Бігла критика Mothership 1e

Бігла критика Mothership 1e

RPG Lab Gremlin

Це доволі дивний формат, оскільки в саму гру я не грав. Я трохи пробував нульову редакцію, проте далеко не достатньою мірою, щоб вважати себе знавцем.

Проте сам Mothership постійно появляється навколо мене й водночас і відштовхує і притягує. Мені дуже подобається його ніша узагальненого мідкранч космічного хоррору, його естетика та стилістика, проте кожен раз як я повертаюсь до правил, то чіпляюсь за якісь моменти, що мене бісять і заставляють кинути це діло.

Тому тут я вирішив все ж пройтись повністю по книзі правил від початку до кінця і зафіксувати свої враження, щоб в першу чергу для себе зрозуміти, що з ними у мене не так. Я буду йти по порядку, нотуючи штуки що будуть зустрічатися в книзі, і навіть почну з сущих дрібниць, які толком на гру не впливають, проте вже задають певні враження.

Одразу скажу, що в грі (мабуть) є дуже багато позитивних моментів, проте я пройдусь в першу чергу по негативу і критиці, тому що саме ці речі заважають мені полюбити Mothership, як би я не намагався.

Створення персонажа

І почну з накидки характеристик:

Roll 2 ten-sided dice (2d10), add them together, then add 25. Record the results for each Stat.

Насправді це ілюстрація стосовно дуже багатьох моментів. Тому що "2D10+25" – це доволі бісяча математична операція, що заставляє гравця "перейти в режим підрахунку". Проте достатньо замінити формулу на "2D10+30", і вона вже буде відбуватися швидше і без зайвого когнітивного навантаження.

І подібні емоції у мене дуже часто виникають коли я повертаюсь до правил Mothership – по грі не пройшлись напильником і тому то тут, то там стирчать якісь косяки, які не критичні, але бісять своєю невиправданою неелегантністю.

Ряткидки

З перевірками характеристик насправді все зрозуміло – у персонажа є Strength, Speed, Intellect та Combat і при ризикових треба викинути на d100 менше за їх значення.

Проте окрім них є ще ряткидки Sanity, Fear та Body. І вот з ними у мене якісь проблеми. Річ у тім, що якщо для звичайних характеристик зазвичай є чіткі і зрозумілі критерії коли їх використовувати, то тут все покладається на ліву п'ятку майстра.

Більше того, такі речі заставляють майстра забирати у гравця контроль над його персонажем і описувати за гравця його реакцію. І все заради дуже дешевого прийомчика, який зводиться до "кинь кубик – тобі страшно". Іноді все ж провалений ряткидок страху чи саніті не веде до перехоплення контролю, проте тоді його вплив зводиться до "ну запиши ще 1 стресу" і це навіть ще більш сумно.

Взагалі, забігаючи наперед, це часта проблема Мазершипа – дуже часто виникають ситуації, коли необхідно зробити певний каскад різних кидків кубів, приділити цьому увагу ігрової групи і зрозуміти, що це призвело лише до невеликої зміни пари механічних показників персонажа без якоїсь впливу на ситуацію в фікшені.

Стрес та паніка

Кожен раз, коли персонаж провалює кидок, він отримує одиницю стресу. Поки що непогано. Проте окрім цього персонаж отримує стрес... ну коли майстру буде здаватися що локація мабуть стресова. Знову ліва п'ятка і спроба повісити на майстра те, що має рулити система правил.

Стрес впливає на те, чи запанікує персонаж під час Перевірки Паніки – чим більше стресу набрав, тим більше шансів. Сама ж Перевірка Паніки відбувається... ну знову коли захочеться майстру.

Звісно, в грі вказані приклади, на які потрібно орієнтуватися, типу "коли помирає колега по команді" чи "коли корабель отримує пошкодження", але все рівно такі речі можуть створювати відчуття нечесності і майстерського свавілля, а також просто додатково нагружають майстра, що йому приходиться думати не тільки про свою підготовку, а постійно вирішувати чи достатньо страшна чи стресова ситуація, щоб в ручному режимі запускати певні перевірки.

Щодо самих ефектів паніки, там є цікаві варіанти, як от стан "Боягузливості", що заставляє персонажа одразу тікати з бою, якщо він провалив кидок, чи "Підозрілість", що накидує стрес кожного разу, як персонаж зустрічається з кимось з чужинців.

Проте більшість варіантів паніки зводиться до "отримай більше стресу". І таким чином може статися що у нас відбулась серія кидків, яка приводить лише до "записуємо стрес, ідемо далі".

Я розумію, що по всілякім Call of Cthulhu у людей чітка асоціація що це норма, і для них "хоррор-гра" зводиться лишень до "гра в менеджмент стресу". Проте на моєму досвіді такі речі тільки більше відривають від занурення, а отже і від хоррорного досвіду.

Загалом було б набагато цікавіше, якби замість такого топорного підходу гра б мотивувала гравців відігрувати неоптимальну поведінку. Наприклад дати гравцеві зняти декілька пунктів стресу, якщо його персонаж "зірветься" і створить проблеми для інших. А для створення тиску часу просто кожний певний відрізок часу накидувати одиницю стресу випадковому члену команди, без жодних додаткових кидків.

Навички

Під час створення персонажа гравець вибирає для нього певні навички, що допомагатимуть в його пригодах. І вони ось виглядають доволі проблемними.

По-перше, їх список доволі дивний. Поруч з Атлетикою, Індустріальним спорядженням чи Військовою підготовкою у нас є Археологія, Мистецтво, Теологія і так далі. Такий великий розкид не синхронізує ігрову групу щодо питання "у що тут грати".

По-друге, у цієї велитенської кількості навичок є тільки базовий опис, і все. У майстра немає ніяких гайдлайнів на які можна орієнтуватися при підготовці пригоди та щодо проведення гри. Таким чином ні гравці, ні майстер не впевнені, що з цього буде корисно і як його використовувати.

Далі, наявність певної навички додає... +10% до шансу на успіх. Проте це тільки базові навички, експертні же додають цілих +15% (нічого собі щедрість!). Тобто весь пафос і увага щодо цих навичок взагалі неспівставна з тими ефектами які вони дають.

Звісно, люди рулять по різному. Є хороша практика, щоб майстер зважав на сам факт наявності певної навички і він відкривав нові можливості без кидка. Проте в грі для цього настільки мало гайдлайнів, що це більше нагадує спробу полагодити систему на ходу ніж якийсь продуманий геймдизайн.

Бойові сутички

Суттєва зміна нової редакції, що тепер замість покрокової бойовки з киданням десятків зустрічних перевірок, що ні до чого не приводять, тепер у нас більш "пбташний" асиметричний підхід – майстер описує що робить ворог, гравці діють, майстер обробляє їх дії і далі процес повторюється.

Щодо самої бойовки тут є деякі незрозумілості, наприклад чи "діє" чудовисько на провалах гравців, і чи "ходить" воно після того, як гравці вже зробили всі дії в своєму раунді. Також в бестіарії для місцевих монстрів вказані їх характеристики Бою та Інстинкту (єдиний показник для всіх небойових дій, до речі хороше рішення), і знову ж не зрозуміло коли має майстер їх кидати – на провалі гравців чи після їх дій.

Отже, хоч тут рух і в хорошу сторону, але знову ж все занадто сиро і гру приходиться правити на ходу на колінці, щоб щось з неї вичавити.

Загрози космосу

Ще одне виправлення в новій редакції, що в грі прописали правила для основних космічних загроз. Тут згадані правила на різного типу небезпечну атмосферу, кріогенну хворобу, виснаження, голод, дефіцит кисню, радіація, передозування мед.препаратами, екстримальні температури і т.д.

Це вже непогано, проте місцями самі правила якісь занадто "валійські". Таке враження, що за заплутаними і переускладненими умовами стоїть просто "кинь кубик або отримай пошкодження".

Взагалі це стосується дуже багатьох моментів книги, що чисто суб'єктивно правила виглядають і сприймаються значно більш переускладненими, ніж вони є насправді. Можливо це через візуальний дизайн і щільність тексту, проте коли читаєш, чи очікуєш що прийдеться на грі зупинятися, щоб зробити певну послідовність кидків, які призведуть лише до дрібних механічних змін і ніяк не вплинуть на те, що відбувається у фікшені.

Розвиток персонажа

Він тут непотрібен.

Бо з одної сторони у нас швидке створення персонажа, висока летальність, середня оцінка що один персонаж може протриматись 4 пригоди і такі інші речі. А з іншої у нас на те, щоб вивчити певну навичку чи якось прокачатися іншим чином необхідно дуже багато грошей та часу, а воно по факту толком не змінить ефективність персонажа і його можливість справлятися з небезпеками.

Звісно це могло б працювати, якби в грі була б більш детальна система даунтаймів, коли в кампанії є умовчання, що персонажі гравців роками займаються певною роботою, а кожна сесія в Mothership – це виключення та особливі моменти таких пригод. Тоді така довготривала прокачка виглядала б органічно. Проте в самій грі для цього немає ніяких правил та рекомендацій і це просто ще одна спроба накинути додатковий головний біль на майстра гри з розрахунком на те, що він "зробить красиво".

Візуальний дизайн

Порівняно з "нульовою" редакцією, для першої автори замовили багато якісних артів... і тому стало гірше. Справа в тім, що для космохоррор гри дуже важливі відчуття невизначеності, нечіткості й незрозумілості. Відчуття, коли інформації недостатньо і завжди залишається недосказаність, чи це просто нерви шаленіють від тривоги, чи тут насправді є дещо неправильне.

І вот для такого настрою старі абстрактні скетчі та акварельні малюнки були дуже в тему. І "покращивши" арти в новій редакції, сам візуал став менш атмосферним, хоррорним та більш дженеріковим, звичайним і навіть дещо дешевим і банальним.

Можете порівняти самі:

Mothership 0e
Mothership 1e

І в якості висновку я не знаю що додати, бо вже багато часу я час від часу згадую про Mothership і не можу заглушити мій внутрішній дисонанс: мені дуже подобається основний задум, стилістика та естетика гри, і я дійсно щиро хочу, щоб вона була крутою. Проте практично кожна її значима складова мене вибиває з колії і глибоко розчаровує. А статус самої гри як "ікони космічного жаху" цей дисонанс лише поглиблює.

І тому вважаю, що варто змиритися з цією ситуацією, закопати Mothership і більше вже його не чіпати. Все ж раз нова редакція навіть не наблизилась до виправлення її помилок, то і нового чуда краще не очікувати, а просто грати в ігри, які справді того варті.

Report Page