Часті питання про "пбташні" ігри

Часті питання про "пбташні" ігри

RPG Lab Gremlin

Такі ігри як Краєходці використовують багато елементів з систем Powered by the Apocalypse, проте в силу своєї мінімалістичності, вони не пояснюються достатньою мірою. Тому в цій статті спробую прояснити деякі моменти для гравців з досвідом в більш "традиційних" системах.

Як установити складність кидка?

В нашому випадку складність кидка стала. Завжди кидається 2к6 з атрибутом, завжди 10+ це успіх, 6- провал (насправді хід майстра), а на 7-9 щось середнє. Тоді виходить, що майстер ніяк не може регулювати складність дій і взлом гаража нічим не відрізняється від взлому сейфу? Не зовсім.

Перш за все, завжди щось стоїть на кону: що станеться під час провалу, які можливі ціна чи ускладнення, який масштаб можливого успіху. І саме цим майстер може оперувати, налаштовуючи "складність" заявки гравця й загалом ситуації.

Тому для простого взлому гаража при провалі перед гравцем може з'явитись неактивна перешкода, а ціною може бути витрачені час чи ресурси. А для взлому сейфу ціною може бути спрацьовування сигналізації, а провалом — повне блокування доступу. Для надскладних задач навіть повного успіху може бути недостатньо й потрібно виконати послідовність ризикових дій (і кидків!), щоб досягти цілі.

Бонуси +1 можуть мати місце, але з ними варто бути обережними й не використовувати надто часто. Зазвичай їх можна отримати, коли гравець виконав якусь підготовку, діє згідно з отриманою інформацією чи має за собою якусь особливу перевагу. Не роздавайте бонуси наліво й направо, використовуйте їх тоді, коли вони справді доречні.

Так само зі штрафами -1, використовуйте їх тільки коли над гравцем нависає якесь неординарне ускладнення, особливо якщо воно з'явилось в результаті провалів чи бездіяльності гравця. Кожне +1 чи -1 дуже сильно впливають на кидок 2к6, тому вони не мають складатись чи використовуватись надто часто.

Також пам'ятайте, що майстер має просто казати "Так, ти це зробив" коли ситуація здається занадто простою чи "Ні, це неможливо" коли шансів занадто мало. А коли справа доходить до кидків, це вже значить, що шанси на успіх і провал більш-менш співмірні.

Бойовка без раундів

В багатьох традиційних іграх в бойових ситуаціях гравці діють за своїх персонажів, а майстер за своїх в якомусь порядку. Тут же ми маємо асиметричний підхід, коли персонажі майстра сприймаються як перешкоди й загрози для персонажів гравців, та мало відрізняються від інших видів небезпек.

Тому виходить, що персонажі майстра "ходять" під час опису ситуації майстром та в "хід" гравця, як реакція на його часткові успіхи чи провали. Тому структура бою виглядає так:

  1. Майстер описує ситуацію, своїх персонажів та їх наміри
  2. Гравець описує дії свого персонажа та кидає куби
  3. У випадку успіху (10+) гравець досягає бажаного й частіше за все він наносить ушкодження супротивнику. При провалі (6-) навпаки супротивник досягає успіху й наносить ушкодження персонажу гравця. При частковому успіху (7-9) частіше за все відбувається обмін ударами й персонажі наносять один одному ушкодження.
  4. Повторити пункт 1.

В такому форматі ігровий баланс відчувається дещо інакше, оскільки виходить, що на кожну дію гравців можлива дія персонажів майстра й чисельна перевага нівелюється. Майстру необхідно по черзі приділяти увагу кожному гравцеві, питаючи його дії та адекватно описувати ситуацію й приймати рішення щодо можливих дій супротивників та наслідків провалів.

При провалах та часткових успіхах, майстер може замість ушкоджень створювати гравцям якісь інші неприємності. Тут все залежить від його відчуття доречності, головне бути чесним і послідовним.

А як же бос-файти?

Вище описана структура може здатись не достатньо гнучкою, щоб підтримувати бій з якимось особливим супротивником, проте є декілька трюків, що можуть в цьому допомогти.

Ініціатива

Супротивники можуть по-різному нав'язувати свої дії. Найпростіші просто існують. Вони діють під час провалів чи часткових успіхів гравців, але по суті лише реагують.

У складніших супротивників є своє бачення ситуації. Вони діють проактивно й ставлять під удар персонажів гравців, їх ресурси й слабкі сторони, проте результат їх дій залежить від реакції гравців та їх кидків.

Особливо небезпечні супротивники діють першими. Вони без жодних кидків ставлять гравців під загрозу, наносять ушкодження чи створюють додаткову небезпеку. А далі гравцям потрібно буде спершу дати цьому раду, а вже далі свого завдавати удару. І до того ж при кожному провалі чи частковому успіху в такого персонажа все ще залишається можливість подіяти.

Особливі здатності

Те, що супротивники діють при провалах чи часткових успіхах гравців ніяк не обмежує їх можливий арсенал дій. При провалах гравців вони можуть не просто наносити ушкождення звичайним шляхом, але й діяти більш неочікувано й застосовувати різні несподіванки, від вибухівки до магії чи високих технологій.

Або ж вони можуть виконувати декілька дій водночас, наприклад нанести ушкодження звичайним шляхом та створити нову загрозу для гравців, на яку їм потрібно буде зреагувати.

Багатошарові перешкоди

В PbtA-спільноті існує концепція "16-хітового дракона". Суть в тому, що хоч в бестіарії Dungeon World у дракона лише 16 пунктів здоров'я, але до нього настільки важко дістатись й у нього настільки широкі можливості, що він залишається потужним супротивником.

Тому ставте додаткові перешкоди та загрози перед гравцями, які необхідно пройти, щоб дістатись до ворога й чим їх більше, тим складнішим буде супротивник.

Все це можна налаштовувати для кожного супротивника, щоб дати гравцям більший виклик та зробити ситуацію більш ризиковою. Та пам'ятаєте, що в таких іграх боєзіткнення нічим не вирізняються серед гри, тому ви не обмежені лише супротивниками й можете залучати всі ті небезпеки й загрози, з якими можуть зіткнутись персонажі гравців і в небойових ситуаціях.


Report Page