UA22: Истоки героя (Часть 1)
Wizards of the Coast, Ингвар ГримдальЭтот документ — первый в серии статей Unearthed Arcana, в которых представлен материал, разработанный для выходящей в 2024 году «Книги игрока». В этом материале используются правила из «Книги игрока» 2014 года, если не указано иначе. Отзывы по этому документу — один из способов, как можно помочь построить новое поколение D&D.
Внутри вы увидите следующее содержание:
• Расы героев. Это рассмотренные для «Книги игрока» варианты рас, все с обновлённым дизайном.
• Происхождения героев. Здесь вы увидите интересную роль, которую происхождение героя сыграет в проработке его истоков.
• Стартовые языки. В этом разделе прописано количество языков, которые известны герою на момент его создания.
• Таланты. Каждый упомянутый здесь талант 1 уровня появится в разделе «Таланты», который содержит и новые, и переработанные таланты.
• Глоссарий правил. Каждый термин со звёздочкой в этом документе приводится в глоссарии в конце. Глоссарий даёт определение некоторым правилам из этого документа, фокусируясь на тех, что были разъяснены или переработаны либо не приводятся в «Книге игрока» 2014 года.
Прежде чем погрузиться в новые возможности, пожалуйста, прочтите вставку «Это тестовый материал».

Чтобы больше узнать о процессе разработки этой статьи, мы приглашаем вас просмотреть приложенное видео.
Определение истоков
Выбрав класс героя, пока подумать о его истоках. Кем были предки героя? Как он провёл годы, которые привели его к приключенческой жизни? Чтобы было проще ответить на эти вопросы, выберите для героя три вещи:
○ Расу;
○ Происхождение;
○ Язык.
Раса героя представляет собой его наследие и приносит ему игровые параметры. Происхождение героя — это сумма черт, представляющих собой место и вид деятельности, наиболее повлиявшие на героя. В таблице «Обзор истоков героя» перечислены черты, которые герой получает от расы и происхождения.

Раса и происхождение помогают вам привести в центр внимания предысторию вашего героя и выделяют его среди представителей того же класса. К примеру, два героя могут быть членами класса воинов, но один из них — человек-стражник, а другой — дворф-гладиатор, и оба привносят в класс разные способности и антураж.
Выбрав расу и происхождение, выберите язык, который знает ваш герой, в дополнение к Общему языку и каким-либо языкам, полученным от происхождения.
Сочетание расы, происхождения и языков создаёт плодородную почву для вашего воображения, вызывая мысли о прежних временах вашего героя и образы его семьи, ремесла, родного селения и так далее.
Расы героев
Выбирая расу героя, вы решаете, относится ли он к расе людей или к некой фантастической расе. В этом документе приведены описания и правила для следующих рас: человек, ардлинг, гном, дворф, драконид, орк, тифлинг, хафлинг и эльф.
Описание каждой расы включает раздел с игровыми параметрами, которые ваш герой получает при выборе этой расы. Неигровые персонажи той же родословной могут иметь разные черты, как описано в «Бестиарии»; эти черты относятся к персонажам игроков.

Человек
Люди встречаются по всей мультивселенной, они столь же разнообразны, сколь многочисленны. Они живут относительно недолго, но стремятся достичь как можно большего за отведённые им годы. Люди — талантливые ремесленники и первопроходцы, создатели народов, дорог, городов и кораблей. Они стремятся завоевать своё место в мире и в анналах истории, творя искусство, скапливая состояния, издавая законы и стремясь к бессмертию. Их амбиции и находчивость встречают у других одобрение, уважение и страх.
Люди столь же различны внешне, как и жители Земли, и имеют множество богов. Учёные спорят о происхождении человечества, но говорят, что одна из наиболее ранних групп людей появилась в Сигиле — городе тороидальной формы в центре мультивселенной, в котором появился общий язык. Оттуда люди могли распространиться в каждый уголок мультивселенной, принеся с собой космополитизм Сигила.
Черты людей
Тип существа: гуманоид
Размер: Средний (4-7 футов) или Небольшой (2-4 фута), выберите при выборе этой расы
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 80 лет
Будучи человеком, вы имеете следующие особые черты.
Находчивость. Вы получаете вдохновение* после полного отдыха*.
Опытность. Вы получаете мастерство в одном навыке на выбор.
Гибкость. Вы получаете талант «Умелец» или иной талант 1 уровня на выбор.
Люди многих миров
В любом мире мультивселенной материальная культура людей меняется от региона к региону. К примеру, в Забытых Королевствах мода, архитектура, кухня, музыка и литература широко отличаются в Западном Сердцеземье и в студёном севере долины Ледяного Ветра.
Мигрируя, люди приносят с собой элементы своих культур и основывают разнообразные поселения, у чьих жителей разные внешние особенности, не говоря уже о калейдоскопе мод, обычаев и верований.
Ардлинг
Ардлинги — это небесные создания, либо рождённые в Верхних мирах, либо имеющие одного или нескольких предков родом оттуда. Их ясные души сияют светом бессмертных созданий, зовущих Верхние миры своим домом.
У ардлингов головы напоминают головы зверей — обычно вызывающих благородные ассоциации. В зависимости от вида зверя у ардлинга может быть мягкий мех, пушистые перья или мягкая голая кожа. Вид животного зависит от небесного наследия ардлинга.
Ардлинги получают от своего небесного наследия часть магических сил, а также способность проявлять призрачные крылья. Тем не менее, моральные и этические взгляды ардлингов независимы и не происходят от наследия.
Вот три небесных наследия:
○ Возвышенное. Свирепые страсти Арбореи, героическое сердце Исгарда и чудесная природа Звериных Земель взывают к ардлингам возвышенного небесного наследия.. Их предки-селестиалы — героические чемпионы хаотично-добрых миров.
○ Райское. Блаженная гармония Аркадии, нерушимая справедливость Селестии и райские кущи Битопии затрагивают души ардлингов райского небесного наследия. Их предки-селестиалы — стойкие защитники законно-добрых миров.
○ Идиллическое. Идиллическое небесное наследие связывает ардлингов не только со Звериными Землями и Битопией, но и с вечным состраданием Элизиума. Их предки-селестиалы — идеал добра родом из нейтрально-добрых миров.
Черты ардлингов
Тип существа: гуманоид
Размер: Средний (4-7 футов) или Небольшой (3-4 фута), выберите при выборе этой расы
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 200 лет
Будучи ардлингом, вы имеете следующие особые черты.
Сопротивление урону. Вы имеете сопротивление урону светом.
Ангельский полёт. Бонусным действием вы на мгновение выпускаете призрачные крылья и пролетаете расстояние в футах, равное вашей скорости. Если в конце этого перемещения вы в воздухе, то вы падаете, если вас ничего не держит.
Это бонусное действие доступно количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливается после полного отдыха*.
Небесное наследие. Вы получили небесное наследие, дающее вам магические способности. Выберите наследие по таблице: возвышенное (связано с хаотично-добрыми мирами), райское (связано с законно-добрыми мирами) или идиллическое (связано с нейтрально-добрыми мирами). Вы получаете стартовый бонус наследия — трюк, который вам известен. Выберите животное, на которое вы похожи; в таблице приведено несколько примеров (выбрав летающее животное, вы не получаете крыльев).
На 3 и 5 уровне вы получаете способность произносить этой чертой заклинания более высокого круга, как указано в таблице. После произнесения этой чертой заклинание восстанавливается после полного отдыха; до тех пор вы можете произносить его с ячейками подходящего круга.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите при выборе этого наследия).

Ардлинги многих миров
Ардлинги всюду несут за собой частичку Верхних миров. Во многих мирах первые ардлинги применяли магию небесного наследия, чтобы вдохновлять и исцелять других.
Благодаря небесным наследиям некоторые ардлинги стремятся сделать мир лучше, иные используют свой чудесный дар, чтобы стать лучшими версиями себя, а третьи рады иметь связь с Верхними мирами, не неся ответственность на праведные дела.
Гном
Гномы — это волшебный народ, созданный богами ремесла, изобретения, хитрости и подземной жизни. Первые гномы редко встречались другим народам по своей скрытной природе и склонности селиться в девственных лесах, берлогах в недрах холмов и обширных норах-лабиринтах под горами. Там, где недотягивал их рост, компенсировали хитрость и ум: гномы побеждали хищников мудрёными ловушками, низкими и узкими тоннелями-лабиринтами и магией, унаследованной от своих богов — таких, как Гарл Златоблеск и Баравар Тенеплащ, который часто сам жил среди гномов под личиной.
Гномы — это крохотный народ с большими глазами, острыми ушами и задумчивым воображением. Вспоминая времена, когда их предки скрывались в тоннелях и под густыми кронами лесов, многие гномы любят чувствовать крышу над головой, даже если эта «крыша» — всего лишь шляпа.
Черты гномов
Тип существа: гуманоид
Размер: Небольшой (3-4 фута)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 425 лет
Будучи гномом, вы имеете следующие особые черты.
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Гномья хитрость. Вы имеете преимущество к спасброскам по Интеллекту, Мудрости и Харизме.
Гномья родословная. Вы являетесь частью гномьей родословной, которая даёт вам сверхъестественные способности. Выберите родословную по таблице: лесной гном из пронизанных магией лесов или каменный гном из первобытных гор. Вы получаете бонусы этой родословной.
Ваша заклинательная характеристика для заклинаний родословной — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите при выборе родословной).

Гномы многих миров
Гномы прошлого и настоящего известны тем, что приравнивают скрытность и безопасность, потому гномьи поселения часто находятся в укромных местах или под волшебными иллюзиями.
Лесные гномы. Гномы, чьи предки связаны с лесами, зовутся лесными гномами. Своей магией они заводят друзей среди маленьких лесных зверей и узнают от них новости о злых или добрых соседях.
Каменные гномы. Гномы, чьи предки обитали под горами, зовутся каменными. В некоторых мирах, в том числе в Кринне (мир сеттинга Драконьего Копья), каменные гномы также известны как гаечные гномы благодаря своей любви к изобретениям и механическим диковинам.
Дворф
Крепкие, как сами горы, дворфы были подняты из земли на заре веков силами божества кузни. В разных мирах его зовут разными именами — Морадин, Реоркс и другие, но этот бог дал дворфам родство с камнем и металлом и склонность жить под землёй.
Приземистые и часто бородатые первые дворфы вырезали города и крепости в горных склонах и под землёй. Их древнейшие легенды говорят о войнах с монстрами горных пиков и Подземья, будь то огромные гиганты или подземные ужасы. Вдохновляясь этими сагами, дворфы любого народа часто поют о доблестных делах — особенно о том, как небольшие побеждают сильных.
Черты дворфов
Тип существа: гуманоид
Размер: средний (4-5 футов)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 350 лет
Будучи дворфом, вы имеете следующие особые черты.
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Дворфийская стойкость. Вы имеете сопротивление урону ядом и преимущество к спасброскам от отравления.
Дворфийское сложение. Ваше максимальное здоровье повышено на 1 и повышается на 1 при каждом получении уровня.
Мудрость кузни. Ваш священный предок дал вам странную склонность работать с камнем и металлом. Вы получаете два мастерства в инструменте* на выбор: каменщик, кузнец, механик, ювелир.
Хитрость камня. Бонусным действием вы получаете Сейсмозрение* 60 на 10 минут. Для этого вы должны находиться на каменной поверхности или касаться её; камень может быть природным или обработанным.
Эта черта доступна количество раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после полного отдыха.
Дворфы многих миров
В некоторых мирах мультивселенной первые дворфийские поселения были построены в холмах или горах, и дворфийские семьи, отслеживающие свою родословную к этим поселениям, называют себя холмовыми или горными дворфами соответственно. Орт и Кринн, миры сеттингов Грейхок и Драконье Копьё — это примеры миров с такими дворфийскими поселениями.
В других мирах дворфы присвоили иные культурные описания: к примеру, дворфы континента Фейрун в Забытых Королевствах на юге зовут себя золотыми дворфами, а на севере — щитовыми.
Драконид
Первые дракониды вылупились из яиц хроматических и металлических драконов. Одна история гласит, что эти яйца благословили боги драконов Багамут и Тиамат, они захотели населить миры драконов существами, созданными по своему образу и подобию. Другая история гласит, что драконы создали первых драконидов без благословения свыше. Каковы бы ни были их истоки, дракониды поселились в царствах Материального мира.
Дракониды выглядят как бескрылые двуногие драконы — с чешуёй, яркими глазами, толстыми костями и рогами на голове. Дракониды хроматического наследия имеют чешую белого, зелёного, красного, синего или чёрного цвета, а дракониды металлического наследия имеют чешую бронзового, золотого, латунного, медного или серебряного цвета. Когда два драконида разных цветов рождают ребёнка, чешуя у него имеет цвет одного из родителей.
Как и предки-драконы, дракониды способны выдыхать кислоту, молнию, огонь, холод или яд. Можно определить тип энергии, которой дышит дракон, по цвету его чешуи.
Черты драконидов
Тип существа: гуманоид
Размер: Средний (5-7 футов)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 80 лет
Будучи драконидом, вы имеете следующие особые черты.
Наследие драконов. Ваша родословная восходит к предку-дракону. Выберите тип дракона по таблице «Дракон-предок»; ваш выбор определит ваши черты «Смертельное дыхание» и «Сопротивление урону», а также ваш внешний вид — вы будете иметь чешую и другие черты, похожие на этого дракона.

Смертельное дыхание. Действием вы можете выдохнуть разрушительную энергию 15-футовым конусом. Все существа в зоне совершают спасбросок по Ловкости (сл. 8 + ваш бонус Телосложения + ваш бонус мастерства), при провале получая урон того типа, который указывает ваша черта «Наследие драконов», в количестве 1d10 + ваш уровень. При провале цель получает половину урона.
Эта черта доступна количество раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после полного отдыха*.
Сопротивление урону. Вы имеете сопротивление урону, который указывает ваша черта «Наследие драконов».
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Драконий язык. Вы инстинктивно понимаете язык драконов, поэтому можете говорить, читать и писать на драконьем.
Дракониды многих миров
Как и драконы, дракониды обладают мистической связью с Материальным миром и расселились по множеству его уголков.
В некоторых мирах ранние поселения драконидов воздвигались рядом с драконьими логовами, чтобы дракониды могли приносить дань своим предкам. Многие из этих древних поселений всё ещё существуют; к примеру, в мире Эберрон на континенте Аргоннессен, где правят драконы, меж горных цепей втиснуты города драконидов.
Орк
Орки приписывают своё создание Груумшу Одноглазому Богу, непобедимому воину и могучему лидеру. Груумш вооружил своих детей особыми дарами, чтобы помочь им процветать в мирах, кишащих монстрами. Даже обращаясь к иным богам, орки сохраняют за собой дары, которые им дал Одноглазый Бог: мощь, стойкость, решимость и способность видеть во тьме.
В среднем орки высокие и широкоплечие. У них серая кожа, маленькие чуть заострённые уши и крупные нижние клыки, похожие на небольшие бивни. Молодым оркам часто рассказывают о древних войнах предков с эльфами в лесах, с дворфами под горами, с захватчиками из злых миров. Вдохновляясь этими рассказами, молодые орки часто думают, когда же Груумш призовёт их на подвиги под стать их предкам, и докажут ли они, что достойны милости Одноглазого Бога.
Черты орков
Тип существа: гуманоид
Размер: Средний (6-7 футов)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 80 лет
Будучи орком, вы имеете следующие особые черты:
Адреналиновая гонка. Бонусным действием вы можете совершить действие «Рывок» и получить временное здоровье, равное вашему бонусу мастерства.
Эта черта доступна количество раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после полного отдыха.
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Мощное сложение. Вы считаетесь на размер больше при расчёте грузоподъёмности и веса, который способны поднимать, тянуть и толкать.
Неутомимая стойкость. Опускаясь до 0 здоровья и не умирая, вы можете опуститься до 1 здоровья. Эта черта восстанавливается после полного отдыха.
Орки многих миров
Во многих мирах орки занимают территории, захваченные их предками. Такие поселения и крепости можно встретить почти где угодно на земле и под ней.
Порой орки собираются под стягами могучих монархов. Один из них — король Обульд Многострел из Торила (мир сеттинга Забытых Королевств), в нём сила сочетается со стремлением заключать мир с его врагами.
В мирах вроде Эберрона орки были среди тех, кто защищал природный порядок вещей от надвигавшихся исчадий и других иномирных угроз. Их потомки научились жить в гармонии с соседями и миром природы, и для многих из них войны Груумша — далёкое воспоминание.
Тифлинг
Тифлинги либо рождены в Нижних мирах, либо имеют одного или нескольких предков-исчадий оттуда родом. Каждый тифлинг кровно связан с чёртом, демоном, юголотом или иным исчадием; эта связь с Нижними мирами, к добру или к худу — его наследие исчадий, которое сулит могущество, но не влияет на моральные взгляды тифлинга.
Каждый тифлинг сам выбирает, принимать или оплакивать своё наследие исчадий. Вот три наследия:
Абиссальное. Бессердечная энтропия Бездны, ревущий хаос Пандемониума и безбрежное отчаяние Карсери взывают к тифлингам абиссального наследия исчадий. Их общие черты — рога, мех, клыки, чёрная кровь и странные запахи; у многих из них в венах течёт кровь демонов.
Хтоническое. Тифлинги хтонического наследия исчадий ощущают не только притяжение Карсери, но и жадность Геенны, и подземную мрачность Аида. Некоторые из них выглядят мертвенно, иные обладают неземной красотой инкубов и суккубов либо похожи внешне на ночную каргу, юголота или иного нейтрально-злого предка-исчадие.
Инфернальное. Инфернальное наследие исчадий связывает тифлингов кровью не только с Геенной, но и с ревущими полями битв Ахерона и с дьявольскими Девятью Кругами Ада. Для таких тифлингов общие черты — рога, шипы, хвосты, золотые глаза и слабый запах серы или дыма; у многих из них есть предки-черти.
Черты тифлингов
Тип существа: гуманоид
Размер: Средний (4-7 футов) или Небольшой (3-4 фута), выберите при выборе расы
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 100 лет
Будучи тифлингом, вы имеете следующие особые черты:
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Неземное присутствие. Вы знаете трюк Чудотворство. Произнося его этой чертой, используйте заклинательную характеристику, выбранную для черты «Наследие исчадий».
Наследие исчадий. Вы получили наследие исчадий, которое даёт вам сверхъестественные способности. Выберите наследие по таблице: абиссальное из хаотично-злых миров, хтоническое из нейтрально-злых миров или инфернальное из законно-злых миров. Вы получаете бонусы 1 уровня для этого наследия.
На 3 и 5 уровне вы получаете способность произносить этой чертой заклинания. После произнесения этой чертой заклинание восстанавливается после полного отдыха*; до тех пор вы можете произносить его с ячейками подходящего круга.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите при выборе наследия).

Тифлинги многих миров
Тифлинги, рождённые в Нижних мирах, часто переселяются в иные миры без оглядки. Их потомки разбросаны по многим мирам и особенно многочисленны в Сигиле, тороидальном городе в центре мультивселенной.
Первые тифлинги объединились с не-тифлингами в отпоре вторжениям исчадий во многие миры, заслужив доверие тех, кто их иначе принимал бы за исчадий. Благодаря победам и жертвам из этих легенд тифлинги по всей мультивселенной встречают широкое признание.
Хафлинг
Хафлингов любят и заботятся о них боги, которые ценят жизнь, дом и очаг. Хафлинги собираются в сельские общины, в которых семья и односельчане задают темп жизни. При этом многие хафлинги несут дар (а кто-то скажет — проклятье) отважного и авантюрного духа, который ведёт их к приключениям и открытиям, давая им шанс исследовать большой мир и по дороге завести друзей. Их размер, примерно с человеческого ребёнка, помогает им избегать нежелательных передряг и проскальзывать в узких местах.
Всякий, кто провёл какое-то время с хафлингами, особенно с приключенцами, наверняка наблюдал вживую знаменитую «удачу хафлингов»: когда хафлинг попадает в смертельную опасность, будто бы некая невидимая сила встаёт на его сторону. Многие хафлинги верят в силу удачи и связывают свой необычный дар с одним или несколькими из их добрых богов, в том числе с Йондаллой, Брандобэрисом и Чармалейном.
Черты хафлингов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Небольшой (2-3 фута)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 150 лет
Будучи хафлингом, вы имеете следующие особые черты:
Отвага. Вы имеете преимущество к спасброскам от испуга.
Хафлинское проворство. Вы можете перемещаться сквозь зону существ на размер выше вас, но не можете заканчивать там ход.
Удача. Выбрасывая 1 при тесте d20*, вы можете перебросить кость и должны использовать новое значение.
Природная скрытность. Вы имеете мастерство в навыке «Скрытность».
Хафлинги многих миров
Во многих мирах хафлинги являют собой живые противоречия: дом, традиция и сельские порывы сталкиваются с богом данной любовью к приключениям и с талантом находить проблемы и выпутываться из них. Поселения хафлингов бывают самые разные: на каждое уединённое хафлинское местечко в нетронутом уголке мира найдётся хафлинский преступный синдикат вроде клана Боромар в мире Эберрон или жадная до территорий банда хафлингов, как в мире Эйтас.
Считается, что некоторые хафлинги-поселенцы, особенно те, кто предпочитает жить под землёй, несут в себе частичку дворфийской крови и порой называются крепкими хафлингами или храбродушцами. Хафлинги-кочевники, а также те, кто живёт среди людей и прочих высоких рас, порой называются легконогими хафлингами или росликами.
Эльф
Первые эльфы были созданы богом Кореллоном и могли свободно изменять свой внешний облик. Эльфы утратили эту способность, когда Кореллон изгнал их из Арвандора за сговор с другим эльфийским божеством по имени Лолт, совершившим неудачный захват власти Кореллона. Когда Лолт была изгнана в Бездну, многие эльфы отреклись от её предательства и заслужили прощение Кореллона, но то, что он отнял у эльфов, было утрачено навеки.
Более неспособные свободно превращаться эльфы ушли в Фейский лес, и этот мир своим воздействием углубил их печаль. Со временем любопытство и тяга к странствиям повели многих из них исследовать иные миры, в том числе различные пространства Материального мира.
Эльфы имеют мистической способностью принимать свойства местности, с которой тесно связаны: дроу с Подземьем, высшие эльфы с перекрёстками фей в Материальном мире, лесные эльфы с лесами. Эти узы дают эльфам доступ к определённым видам магии.
Эльфы благословлены долгой жизнью и памятью. С рождения они не спят, но входят в транс, когда им нужен отдых; в этом состоянии эльфы продолжают воспринимать своё окружение, но погружаются в воспоминания. То, что эльф вспоминает во время такого путешествия, во многом зависит от того, как долго эльф живёт и какие события повлияли на его жизнь.
Эльфы имеют острые уши и склонны быть лёгкими в движении; кроме того, у них отсутствуют волосы на лице и теле.
Черты эльфов
Тип существа: гуманоид
Размер: средний (5-6 футов)
Скорость: 30 футов
Срок жизни: в среднем 750 лет
Будучи эльфом, вы имеете следующие особые черты.
Темновидение. Вы имеете Темновидение 60.
Эльфийская родословная. Вы являетесь частью эльфийской родословной, дающей вам сверхъестественные способности. Выберите родословную по таблице: дроу из Подземья, высшие эльфы из перекрёстков фей и прочих волшебных мест, лесные эльфы из первобытных лесов. Вы получаете черту 1 уровня от вашей родословной.
На 3 и 5 уровне вы получаете возможность произносить этой чертой заклинания. После произнесения этой чертой заклинание восстанавливается после полного отдыха*; до тех пор вы можете произносить его с ячейками подходящего круга.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите при выборе родословной).

Наследие фей. Вы имеете преимущество к спасброскам от очарования.
Острые чувства. Вы имеете мастерство в навыке «Восприятие».
Транс. Вы не нуждаетесь во сне и не можете быть погружены в сон при помощи магии. Вы можете завершить полный отдых* за 4 часа, если проведёте их в подобной трансу медитации, в течение которой остаётесь в сознании.
Эльфы многих миров
Покинув Фейский лес, эльфы пустили крепкие корни в различных мирах мультивселенной. В своих царствах эльфы при помощи магии и прочих ресурсов создают потрясающие анклавы. Подземные города и заставы дроу, сверкающие башни и цитадели высших эльфов и лесные святилища лесных эльфов — не менее, чем чудеса архитектуры, отражающие иномирное происхождение их строителей.
Дроу. Известные своими белыми волосами и мглисто-серой кожей дроу обычно обитают в Подземье. Знаменитые исключения — Дритст До'Урден и Джарлаксл Баэнр, два дроу-приключенца из Забытых Королевств, отринувшие свою подземную родину. Некоторые сообщества дроу вовсе избегают Подземья; к примеру, в мире Эберрон дроу обитают во мрачных тропических лесах и циклопических руинах континента Зен'дрик.
Высшие эльфы. В некоторых мирах высшие эльфы зовут себя иными именами. К примеру, солнечные и лунные эльфы Торила (мир сеттинга Забытых Королевств) — высшие эльфы, как и сильванести и квалинести из Кринна (мир Драконьего Копья) и аэрени из Эберрона.
Лесные эльфы. Лесные эльфы известны в мультивселенной под множеством иных имён, в том числе как лесные, зелёные и древесные эльфы. Гругах — это нелюдимые лесные эльфы Орта (мир сеттинга Грейхок), а кагонести и тэирнадаль — лесные эльфы Кринна и Эберрона соответственно.