Про підготовку та імпровізацію

Про підготовку та імпровізацію

RPG Lab Gremlin

Я помітив, що багато хто вважає підготовкою до гри саме створення послідовності сцен, що мають відбутися, а що не підпадає під цю активність називають імпровізацією. Чому це поганий підхід до підготовки, як він обмежує гравців і дає помилкове відчуття готовності поговоримо якось пізніше, а зараз про те, навіщо взагалі потрібна підготовка.

Під час гри у майстра в голові відбуваються такі ментальні процеси.

Ухвалення рішень

Є якісь факти і потрібно прийняти рішення про їхні наслідки. Наприклад, є мотивація NPC і майстер приймає рішення про його реакцію на слова гравця. Є історія і призначення локації і майстер ухвалює рішення, що зараз у ній знаходиться.

Особливість цього процесу в тому, що він найшвидший і найменш витратний за енергією. Навіть майстер-початківець з закритою інформацією, недоступною гравцям, може швидко ухвалювати рішення на цій основі та будувати на цьому захопливу гру.

Як приклад, гравці запитують, що в кімнаті, майстер знає, що це кухня анархіста і швидко вигадує-ухвалює рішення про коктейлі молотова сховані в кухонній плиті. Ніяких труднощів.

Раціоналізація і зв'язування

Є кілька фактів і потрібно придумати, як вони працюють разом. Людський мозок дуже добре вміє придумувати причини випадковим явищам і знаходити зв'язки там, де їх немає. Раціоналізація та Апофенія, як напівжартома називають цей ефект в OSR-спільноті.

Наприклад, майстер робить перевірку на випадкову зустріч, пов'язує результат із поточною ситуацією і без особливої напруги придумує, що ці 2d6 орків повертаються з полювання з підстреленим оленем. Або коли він робить кілька кидків за випадковими таблицями і пов'язує результати в одну картину. Або майстру потрібно зробити хід у пбта, у нього є ходи загроз і він вигадує, як пов'язати ці загрози з поточною сценою тут і зараз.

Цей розумовий процес забирає більше енергії, тут думати потрібно вже більше і він менш надійний, але все одно він відбувається рівно і без зайвого стресу.

Імпровізація

Цей я термін звужую до введення абсолютно нових фактів на рівному місці. Нова загроза, про яку майстер раніше навіть не думав. Новий NPC зі своєю особливою мотивацією і методами, які не були продумані заздалегідь. Придумування й опис нової локації на ходу. Введення нових сутностей, ув'язування їх у те, що відбувається зараз, залатування дірок, і все це в реальному часі.

Імпровізація – це складно, це стресово, вона вимагає багато розумових сил і довго в такому форматі протягнути складно. Навіть тих майстрів, яким добре це дається, вимотує ведення ігор лише на імпровізації.

Підготовка

Суть підготовки в тому, щоб полегшити майстру життя і звести потребу ресурсовитратної імпровізації до мінімуму. Підготовка повинна давати основу для ухвалення рішень і раціоналізації, оскільки ці процеси вимагають менше зусиль і значно більш точні. Що більше ситуацій майстер зможе опрацювати з їхньою допомогою, не вдаючись до імпровізації, то менше навантаження і потенційних неузгодженостей.

Така підготовка може полягати в наступному:

NPC. Загальний опис персонажа, сильні та слабкі сторони, мотив, характер, цілі, методи, засоби. Це займе кілька рядків, але вкинувши NPC у гру, майстер зможе легко ухвалювати рішення про його поведінку без зайвих зусиль.

Ситуації. У які цікаві ситуації можуть потрапити персонажі? Події, заплутані соціальні структури, заряджені емоційні ситуації. Це можуть бути енкаунтери в статусі кво, які почнуть розвиватися як тільки гравці туди потраплять, або завчасно продумана реакція світу на дії гравців на попередній зустрічі.

Фракції. Усе те ж саме, що і про NPC, але йдеться про організації. В Blades in the Dark та Stars Without Number, наприклад, передбачається, що це буде один з основних видів підготовки.

Локація. Данжен, регіон, будь-яка цікава територія. Знаючи призначення локації та її історію, можна швидко ухвалювати рішення про те, що в ній знаходиться зараз. А якщо туди ще навалити всяких інтерактивних штук, то можна надовго зайняти гравців.

Загроза. Що загрожує персонажам? Заздалегідь придумавши загальну суть загрози і декілька коротких варіантів того, що може піти не так, можна легко запустити її в гру. Про загрози до речі я вже писав тут.

Процедури. Важливо знати не тільки що може статися, але й коли. Якщо у майстра є механізм, який повідомляє йому, коли потрібно сказати своє слово, то вже половина справи зроблена. В OSR іграх цю функцію виконують наприклад відліки часу та перевірки випадкових зустрічей. Навіть якщо у майстра немає відповідної таблички, сам факт того, що зараз має щось статися, вже допомагає зорієнтуватися. У пбта є чудовий фреймворк майстерських ходів, де система вказує, коли йому варто зробити м'який хід, а коли жорсткий.

Випадковості. Підготувавши відповідні таблички і генератори, можна буде накидати штук, а потім їх раціоналізувати і пов'язувати. Це вже складніше і потрібно напружити голову, але це все ще менш затратно, ніж імпровізація.

Універсальні штуки. Типові вороги, проблеми, конфлікти, пастки, типажі персонажів, місця, такого роду напівфабрикати. Коли доводиться імпровізувати, то можна хоча б зменшити обсяг роботи і збирати нові сутності із заздалегідь заготовлених деталей.

Вже награний матеріал. Усе те, що вже відбувалося на грі, теж може допомогти приймати рішення. Перевикористовуйте персонажів і фракції, що вже з'являлися. Якщо гра персонажецентрична, нехай союзник одного гравця буде суперником іншого. Ті самі трикутники NPC, які радив Apocalypse World. Це також додасть щільності грі та сформує більш твердий фундамент.

Всіх форматів підготовки я не перелічив, бо про них можна дуже довго розмірковувати, як про особливості цікавих гекс-кравлів, так і про таємниці напруженого драматичного Story Now. Але спільна мета зрозуміла: завчасно підготувати основу для прийняття рішень та раціоналізації, в зручній та різноманітній формі.

А як покращити саме імпровізацію?

Ну, вигадувати штуки, читати штуки, грати в інші штуки, daydream some apocalypse, як радить Вінсент Бейкер. Загалом розвивати ерудицію, культурно збагачуватися і всі ці ідеї використовувати на грі. Це та ж підготовка, але майстер не в блокнот зазирає за нею, а в свої спогади про образи з фільмів. Це ніколи зайвим не буде, але для хорошої гри краще мати в першу чергу чіткий фундамент і надійний матеріал від якого відштовхуватися.








Report Page