Огляд гри Frontier Scum
RPG Lab Gremlin
Якось так вийшло, що в дискусії про фалаут і постапокаліпсис розмова зайшла до того, що "треба взяти якийсь вестерн". Тоді мені підсунули Frontier Scum і ця гра одразу мене підкупила. Як візуальним оформленням, що дуже чітко передає вайби жанру і настрій гри, так і різними цікавими і дуже жанровими правилами і табличками. Я дуже далекий від естетики дикого заходу, але ця книга все одно змогла мене зачепити.
По референсам, вона скоріше схожа на перший Red Dead Redemption, коли ця гра ще не соромилася бути просто "GTA на Дикому Заході", а зібрала всі вестернові тропи, накинула найбільш поїхавших персонажів і вижала рівень гротеску на максимум. Тобто варто очікувати не класичного Клінта Іствуда, а деяку експлуатацію жанру з насиченими художніми перебільшеннями, але без відвертої пародійності. Щось в стилі Балади Бастера Скраггса чи чогось Тарантіновського.
Хоч книга цілком може підійти під жанр Weird West, але себе вона так не позиціонує. В своїй основі вона доволі приземлена, наприклад серед ворогів ми зустрічаємо лише тварин та людей різного типажу. Автор принципово відмовився додавати в "бестіарій" фантастичних чи потойбічних істот, аргументуючи це тим, що тоді читачі вважатимуть це звичним і прийнятним елементом гри, а цього він хотів уникнути. Проте замість них повсюди розкидані натяки на безконтрольну повзучу індустріалізацію, кріпові weird science штуки та деякі особливі кришесносні ватафаки. Ну і серед лута можна знайти пару магічних вещиць.

Сам фронтір скам появився з Mork Borg двіжухи, проте напряму до хаків на MB я б її не відніс. Бо, до речі разом з Death in Space, це скоріше деяке "друге покоління" хаків, що намагається робити дизайн не просто яскравим і "крикучим", а ще й зручним і консистентним. І так само щодо правил, ці ігри переосмислюють і виправляють деякі косяки "першої хвилі". Тож не зважаючи на відчуття неряшливості старих газет, структура тексту і загальна читаємість тут на рівні – все на своєму місці, швидко знаходиться і легко розбирається. Фронтір скаму в цьому сенсі свій Barebones Edition не потрібен.
Книга починається з опису сеттінгу, і хоч візуал заряджає на потрібний настрій, але сам сеттінг доволі посередній. У мене виникло враження, що автори хотіли зробити як в Клинках, але в них не вийшло. Окрім постійного ниття "як все погано" і креативної посередності тут ще проблема в тому, що всі проблеми зав'язані на одній єдиній фракції-антагоністі (така собі Incorporation) і це просто скучно. Але карта красива, тут нічого не скажеш.

Стосовно основних механік, тут загалом нічого нового. У нас є декілька характеристик, вони додаються до кидка d20, майстер визначає коли кидати і назначає складність кидка. В деяких випадках гравці кидають з перевагою чи завадою, а десь можуть потратити метаресурс, щоб перекинути кубик. Щодо деяких типових ситуацій книга дає поради і орієнтири, але загалом все впирається в рішення майстра.
З інших правил, є цікава система інвентарю: замість звичних слотів предметів у нас вони розділені на кишені, пояс, наплічник і коня, і така доволі проста річ вже вносить ряд нюансів. Також є непогана система станів – очікується що майстер сам буде підбирати підходящі ефекти, але типово негативний стан наносить пошкодження по здоров'ю і обмежує його відновлення до зняття.
До речі лікування тут теж цікаво працює: після потасовки персонаж відновлює d4 пунктів здоров'я і +1 за випивку, сигару і всілякі такі забаганки; кожного ранку відновлюються по 2 пункти за сон/їжу/компанію/розвагу, і різноманітні особливо якісні речі збільшують ще це відновлення вдвоє. Виходить доволі жанрово!
Здоров'я у персонажа зазвичай небагато, але в нулях він не одразу помирає, а проходить Death Check – робить кидок по відповідній табличці, де він може як одразу двинути коней, так і встояти на ногах чи навіть збільшити свої характеристики. Також, якщо у нас нелетальні пошкодження, то виконується замість цього Drop Check – просто перевірка чи вирубився персонаж, чи ні.

Персонажі гравців створюються випадковим чином і виходять дуже різноманітними. Багато в чому це завдяки місцевій системі "навичок". Суть в тому, що замість вибору умовної "атлетики" чи "вибухівки", гравець робить кидок по табличці ситуацій, які колись трапились з його персонажем і дали йому якийсь життєвий урок. Навички, які отримав персонаж, гравець придумує сам і вони не мають якогось свого числового показника, а скоріше являються наративними фактами і дають перевагу до кидка чи просто дають змогу щось зробити, якщо вони підходять до ситуації.
Тож, наприклад, якщо гравцю випало "you were thrown from a balcony" і "the saloon caught on fire", а його персонаж по характеристикам вийшов хиленьким, але удачливим, то він може вигадати що він вміє "завжди за щось зачепитися" і "обчищати кишені під час паніки". Тут зазвичай треба подумати і тому процес створення персонажа може займати тривалий час (порівняно з олдскулами і моркборками, це все ще швидше, ніж для багатьох інших ігор). Проте на виході у нас будуть фактурні яскраві персонажі з нетривіальною передісторією і цікавим минулим.

Проте якщо вчитатися достатньо глибоко і випробувати фронтір скам на практиці, то починають спливати проблеми. Деякі з них доволі дрібні і виправляються списком хоумрулів, проте серед них є як фундаментальні провтики, так і просто упущений потенціал.
Перше, це відсутність чіткості. Це загалом типова проблема лайтрулів – коли їх читаєш, то здається що все просто і зрозуміло, але на самій грі майстру немає на що опертися. Тут все зав'язано на перевірки характеристик і на будь-яку нетривіальну ситуацію майстру потрібно вирішити чи треба взагалі кидок, яка у нього буде складність, які можливі ризики на провалі і т.д.
Правду кажучи, я вже деталей не згадаю, але на прикладі Frontier Scum я прям зрозумів, що система має описувати пограничні випадки і вміти їх рулити, надаючи майстру хоча б прецеденти на які можна опертися. Творча свобода це звісно добре, але не хочеться постійно бути водночас в ролі майстра і геймдизайнера. Можливо це я не перелаштувався, але мене на грі такі речі мене трохи вимотали і потім я ще деякий час думав "а чи було це чесно і правильно".
Також такий типовий для лайтрулів момент, що гра не пояснює як в неї грати і як її готувати. В книзі є стартова пригода, проте це скоріше фанхаусна set-piece ситуація з прикольним твістом, яка годиться для хорошого ваншоту, але не пояснює як готувати "звичайні" сесії чи як запустити мінікампанію. Тут вже кожному майстру треба опиратися на власний досвід попередніх ігор, вносити в нього поправки і далі вчитися на помилках.
Я для своєї підготовки "застокав" невелике містечко і розмістив там пару конфліктів і заворух, проте на самій грі я вперся в те, що деякі штуки треба було деталізувати, а деякі були відверто зайвими. Також я одразу вивалив на гравців чутки про місцеві заворухи замість того щоб дати одну зрозумілу зав'язку і тому першу зустріч вони тільки досліджували місто і розбиралися що до чого. Тож загалом це мій провтик, але думаю тут кожному майстру потрібно буде витратити пару зустрічей на те, щоб набити свої власні шишки і зрозуміти чого саме його грі не вистачає.

Друге, це невдала асиметричність. Гра намагається себе побудувати як максимально player facing: всі кидки роблять гравці, якщо їм потрібно по комусь вистрілити, то вони кидають спритність, а якщо стріляють по ним – то кидають удачу, щоб ухилитися. Проте у нас все ще дндний рушій, де майстер ходить за кожного супротивника в його хід ініціативи. І те, що працює в пригодницьких пбташках типу Краєходців, в таких іграх як Frontier Scum тільки плутає і вносить ворох своїх проблем, в ті ж пограничні випадки "а як рулити за NPC-соратника" чи "а як тоді бути з PvP".
Третє, це фокус на дуже короткі ігри. Фронтір скам цього і не приховує, а тому в ньому немає навіть якогось росту персонажа чи заділа на довготривалі проекти. Проте останнім часом я зрозумів, що навіть для коротких ігор цього мало. Тому що різноманітні прогресії персонажа, окрім як для довгострокових кампаній, мають деякі інші задачі. А саме підтримка різноманіття і фокусування гравців – тобто задавання контексту та критеріїв для їх гри. Гравці все ще можуть грати в ваншот, але дивлячись на те, за що гра винагороджує прогресією, вони будуть розуміти що гра від них очікує, а також могти оцінити свою ефективність.

Ну і четверта прикрість, це те, що Frontier Scum недовикористовує свої власні фішки. Від такого упущеного потенціалу стає прям сумно.
Ось, наприклад:
Гравці на початку гри визначають яка нагорода за голову призначена за їх персонажів. І це далі абсолютно ніде не використовується. Хоча це можна було б розвинути і перетворити на ту ж прогресію персонажа. Наприклад, за кожні $200 нагороди за голову персонаж отримує можливість покращити здоров'я та характеристики. Це ж вже створює деяку ігрову структуру і працює на заданий жанр.
А далі можна ще підв'язати таку процедурку: коли персонаж стикається з авантюристом, законником чи мисливцем за головами, то існує шанс 1-з-10, що вони впізнають в персонажів те, що вони в розшуку. Цей шанс збільшується на 1 за кожні $100 нагороди за голову. Ну підходяще ж правило?

Або ж ще варіант: гравці при створенні персонажа визначають злочин, за який його розшукують. Чому б тоді не видавати за це навичку? Тоді у персонажа буде навичка за передісторію, навичка за злочин і додаткова навичка. Звучить доволі елегантно.
І ще варіант: гравці мають козирі в рукаві (в оригіналі aces), які вони отримують на початку сесії і можуть витратити на перекид кубика. Виглядає доволі ліниво... А що як гравці будуть отримувати ці козирі за жанрові, але нераціональні дії (наприклад залишити живим полоненого ворога, висміяти місцевого авторитета чи проставитись випивкою перед всім салуном). І дати можливість витратити цей козир не тільки на перекид, а й на маленький флешбек чи щоб ввести доречний жанровий факт.
І це тільки з того, що я тут сам підмітив замість авторів гри.

Ну і наостанок просто перерахую окремі маленькі моменти, які мені не сподобалися, але які можна легко виправити малою кров'ю:
- В грі є правила на капелюхи, що дозволяють пожертвувати ними, щоб проігнорувати попадання – і це імхо жанрово недоречна і занадто комедійна тема, її краще вирізати.
- Характеристики визначаються кидком d4-d4 і виходить їх розкид від -3 до +3. Проте на основний кидок на d20 вони майже не впливатимуть, і я б радив накидувати їх по d6-d6, щоб зробити їх більш відчутними.
- Зі списку спорядження варто прибрати щит (що він взагалі там забув?), але додати замість нього металеву пластину як нагрудник.
- З відліком патронів і перезарядкою якась шляпа: на папері все наче нормально, але на грі воно показує себе погано і не покриває основні ситуації. Насправді оскільки у нас епоха де ще немає автоматичної зброї, то просто рахувати патрони мені видається не такою і поганою ідеєю.
- В грі не вистачає якоїсь характеристики на умовну "Харизму". Для Морк Борка це нормально, проте в вестерні вона більш важлива, бо для нього більш знакові ситуації з напруженими переговорами, обміном заручників, спробами надихнути і підбити натовп на щось і т.д.
Загалом вам може здатися, що я змішав систему з лайном, настільки сильно розкритикувавши її. Але насправді я просто підсвітив основні проблеми і якщо задуматися, то незважаючи на них Frontier Scum все ще залишається моєю to-go системою для чогось, схожого на вестерн. Все-таки її естетична частина не відпускає, а на основі простенької d20 системки все ж можна зібрати щось толкове. І тому можливо я до неї ще повернусь, але вже знаючи як за неї братися і що варто переписати під себе.
