Про майстерські ходи в Краєходцях

Про майстерські ходи в Краєходцях

RPG Lab Gremlin

Краєходці — мінімалістична гра і повноцінною PbtA її назвати складно, в тому числі тому, що класичний для PbtA механізм майстерських ходів в ній не описаний. Але він тут більш ніж доречний, тому спробую в загальних рисах про нього розказати.

Apocalypse World як система свого часу вистрілила серед іншого тим, що в ній були описані не стільки способи моделювання реальності, а дійсно правила гри. І в тому числі ці правила вказували, як і коли майстер церемоній (ведучий гри) міг вводити нові факти в ігрову реальність і в якій ступені на них могли відреагувати гравці. І хоч жорстко обмежити й формалізувати дії майстра ці правила не можуть (та це й не потрібно), але бути основними настановами й задавати напрям і ритм гри вони можуть досить успішно.

Ходи майстра – це те, що в принципі можна назвати "сюжетними ходами". Це все, що каже майстер, коли вводить нові факти у гру й описує розвиток подій, і на що приходиться реагувати гравцям. У "великих PbtA" є різні списки ходів на зразок "застав їх купити" чи "покажи недоліки спорядження", але суті це не міняє і вони потрібні, щоб направляти гру в межах свого жанру та давати приклади майстру того, що може статись.

Ці ходи бувають двох видів: м'які та жорсткі. Дуже чіткої грані між ними немає, але суть в тому, що на м'які ходи гравці можуть якось вплинути ("датчики показують перегрів системи життєзабезпечення"), а на жорсткі ходи гравці вже вплинути не можуть і їм лишається виходити з того, що вже трапилось ("стався вибух в центральній секції, системи на станції відключені").

Майстер має вибирати ті ходи, що логічно можуть трапитись й бути поясненими в ігровому наративі. Не обов'язково вибирати щось найбільш очевидне, але якийсь зв'язок має бути. Ну і після кожного ходу майстра завжди йде явне чи неявне питання до гравців "що робите?".

Зробити свій хід майстер може в наступних випадках, і жорсткі ходи майстер має робити тільки після того, як зробив передуючі ним м'які ходи.

  • Коли гравці чекають що станеться далі – тобто коли в грі нічого не відбувається і загальна ситуація виглядає досить рутинною.
  • Коли гравці провалили кидок – тобто викинули 6- під час свого ходу.
  • Гравці ігнорують загрозу – зазвичай якщо вони ігнорують озвучений до цього м'який хід або йдуть на очевидні в ігровому світі небезпеки.
  • Коли гравці дають золоту можливість – коли майстер підготував якусь таємницю чи вирішив як працює якийсь ігровий елемент, а гравці явно щось з цього зачепили чи спровокували. Прикладом такого можуть бути різного роду пастки.

В оригінальному Apocalypse World ці всі ходи описані в дуже неформалізованому стилі та в наступних PbtA-хаках вони значно відрізнялись, але основна концепція виглядає приблизно так. Раджу її прошарити й випробувати в різних системах, бо надалі цей підхід стане зручним інструментом при проведенні будь-яких ігор, навіть з зовсім інших сімейств та стилів.

Report Page