гекс?

Мої карти зазвичай більш органічні, а сітка гексів просто накладається на зображення місцевості. Hexographer (який я використовував для прикладу) заповнює кожен гекс одним типом місцевості і це теж нормальний підхід з яким проводити гру трішки простіше.

Дехто каже що карта має бути лише у ведучого і цей "пласт гри" має бути прихований від гравців. Який підхід обрати мені?

Це підхід, який пропагує Джастін Александер для більш глибокого занурення. З міркувань простоти використання, я б особисто рекомендував прямо протилежне, використовуйте дві карти з різним рівнем деталізації, як в пригодах серії Wilderlands. Це переміщує дослідження дикої місцинина на ігрове поле, по якому рухаються персонажі і поступово заповнюють його місцевістю та визначними місцями. Це гра, і немає нічого поганого в тому, щоб розкрити більшість її правил, включно з номерами гексів. У наших іграх я пояснюю ці умовності що номери гексів представляють астрономічні навігаційні схеми, або (у науково-фантастичних іграх) дані з орбітальних систем GPS.

(пр. перекладача: Мелан подає практику без мапи для гравців як щось дивакувате і складне, але це не так. Замальовувати карту без відміток для гравців насправді досить просто. Так, у них не буде такої чіткої міри простору як гекси, але вони спокійно можуть використовувати листки в клітинку для відліку відстаней, або взагалі не опиратись на якусь розмітку і малювати лише приблизну карту – в реальності без фітнес-трекера ви б і не знали скільки саме кроків проходите за день. Не обов'язково доводити це до уявного "спортивного орієнтування", просто в такій ситуації гравці будуть оперувати орієнтирами всередині гри і напрямами від NPC. Тоді гра буде відчуватися дійсно як подорож, а не "ходіння по клітинках на полі". Але, окрім більшої імерсії, в такого підходу є ще один плюс – це випробовування навичок картографування гравців. Значно цікавіше зрозуміти, що ви заблудилися і збились зі шляху глянувши на орієнтири на вашій мапі, ніж просто замальовувати звичайні рівнини, гори й ліси в шестикутники.)

Чи потрібно створювати наповлення для всієї карти перед початком кампанії?

Немає жодної необхідності створювати цілий сеттінг за раз. Створіть опис для відносно невеликої області, а потім розширюйте його, коли це стане необхідним. Все, що вам потрібно знати за межами початкової області, можна обробити у вигляді чуток. "На північ від гір Фум лежить зруйноване місто, населене упирями. Корона Влади лежить у в цих руїнах!" або "Мавпи вважаються делікатесом у Катангу, але мешканці Панду вважають їх священними, тому ці два міста майже постійно воюють через це". Цього більш ніж достатньо для початку.

Наскільки детальними мають бути описи гексів?

Для особистого користування, вони можуть бути настільки ж детальними, як і ваша середньостатистична кімната в підземеллі. Втім, деякі з них, наприклад, великі міста та поселення, можуть заслуговувати на дещо більше, можливо, на опис з кількох пунктів. Але, як правило, стислість і універсальність – це на краще.

Що робити, якщо у мене є карта, але гравці не починають її досліджувати? 

Жмені чуток, що ведуть до пригод і скарбів, може бути достатньо, щоб змусити персонажів вирушити в дорогу. Бажано також розміщувати ці місця у віддалених куточках, щоб було потрібно подорожувати незвіданимим землями аби знайти їх. Різноманітні квести та місії також можуть привести персонажів до пригод.

Що, якщо гравці ніколи не зійдуть з доріг?

Таких випадків багато! Ось чому доріг має бути мало, а всі цікаві місця для дослідження мають бути за ними. Ця проблема вирішується на стадії підготовки до гри.

Оскільки гекси покривають велику територію, чи не повинні персонажі мати шанс пропустити особливості цих гексів?

Мені завжди здавалося, що це погана порада, оскільки сенс гекскравлу полягає в тому, щоб знаходити круті, цікаві речі, а не проходити повз них. І гравець, і ведучий зацікавлені в тому, щоб під час мандрівки дикою місцевістю ці особливості зіграли свою роль. Ви можете пояснити це тим, що даний гекс, ймовірно, має кілька цікавих особливостей, і ваша партія знайде ту, яка описана в описі. Але загалом, якщо особливість навмисно не захована, краще дозволити персонажам знайти її. Ви завжди можете додати нові особливості пізніше, якщо це необхідно, хоча також важливо розширювати карту по горизонталі і заохочувати гравців шукати нові землі і місцини.

А як щодо стартерів з трьох/семи гексів, або ж Hex Flower?

Не морочте голову. 

***

Центральне пограниччя: простий стартовий регіон

Описана частина регіону

Це приклад частини регіону, який ви могли б описати перед першою сесією. Я описав 19 локацій, включаючи кілька центрів цивілізації, сім руїн і 6 лігв монстрів. Ви можете розмістити велике стартове підземелля десь ближче до центру карти (це може бути під дивним садом на 0407, за два гекса від Крахкалу), і кілька менших навколо: можливо у, колодязі у Феллі (0310), підземному проході у стародавній святині (0506), таємній печері зі скарбами (0610), підвалі вежі (0707), павільйоні Енгадрока (0710) чи в підводній віллі імператора (0808). Вам може здатися що це надто багато, і так воно і є: вам не потрібно готувати це все одразу, більшість цих місць можуть і не розкритись на грі (вони добре заховані, вхід заритий або зачарований і т.д.).

Також цілком ймовірно, що кампанія вийде за межі початкової області в якомусь напрямку. Можливо, гравці захочуть відвідати місто в 1108, простежити за набігами гуманоїдів з табору хобгоблінів на заході (0109), або відправитись на північ за гори і подивитися, що лежить в тому напрямку. Але не витрачайте надто багато зусиль: в підготовці кампанії з гекскравлом не завадить трохи полінуватися. Якщо ви підготували щось дуже важливе для вас, покажіть це гравцям за допомогою численних чуток і зачіпок, і вони, швидше за все, захочуть дослідити це.

(пр. перекладача: нічого страшного, якщо гравцям раптом захотілось піти за межі вашої підготовки, ви завжди можете зімпровізувати нові землі, скористатись генератором, або сказати їм прямо, що вони виходять за межі “ігрової зони”. Зрештою це гра з умовностями і ви як ведучий просто не в змозі підготувати все наперед.)

Якщо у вас з’явились якісь ідеї для гекскравла, то використовуйте їх, пов’язуйте між собою і не бійтесь повторюватись: нехай розбійники з 0406 почнуть переслідувати купців по дорозі, або хобгобліни відправлять групу полонених оркам в замок Гардак (0203). Можливо, жадібні купці, що правлять містом, хочуть скинути некомпетентного лорда Фумме у Вульберзі (0810), викравши його дочку, а розслідування цієї справи приведуть до села злодіїв Вирхольм (0611), де там герої можуть почути про експедицію за скарбами через гори (0610). Ці зв'язки і зачіпки роблять середовище живим і взаємопов'язаним, і в якийсь момент послужать органічною заміною таблиці чуток. Кампанія буде в певній міри самодостатньою, оскільки існуючі елементи будуть породжувати нові взаємозв’язані пригоди.

0305 Від гірської фортеці чарівника залишилося кілька стін і зруйнована вежа, в якій зараз мешкають 4 грифони. У їхньому гнізді є 3000 sp, пляшка з іфритом і Гельмбранд, нейтральний меч +1.

0306 АНЦУН, село з 100 гоблінів, які животіють і платять данину оркам з замку Гардак (0203). Деякі з них знають шлях через гори, і їх можна найняти в якості провідників, але є шанс 1-з-6, що вони зрадники. 

0310 ФЕЛЛ, село зі 100 чоловік, яке регулярно потерпає від набігів хобгоблінів із заходу (0109). Старшина Валумб Годувальник (боєць 4-го рівня) кидає злодюг і лиходіїв у пересохлий колодязь на голодну смерть, але деякі з мерців повертаються, щоб помститись живим.

0311 Повалений частокіл оточує зруйновану віллу, в якій мешкають 35 бандитів. Їхні супутники та ватажок, Фельсо Смиренний, потрапили в полон до Валумба Годувальника (0310) і потребують порятунку. 1200 sp, 100 gp.

0406 Лігво 60 розбійників, які здійснюють набіги на дорогу зі свого тимчасового табору. Їх очолює Ейлаколін Веселий (боєць 8-го рівня, має мапу карта скарбів) і його лейтенанти, Пріаго Боєць (боєць 4-го рівня) і Еті Швидкий (боєць 4-го рівня). Вони закопали свої монети в секретному місці, і на даний момент мають 1000sp, а також скриньку з дорогоцінними каменями від схопленого купця (10 gp, 2*50 gp, 10*100 gp, 4*500 gp, 2*1000 gp).

0407 35 гнолів порпаються в руїнах екстравагантного саду. Мідні ідоли різних тварин на верхівках колон мають магічні ефекти: бик – рятівний кидок проти заклинань або лють берсерка, змія – пропонує цілющі плоди, що несуть дивне прокляття, вовк – рятівний кидок проти поліморфії або заразитись лікантропією, лебідь – дарує перо найкрасивішому персонажу, дотик пером зцілює 1d6 HP, ведмідь – рятівний кидок проти заклинання або сон на 1d6 діб, пелікан – дає ключ в обмін на рибу. Під руїнами лежить домівка мага, в якій повно ілюзій. [Ідеальне місце для міні-підземелля].

0409 Вздовж лугової дороги стоять розмальовані грубі кам'яні статуї доісторичного народу. Поруч пасуться 18 гарних коней (2d6*100 гп кожен), що належать Бобенду Виродку (боєць 7-го рівня), який живе неподалік в огидному наметі з 5-ма дружинами і 9-ма злими, неслухняними дітьми.

0505 БРІЗХОЛЛ, вежа лорда Іверра Мовчазного (боєць 9-го рівня), яку населяють 90 озброєних воїнів, що патрулюють гірську дорогу, і Далко Сирота (чаклун 5-го рівня), нащадок забутого короля. Лорд Іверр одержимий п'ятьма кам'яними тронами що знаходяться на вершині сусідньої гори, в кожному з яких вставлений мечем, що не можна зрушити з місця. Він привітний до шляхетних гостей, але відомий тим, що схоплює і обдирає до нитки слабких і вразливих.

0506 6 бурих ведмедів живуть у печері біля гірської дороги і є шанс 2-з-6, що вони наважаться напасти на невелику групу мандрівників. Печера прикрашена стародавніми наскельними малюнками і закінчується закритим проходом за двома грубими статуями ведмедів, що ричать.

0507 Біля дороги ростуть гігантські дерева, на гілках яких сидять 8 гіпогрифонів. У піших людей шанс 1-з-12, що вони наважаться напасти на людей (1d4+4 з них нападуть), але коні привернуть увагу усіх з шансом 1-з-6. Гігантські гнізда повні кісток, а в гілках є вплетений кинджал +1, +3 проти орків і гоблінів.

0511 2 гігантські ящірки, що дихають вогнем, яскраво відблискують своєю лускою (вартістю 800 і 3000 gp якщо неушкоджена), насолоджуються сонцем лежучи на плоских каменях. Їх лігво знаходиться в щілині між величезними валунами, з якого витікає джерело, яке обросло цілющими травами(2d6 доз, +1 до відновлення HP за ніч, якщо приготувати як чай).

0608 КРАХАЛ, замок лорда Сіндса Праведного (боєць 9-го рівня), який вміщує 90 воїнів і 3-х чемпіонів (бійці 7-го рівня), які з віддано служать йому. Лорд Сіндс – смертельний ворог Лорда Фумме Нещасного (0810), і навіть ім'я його ворога може розлютити його. Для захисту замку рів заселили жабами-вбивцями, але цей план не був гарно продуманим, і вони стали шкідниками в сільській місцевості.

0609 18 зомбі в одязі паломників рухаються нескінченною круговою процесією по дорозі, яка незабаром закінчиться.

0610 Таджа Вовчиця (крадій 8-го рівня), відома розбійнця, прийшла сюди зі свитою з 30-ти воїнів і 10-ти крадіїв, в пошуках печери, позначеної на карті скарбів, яку вона знайшла десь біля берега озера. Їхній табір тероризують невеликі мавпи, які крадуть припаси і поступово спустошують їх.

0611 ВИРХОЛЬМ, село з 300 чоловік, що не захотіло коритись владі і перетворилося на домівку для злочинців і бандитів, в тому числі вояк з Вулберга (0810), а також добрих, але недобросовісних лісових провідників. Столлівісс Безсмертний (жрець 2-го рівня) пропагує тут поклоніння демонам. Таверна "Зламана стійка" обслуговує лісорубів і воїнів, у ній є ведмежа яма; власник Клайнт Незбагненний – член Гільдії крадіїв, який купує і продає цінні речі "без зайвих питань".

0707 Вежа, що колись була прихистком для дивакуватих багатіїв і їх розпусних занять, тепер напівзруйнована і в ній оселився Кларо Високий (боєць 6-го рівня) та його 70 бандитів. Дивацтва колишніх мешканців надійно замкнені в підвалі, а верхню кімнату Кларо перетворив на особисту колекцію зброї та обладунків.

0710 Павільйон Енгадрока розташований посеред озера Оопаг, де чарівні двері ведуть до фантастичного лабіринту, створеного джином, і в'язниці зачарованої принцеси.

0808 Тут під водою видніються тераси колишнього прибережного маєтку імператора Нобендеса. 200 русалок населяють споруду і охороняють підводне підземелля зі скарбами імператора.

0810 ВУЛЬБЕРГ, замок лорда Фумме Нещасного (боєць 9-го рівня), тут знаходяться 150 озброєних воїнів і отець Хсітісолодій (жрець 5-го рівня). Некомпетентність і невезіння лорда Фумме принизили його в очах двору і сусідів, і поставили його на межу розорення. Гарнізон погано утримується, а воїни часто покидають його що знайти пригоди і заробіток Вирхольмі (0611). Отець Хсітісолодій прагне видати дочку лорда Фумме, Абіг Божевільну, заміж за гідного нареченого, щоб зберегти рід.

***

Також у автора тексту є невеличкий сеттінг, який теж може послужити гарним прикладом для стартового регіону.

Report Page