Про легковісні "Nu-SR" ігри

Про легковісні "Nu-SR" ігри

RPG Lab Gremlin

Загалом попит на легковісні "около-OSR" системи доволі зрозумілий. Тру-ретроклони мають доволі високий поріг входження, потребують деякого перелаштування цінностей і часто не зрозуміло як до них підійти. Вони вимагають більше часу для розкриття їх потенціалу, а через своє олдскульне позиціювання не можуть відмовитись від найбільш дивних легасі-механік. А де все ж намагаються, то якось виходить тільки гірше.

До того ж OSR-стиль гри передбачає значно більше прямої взаємодії гравця зі світом, акцент на тих самих "навичках гравця", наявність рулінгів і системо-незалежних механік (наприклад прив'язаних до конкретних локацій чи монстрів). Також більшість дій тут не будуть підв'язані під якісь перевірки навичок чи характеристик, а будуть оброблятись майстром напряму і випливати у чіткі відповіді "так/ні".

Виходячи з цього видається привабливою ідея максимально простої гри, яка буде просто "не заважати", яка дозволить "скоротити шлях" і швидше досягти бажаного досвіду OSR-гри: високі ставки та летальність, челендж виживання, дослідження ворожого середовища, акцент на кмітливості та розв'язанні проблем, менеджмент ресурсів та менеджмент ризику, і обезбашені ситуації в яких гравці мають розібратися. Проте з часом з таким підходом ми натикаємось на підводні камені, і все стає не так і просто.

Річ в тому, що хороша олдскульна кампанія потребує певного рівня складності, і ця складність розподіляється між системою, підготовкою і навантаженням на майстра. І чим менше складності бере на себе система, тим більше її має взяти на себе майстер гри і його підготовка. А типові B/X-клони вже самі по собі доволі мінімалістичні і перебувають на грані комфортної гри.

Коли ми вирізаємо класи, значить майстер має придумати щось на заміну – вчителів, унікальне спорядження, артефакти. Коли ми вирізаємо мікроправила на часті ситуації, майстру потрібно буде придумати самостійно як їх рулити, а потім пам'ятати ці рулінги. У гравців також стає менше можливостей передбачувано взаємодіяти зі світом, як механічно, так і напряму "ін фікшен".

Без прикладу готових механік майстру потрібно думати, як не зловживати перевірками характеристик, на яких зазвичай в лайт-рулах все будується. Також потрібно докладати більше зусиль для балансування небезпек та винагород, як бути чесним і справедливим, оскільки тепер у майстра менше прикладів і прецедентів перед очима.

До того ж такі мінімалістичні ігри дуже часто викидують те, що можна було б залишити. Наприклад дуже часто під ніж йдуть швидкості пересування, а також вплив навантаження на них. Від процедур дослідження підземель та диких земель (гекс- і данжен- кравлів) зазвичай теж нічого не залишається.

В класиці є надлишкові складові частини та деяке механічне різноманіття. По-хорошому здається, що вони взаємозамінюємі й мали б злитися в щось універсальне і уніфіковане. Проте чим більше такої надлишковості, тим більш гнучко майстер може вводити свої ефекти та модифікації. Це дуже часто видно на прикладі різних "елегантних" нововведень (наприклад Hazard System), коли спершу здається що круто, коли одна річ відповідає за декілька задач, але потім виявляється, що все ж варто було б їх розділити.

Класичні ретроклони виглядають складнішими, а легковісні сучасні невеликі ігри здаються простішими для новачків. Але це пастка, тому що оскільки самі ігри мають в собі менше складності, тож більше навантаження перепадає саме на майстра. Для олдскульної кампанії, навіть якщо вона максимально розраховує на креативність і "дієгезис", потрібен міцний механічний фундамент зі "скучних" але робочих штук. А без них чим довша кампанія, тим ймовірніше що вона завалиться під власною вагою. І тут я маю на увазі навіть не десятки зустрічей, бо проблеми починаються вже навіть на 2-3.

До того ж враховуючи, що в більшості мінімалістичних ігор немає внятного розділу для майстра і різних складових частин для створення пригод та кампанії (списків монстрів, заклять та артефактів, порад та процедур зі створення регіону та локацій для пригод), то все стає ще складніше. Тож новачок підписується водити лайтрул, але потім йому потрібно додатково лізти за статтями, порадами, доповненнями і взагалі іншими іграми, щоб все це діло грамотно організувати.

Таким чином складується парадоксальна картина, що прості лайтрули краще підходять вже досвідченим майстрам. Тому що вони зможуть на ходу пригадати недостаючі правила зі свого досвіду і вже самі знають, як вирішувати більшість проблем. Можна навіть сказати, що таким чином вони водять всю ту ж "свою улюблену систему", просто з новим більш легковісним фронтендом і деякою стилістичною новизною.

І тру-ретроклони насправді тут теж не являються панацеєю, бо навіть для них потрібно додаткове вивчення суміжних матеріалів, дуже багато очікувань від гри закладені неявно і лише з досвідом стає зрозумілим, що необхідно готувати заздалегідь і як користуватися наданими інструментами. Проте для них все ж ця проблема стоїть в меншому обсязі і вони не намагаються вдавати простоту, а більш чесно відображають те, що для їх освоєння потрібні зусилля.

Report Page