Огляд Death in Space

Огляд Death in Space

RPG Lab Gremlin

Свого часу я пройшов повз хайп по цій грі, оскільки вже звик ігнорувати такого роду розцяцьковані проекти, що ставлять красиву картинку вище зручності та якості правил. Проте потім все-таки звернув увагу на Death in Space і був приємно здивований.

Гра виходить з Mork-Borg тусовки, проте, як і Frontier Scum, мені важко назвати її морк-борк хаком. І не тільки через відсутність слова "Borg" в назві. По перше, гра розвивалася паралельно і спершу будувалася на базі Knave першої редакції. По друге, хоч тут і відчутні загальні борговські впливи, проте візуально книга не перевантажена, шрифти легко читаються, та і самі правила вже на перший погляд здаються більш жанровими і продуманими, а очікуваний сетинг більш серйозним.

На першому форзаці книги розміщений список різноманітного спорядження, а в змісті видно правила не тільки на бойовку і базові перевірки характеристик, але і дослідження, поломку спорядження, ремонт та демонтаж систем, космічні подорожі і зіткнення. Та й ті ж базові перевірки виглядають більш продуманими через механіку void-поінтів, які гравець отримує на провалах і може витратити для переваги на кидках. Це вже включає певний елемент менеджменту, а також випрямляє хаотичність d20 систем, що можуть легко увійти в штопор рака кубів.

Створення персонажів, а також їх стартового корабля чи власної станції, відчувається соковитим, одразу підштовхує ігрову групу на потрібний настрій та підкидає круті неочікувані деталі. Це все додає дуже виразної індивідуальності персонажам, їх кораблю, сетингу і самій грі.

Естетика та сетинг на рівні. Тут є хороша, проте стисла передісторія, що дозволяє пояснити теперішній статус кво і підготувати цікаві ігрові ситуації. Система Тенебріс виглядає цікавою і в ній знайдеться місце для найрізноманітніших пригод, як на планетах з небезпечним оточенням в стилі Царства Падальників, так і на заселених кіберпакових космічних станцій в стилі Церери з Експансії. 

До того ж книга викликає у мене цікаве відчуття поєднання хард-сайфаю з одної сторони, футуристичних концепцій на грані реального з іншої і відвертої хтонічності й містики з третьої. При чому “хард-сайфайність” і здоровий реалізм, як я розумію, в книзі відчувають не всі, але мені здається вони тут дуже доречні, оскільки це створює крутий контраст з відверто фантастичними елементами.

Проте все ж з Death is Space у мене вийшов досвід аж занадто схожий на Frontier Scum. Абсолютне захоплення від першого прочитання та від фізичної паперової книги і розчарування з фрустрацією від того, наскільки гра насправді є сирою. Бо хоч на папері здається, що все круто, але на практиці на ігрову групу навалюється така кількість косяків і проблемних місць, що виникає дуже багато питань до тих, хто це діло взагалі плейтестив.

Я не буду багато чого перелічувати, та і конкретика вже підзабулась, але пару прикладів наведу:

  • Список спорядження насправді не такий цікавий, як здається на перший погляд. Якщо придивитися, то тут забагато косметичних "флафових" предметів і замало цікавих інструментів для вирішення ігрових задач.
  • Персонажі гравців стартують без жодної зброї. В грі є правила на бійки. Проте тут немає жодної згадки ні про бій без зброї, ні про імпровізовану зброю. Це буквально ситуація, яка ймовірно станеться на першій же грі і яка одразу змушує майстра робити свої хоумрули.
  • Щоб демонтувати чи розібрати невелике спорядження потрібно витратити к6 годин, а для чогось габаритного к20 годин. І у мене це прям стоїть поперек горла, тому що такі витрати часу блокують цікаві рішення, призводять до дивних ситуацій і ламають призупинку невіри.
  • У нас є класичний менеджмент спорядження: спорядження та запчастини займають певну кількість слотів, тому персонаж обмежений за числом предметів в інвентарі. Проте коли ми переходимо до питань скільки габаритних предметів ми можемо запхнути в трюм і скільки космобрухту зможе відбуксувати корабель без зайвої витрати палива – то тут взагалі немає жодних правил чи орієнтирів. Тому можливість просто завантажити весь свій лут на корабель значною мірою нівелює обмеження по спорядженню.
  • Загалом надмірно спрощена система подорожей в космосі. У нас є паливо і різна потужність двигунів. Проте трата палива не залежить від двигуна чи від загальної маси корабля, а потужність просто обмежує максимальну кількість модулів. Я не вимагаю підрахунку кілограмів чи якоїсь жорсткої симуляції, але якісь обмеження модель має задавати.
  • В системі не продумано як ув’язати разом менеджмент часу, палива, запасів, випадкових зустрічей і так далі. В книзі вказаний список зустрічей, проте немає жодних порад як ними користуватись. В списку спорядження є їжа та напої, проте незрозуміло як з ними працювати на довгих перельотах. Досвідчений майстер з натренованим оком зможе щось вигадати, проте навіть йому буде некомфортно лагодити гру на ходу.
  • Я загалом люблю видачу досвіду за відповіді на питання, проте тут вони виглядають якось чужорідно. Їх забагато, вони не сфокусовані і не дуже й корелюють з успіхами персонажів. Досвід за розтрату з ризиком виглядав би більш доречно.
  • Є питання до організації контенту. Спершу у нас йдуть правила гри, а потім умовна "майстерська секція" з описом сетинга, стартовою пригодою, бестіарієм, пастками і таким подібним. Проте серед цих речей розміщені розділи, що мали б бути в загальних правилах, наприклад з системами для розвитку корабля чи станції, а також зброєю та бронею.

З більш фундаментальних речей, для гри незрозумілий формат очікуваної підготовки. З однієї сторони у нас є ряд правил на "дерелікт-кравл" – прилітаємо на покинутий корабель чи космічну станцію і намагаємось відкрутити звідти все, що можна, попутно уникаючи пасток, загроз чи різних космічних чудовиськ. Проте для стартової пригоди в книзі подається деяка соціальна ситуація на станції, де 90% всіх правил стають непотрібними. Але далі серед табличок є генератор місій на викрадення чи пограбування, а це взагалі про дещо третє і так само не підтримується правилами. Таким чином у нас виходить ситуація з "лебедем, раком і щукою", де є три напрямки в яку сторону готувати гру, проте всі вони недороблені і закинуті.

Також, як для гри з назвою "Смерть в Космосі"... у нас замало правил на смерть в космосі. Є правила на відслідковування кисню в скафандрі, що вже добре, проте це по факту все. Перевантаження, радіація, екстремальні температури, баротравми, космічний брухт на високих швидкостях, небезпечна атмосфера, більш легкі форми кисневого голодування – все це іконічні загрози, притаманні тільки космічному сетингу і з якими було б дуже цікаво зіткнутися. У мене є питання до правил на цю тему в Мазершипі, але там вони хоча б частково згадуються.

До того ж грі дуже бракує умовних осрних ходів для відліку часу. Якби був би умовно 15-хвилинний хід (чверть години), то було б дуже зручно відслідковувати переміщення, обшук, дрібний ремонт і схожі дії. Зараз же все міряється лише або в хвилинах, або в годинах, і через це відбувається дисонанс – у нас наче і є якийсь менеджмент часу, ми рахуємо трату кисню та час на демонтаж та ремонт, проте це може зіграти і вплинути на щось тільки за дуже специфічних обставин.

І ще у мене склалося дивне враження, що як для книги на 128 сторінок тут не вистачає контенту. На перший погляд здається що це не так, і вся книга наповнена різноманітними табличками. Проте насправді дуже багато з таких речей описують щось дуже ситуативне, або ж взагалі “гегове”, що не впливає на гру. А ось з іншої сторони тут дуже не вистачає, наприклад, списку кіберімплантів для паралельного розвитку персонажа, чи якогось особливого технологічного спорядження, яке гравці можуть здобути як трофей або отримати як нагороду. Тут же навіть немає цін на кораблі та модулі, від яких можна відштовхуватися!

Також важливим моментом є те, що спільнота Death in Space, нажаль, скоріше мертва, ніж жива. Обговорень в діскорді практично немає, сабредіт мовчить, є різні сторонні доповнення, проте їх замало щоб встановити певну планку і "кількість перейшла в якість". Тут можна порівняти з Mothership – це так само була дірява гра, особливо до нової редакції, проте чисто завдяки своїй естетиці вона зібрала багато толкових людей, що своїми доповненнями, хоумрулами та статтями стали значним фактором і трохи вирівняли ситуацію.

Таким чином висновок виглядає доволі прикрим – мені дуже подобається ідея гри, її естетика і деякі фундаментальні рішення. Але її дуже круте перше враження розбивається об досвід першої ж гри. Бо тоді стає очевидною сирість гри, що це красивий, але недороблений напівфабрикат, який треба ще дописувати і виправляти за авторами.

Проте все ще це одна з кращих книг з около-морк-борк сцени і навіть більше – не зважаючи на всі її косяки у мене до неї більше прийняття, ніж до Мазершипа. І хоч питання залишається відкритим, чи простіше буде виправити недоліки цієї гри чи краще вже написати щось своє, проте відповідь на нього не очевидна і тут вже є деяка фундаментальна основа, яку хочеться залишити як є.





Report Page