Wargames 5.0 - Meccaniche
Soldato sempliceGuerra
È il periodo in cui possono partire le guerre. Durante una guerra (in base alla sua importanza) il tempo potrebbe essere più veloce nonostante i guadagni siano sempre dopo 6d.
Ad esempio potrebbero passare 1 anno in 6 giorni anziché 6 se il conflitto abbraccia tante nazioni giocatrici. Altri conflitti minori (tra npc) potrebbero accadere e avere meno spazio (e avvenire in tempi regolari)
Gli acquisti ora si basano su plotoni.
L'acquisto di un plotone non è su base tantum ma su base di mantenimento + mantenimento per annessa specializzazione del plotone nelle accademie militari.
Ci sono dei parametri (segreti all'inizio) con cui poter migliorare mano a mano le capacità belliche di ogni plotone. Il successo in battaglia è la somma delle capacità dei singoli plotoni.
1% della popolazione (base per tutte le nazioni)
2-5% della popolazione (conseguenze a lungo termine dopo 10-7 anni )
5% della popolazione (base per le dittature) (conseguenze a lungo termine dopo 6 anni )
8% della popolazione (base per i regimi militari) ( conseguenze a lungo termini dopo 4 anni )
In condizioni di guerra totale:
15-20% della popolazione (conseguenze a lungo termine dopo 2 anni)
In condizioni di guerra disperata:
25% della popolazione (conseguenze istantanee senza piano preparato)
Dopo almeno 12d di combattimento i soldati ottengono il grado di veterano (1 anno in guerra)
Solo i veterani possono essere utilizzati per formare gruppi di intelligence.
Solo l'1% dei reclutabili (una volta veterani) può essere nell'intelligence.
L'intelligence deve essere organizzata dal giocatore, potendo assumere nel tempo in diverse riforme e finanziamenti una grande dimestichezza nei ruoli fornitigli:
Potrebbero, per citare alcuni esempi, avere gli italiani un'Intelligence sviluppata sul sabotaggio e sul rapimento, sulla ricerca e uccisione dei nemici dello Stato e sulla disinformazione estera, ma poi essere totalmente impreparati a gestire un attacco terroristico, impeparati alla protezione del leader e magari mediamente preparati sulla cybersicurezza: sono decisioni del player.
Però non devono essere pensate come marionette a cui si può far fare tutto: se muoiono anche solo 10 agenti significa che si perdono 10 risorse non sostituibili. L'ente di Intelligence potrebbe non essere nemmeno più tanto propenso a lavorare bene se gli vengono assegnati compiti per cui non sono attrezzati (es. andare a fare operazioni di sabotaggio su gasdotti quando la loro specializzazione si basa sullo spionaggio aereo). Di conseguenza comunque i sosia rientrano nell'Intelligence, e fare queste operazioni non è che sia la cosa che conviene di più in un paese democratico, in cui il leader ogni tot anni viene cambiato. Richiede tanta specializzazione che può essere utile forse se siete uno stato potente e non di sicuro l'Italia
Gli spostamenti delle truppe sono scelti arbitrariamente dagli admin
Radicalmente a quanto fatto fin'ora, adesso il gioco non si baserà più sugli spazi bensì unicamente sulle regioni.
Le regioni non corrispondono sempre a quelle reali, tuttavia per una questione di praticità si cercherà di farli corrispondere.
Ogni cosa può essere portata avanti all'interno di ogni regione con intensità differenti, siccome:
1. Lo sviluppo è regionale.
2. Senza sviluppo di un determinato livello, in quella regione alcune strutture non possono essere costruite.
3. Lo Sviluppo, quindi, comprende diverse sfaccettature e per arrivare allo sviluppo successivo al completo non basta tempo e finanziamenti, ma anche strutturare dove inviare i finanziamenti e in quale settore.
Meccanica dello Sviluppo regionale
Sviluppo I
Rurale
Finanziabili soltanto opere agricole.
Nessuna stratificazione sociale.
Sviluppo II
Agricolo
Finanziabili:
-opere agricole
-opere estrattive
-opere energetiche (intesa come materia da vendere)
Prima Stratificazione sociale: latifondismo.
Sviluppo III
Strategico
Finanziabili:
-opere agricole
-opere estrattive
-opere energetiche (intesa come materia da vendere)
-opere logistiche (porti civili, grandi infrastrutture che velocizzano gli spostamenti ecc..)
-Hub militari, Accademie militari
-Difese militari I
-Intelligence I
La società vede la nascita della classe degli imprenditori.
Sviluppo IV
Produttivo
Finanziabili:
-opere agricole
-opere estrattive
-opere energetiche (intesa come materia da vendere)
-opere logistiche (porti civili, grandi infrastrutture che velocizzano gli spostamenti ecc..)
-Hub militari, Accademie militari
-Intelligence I
-Difese militari II
-Poli produttivi
-Centri di ricerca I (basso livello)
-Ambasciate I
La stratificazione sociale porta alla nascita di una classe operaia
Sviluppo V
Urbano
Finanziabili:
-opere energetiche (intesa come materia da vendere)
-opere logistiche (porti civili, grandi infrastrutture che velocizzano gli spostamenti ecc..)
-Hub militari, Accademie militari
-Hub produttivi
-Università
-Centri di ricerca I (basso livello)
- Intelligence II
- Ambasciate II
La stratificazione sociale porta alla nascita di una classe intellettuale
Sviluppo VI
Economico
Finanziabili:
-opere logistiche (porti civili, grandi infrastrutture che velocizzano gli spostamenti ecc..)
-Hub ospedalieri
-Banche e Hub economici
-Università
-Centri di ricerca II (medio livello)
-Intelligence II
-Diplomazia I
La stratificazione sociale porta alla nascita di una classe Borghese
Sviluppo VII
Moderno
Finanziabili:
-Banche e Hub economici
-Grandi opere
-Politecnici, Hub Universitari
-Centri di ricerca III (alto livello)
-Intelligence II
-Diplomazia II
La stratificazione sociale porta alla nascita di una classe media
Sviluppo VIII
Capitale
Finanziabili:
-Banche e Hub economici
-Grandi opere
- Hub difensivi
-Politecnici, Hub Universitari
- Hub di sviluppo
- Intelligence III
-Diplomazia III
La stratificazione sociale porta alla nascita dell'opinione pubblica.
Sviluppo IX
Cosmopolita
Finanziabili:
-Industria X.0
-Opere omnie
-Reti universitarie
-Reti di ricerca avanzata
-Hub Intelligence
-Hub diplomatico
Nascono centri di potere che sono pienamente indipendenti dalle dipendenze del giocatore
Sviluppo X
Città stato
Finanziabili:
-Reti industriali
-Reti universitarie
-Reti di ricerca avanzata
-Reti di Intelligence
-Rete diplomatica
La regione diventa un centro di potere da dover gestire data l'amplia autonomia
Tasse
Lo Sviluppo passa attraverso anche alla linea politica.
La forma di stato cambia soprattutto i parametri che riguardano i centri di potere
In ogni paese, i parametri massimi e minimi saranno variati proprio dalla presenza di "centri di potere" paralleli al proprio capaci di influenzare le vostre scelte e lo sviluppo delle regioni.
I centri di potere sono numerosissimi, e non è importante analizzarli bensì capire quali sono i parametri:
Opinione Pubblica
Presente nelle grandi società, è essenzialmente un moltiplicatore delle decisioni.
Una decisione subisce più o meno scalpore (e quindi decurta l'approvazione) in base all'opinione pubblica.
Approvazione
Questa è indirizzata ad essere una somma di quanto sei approvato da tutti i centri di potere (tutti i cittadini e le altre Lobby). Non conta per far cadere il governo.
Propaganda
È un amplificatore di quanto le scelte vengono veicolate influendo sia in negativo che in positivo sulla stabilità e sulla fiducia.
Corruzione
Corrode pesantemente il potere, riducendo progressivamente la capacità delle risorse destinate di essere spese per lo sviluppo.
Stabilità
Decreta quanto nel paese ci sia la tendenza (A LUNGO TERMINE) di avere rivolte, sommosse, colpi di stato oppure la tendenza a mantenere lo status quo.
Fiducia
È il parametro che influenza direttamente la caduta dei governi ed è una somma data da tutti gli altri parametri.
Potere
Questo descrive quanti soldi destinati allo sviluppo verranno non utilizzati e quanto tempo questo potrà impiegare.
Al contrario di come sempre fatto, adesso queste 3 risorse sono ricercabili ovunque. Ognuna può dare sia soldi che, soprattutto, un boost allo sviluppo regionale.
I giacimenti sono il bene più raro ed è sia vendibile che usabile per accelerare lo sviluppo regionale.
Le miniere sono un bene comune usato solo per la vendita
Le risorse energetiche sono centrali di ogni tipologia che accellerano molto lo sviluppo regionale ed è vendibile (seppur in quantità ridotta)
Ricerche
Si possono finanziare avendo almeno una regione a sviluppo IV: i centri di ricerca permettono di sbloccare tecnologie già note e che sono state già sbloccato in altri paesi.
Il livello dei centri di ricerca indica anche quanto ci vuole a completare ricerche di un certo tipo.
La curva dei centri di ricerca è decisamente esponenziale:
4 centri di ricerca livello I fanno 1 centro di ricerca livello II.
4 centri di ricerca livello II fanno 1 centro di ricerca livello III.
Un Hub di sviluppo è costruibile con due centri di ricerca livello III.
È in grado di iniziare la ricerca sperimentale portando quindi tanti scienziati in un campo preciso a fare i primi esperimenti nel laboratorio designato.
Una rete di ricerca avanzata si ha quando esistono almeno due Hub di Ricerca.
Una Rete di ricerca avanzata è in grado di creare oltre a sperimentare tecnologie innovative (che poi dagli altri saranno ricercabili).
Diplomazia
Il Potere Diplomatico è uno score generale che indica quanto il paese sia propenso ad adottare la soluzione diplomatica. Quindi non contano solo cosa volete fare, dovete abbassare il potere diplomatico per poter compiere una guerra. (Anche questo è influenzato dai centri di potere)
2 Ambasciate I equivalgono ad 1 Ambasciata II
Le Ambasciate alzano di 5 ,10 punti lo score.
Diplomazia I si sblocca avendo raggiunto in tutte le regioni Ambasciate II.
Da quel momento in poi le Ambasciate le create negli altri paesi, diventando un piccolo centro di potere negli altri stati.
Diplomazia I permette di creare solo centri di potere senza conseguenze.
Per avere Diplomazia II dovrete avere nel vostro Paese ogni regione con Diplomazia I avendo così la capacità di influenzare una regione degli altri giocatori per 1 parametro.
Diplomazia III si sblocca avendo nel vostro Paese tutte le regioni a Diplomazia II potendo ora influenzare una regione degli altri player di 2 parametri.
L'Hub diplomatico si ha avendo tutte le regioni con Diplomazia III.
Permette di alzare fino a 25 il vostro score di potere diplomatico, potendo scegliere in base a cosa dovrete fare.
Ecco alcune azioni che influenzano il potere diplomatico
Indice -100: Guerra etnico-religiosa, crimini di guerra e sterminio
Indice -60: supporto a gruppi estremisti, rivoltosi
Indice -50: Sabotaggi pubblicamente dichiarati, supporto di rivolte, supporto ai partiti
Indice -20: Screzi/antipatia generale
Indice 0: poca disponibilità a trattare, modus operandi non compatibile
Indice 20: Simpatia Generale
Indice 40: Supporto alla nazione e vicinanza
Indice 60: supporto in caso di emergenze e vicinanza popolare, comunemente si hanno relazioni stabili e durature
Indice 80: ottime relazioni e ottimi rapporti
Indice 100: supporto aperto volontario del popolo più sensibile (es. Aiuti umanitari in guerra, aiuti con divisioni straniere che combattono a supporto della nazione ecc...)
I trattati modificano il potere diplomatico:
Amicizia e supporto reciproco (patti di difesa reciproca): +40
Amicizia = +20
Piccole azioni di amiciza = +10
Azioni di spionaggio (non scoperte) = -10
Azioni di spionaggio, sabotaggio e ostilità dichiarate= -40
Le ideologie che avete modificano automaticamente il potere diplomatico del paese stringendo i range.
Scopo comune: +40 (svanisce dopo che quello scopo è stato raggiunto)
Politiche coloniali
Si parte con un'assimilazione del 20%, e si possono scegliere differenti forme di gestione:
•Governatorato: con la gestione diretta si ottengono le regioni corrispondenti in gestione come fossero le proprie, ma con una riduzione progressiva dell'assimilazione.
•Protettorato: Si gestiscono solo gli aspetti economici ed esteri della nazione. "Status quo"
•"Stato del Commonwealth": non si hanno controlli sulla nazione ma si possono richiedere in concessione porti, stazioni militari, di inserire alcune fabbriche ecc...
Lo stato entra in un Commonwealth di stati sotto influenza della propria e viene finanziato un fondo comune con regole date dal proprio stato. Aumenta progressivamente l'assimilazione.
Tabella assimilazione
0%- Governo locale che reclama la sovranità
10%- Gruppi indipendentisti
20%- Instabilità e corruzione grave negli apparati governativi
30%- Instabilità governativa
80%- Governo sano
100%- Richiesta di indipendenza
Uguale = +20
Simile = 0
Diversa = -25
Stati in guerra: -10
Scopo comune: +40 (svanisce dopo che quello scopo è stato raggiunto)
Opinione Pubblica, Fedeltà e Élite.
La Felicità è sostituita dall'opinione pubblica: è l'insieme di popolo, testate giornalistiche, opinionisti, militari ecc...
Nei paesi con regimi dittatoriali è sostituito dalla fedeltà al regime e nei regimi militari è affiancato dal parametro élite militare
Più è basso il numero, peggio è: nessun numero vi assicura la possibilità di non avere mai problemi
Extra
Politiche sulle colonie/occupazione
Si parte con un'assimilazione del 20%, e si possono scegliere differenti forme di gestione:
•Governatorato: con la gestione diretta si ottengono le regioni corrispondenti in gestione come fossero le proprie, ma con una riduzione al 10% dell'assimilazione.
•Protettorato: si ottengono in gestione solo la metà degli spazi. Si ha un controllo solo parziale degli interni e un totale controllo degli affari esteri della nazione
•"Stato del Commonwealth": non si hanno controlli sulla nazione ma si possono richiedere in concessione porti, stazioni militari, di inserire alcune fabbriche ecc...
Lo stato entra in un Commonwealth di stati sotto influenza della propria e viene finanziato un fondo comune con regole date dal proprio stato.
40% di assimilazione
Tabella assimilazione
0%- Governo locale che reclama la sovranità
10%- Gruppi indipendentisti
20%- Instabilità e corruzione grave negli apparati governativi
30%- Instabilità governativa
80%- Governo sano
100%- Richiesta di indipendenza (ma con grande stima👍)
Nota: alta assimilazione non garantisce alta asservimento da parte delle nazioni colonizzate.
Per altre strutture come Intelligence, Università e Poli Produttivi il discorso è uguale a quanto fatto con Diplomazia e Ricerca.
Guida generale
Statistiche di esempio