Создание игры на Fate, ч. 3

Создание игры на Fate, ч. 3

Бреганов

Создаём сцену

У нас есть буквально всё для создания сцены. Можно переходить к ней. Напомню, что мы прошли путь от общего к частному. Каждый этап обсудили с игроками. Они абсолютно точно накидали нам своих идей. Мы всё это сложили, перемножили и сварили тему, стиль, тон, жанр и тропы. Игроки также сделали своих персонажей вместе с нами на этапе жанра.

И вот у нас просто тьма аспектов. Тема нам дала:

  • Маяк в глубине космоса взывает;
  • Человечеству повезло быть ограждённым от жутких тварей глубинного космоса.

Стиль накидал основных проблем:

  • Катушки Пузыря Алькубьерре горят и источают плазму;
  • Странное движение тёмной материи за кораблём — столкновение скоро;
  • Мы на траектории падения на планету через несколько кругов на орбите.

Тон подарил зацепки и идеи того, что не так на корабле. Мы изменили немного его, чтобы отразить некоторые особенности нашего игрового процесса:

  • Королевство направило сюда уже не первый корабль. Первая экспедиция разбилась на этой планете точно так же, как и вы в скором времени. Компьютер запустил странный протокол снижения. Воинствующие группировки на корабле не заботятся о грядущей катастрофе.
  • Тёмное нечто стоит за деяниями лидеров группировок на этом корабле. Никто никогда не может сформировать большую единую власть или объединиться в общность для спасения корабля. Только главные герои способны повлиять на будущее каждого. 

Жанр дал нам персонажей. И аспектов в игре стало ещё больше.

А тропы дадут нам представление о том, во что играть.

Самое время для формирования первой сцены. Я хочу начать игру со знакомства с кораблём, его обитателями и процессом игры одновременно. Поэтому буквально в первой же сцене сложу всё это. Мне надо будет показать игрокам то, как мы решаем большинство проблем в игровом процессе. Поэтому, учитывая, что у нас написан только один троп, я предложу что-то на основе этого тропа.

Агрессивная группа бандитов врывается в криогенные камеры главных героев. И собирается грабить всё, что тут только есть. В том числе готовы угнать оставшихся людей, главное, чтобы они были выносливыми. А если на одежде жертв будет что-то полезное, то можно будет и поживиться. Я определился с местом.

А теперь пошли в Pinterest или другие ресурсы, чтобы найти крутую иллюстрацию такого места по разным запросам. Больше всего полезных иллюстраций я получил на запрос Cryogenic Room. Выхватил самые подходящие на мой взгляд комнаты. В качестве требований к иллюстрации пометил у себя в голове: 

  • Камеры должны быть на общем виде с комнатой. Хорошо, если будут видны двери и выходы;
  • Иллюстрация должна показать исключительность криогенных камер персонажей игроков;
  • Иллюстрация в свободном доступе, чтобы было просто найти;
Вот такую картинку криокамер я нашёл

Мы выбрали классную картинку. А теперь магия Fate. Очень редкая настольная ролевая игра сможет себе позволить себе вот такую вот работу с любой иллюстрацией какого-то места. Вы довольно быстро поймёте, почему я искал общий план криогенной камерой. Да, я использовал некоторый графический редактор для того, чтобы сделать из этой сцены боевую, но вы можете использовать хоть карандаш или стикеры, как вам будет удобнее. Я думаю, что вы сможете подобрать способ и инструмент работы с иллюстрациями так, чтобы повторить саму суть процесса.

Теперь давайте посмотрим на иллюстрацию и определим очевидные вещи для этой сцены. Тут я определил, что: 

  • Полумрак сломанного освещения
  • Сложная электроника зияет из разбитых панелей
  • Система выводит из криогенного сна

Теперь это — аспекты. Вот так. Да, буквально так. Более того в описании словами, скорее всего я даже проговорю для игроков в первой сцене аспекты такими какие они есть. То есть буквально дам им возможность зацепиться за них. Да, я могу заранее подготовить навязывания к тому, чтобы не переживать потом. И быть готовым вбрасывать интересную мякоть.

Полумрак даст возможность сказать, что к персонажу игрока кто-то подкрался незаметно. Или скажу, что странный торчащий провод с мощным щелчком отсоединился и привлёк внимание бандитов. Аспекты так и работают, буквально дают вам понять, что важно в конкретной сцене. Мастер и игроки могут использовать жетоны судьбы для того, чтобы проводить их через аспекты, для создания осложнений на сцене и решений сложных ситуаций.

Мы не знаем будут ли ситуационные аспекты сцены вообще использованы так, как мы предполагаем. Игрок каждый раз удивят вас своим подходом, фантазией, остроумием и выдумкой. Будьте готовы к тому, что призывы и навязывания всегда приведут к чему-то неожиданному, но подходящему, в тему, тон и стиль. Также помните, что некоторые вещи своим мастерским вето следует обрезать, когда кто-то не проникся всей проведённой работой по созданию игры и пытается вывести её куда-то в сторону.

Дальше напишу других довольно очевидных вещей, которые добавлю в описание как есть:

  • Заблокированный входной люк
  • Общая слабость истощённого организма
  • Взломанный входной люк
  • Панель управления криогенными камерами
  • Холодной пыл, скрывающий криогенные технологии
Вот выглядит готовая сцена

Все эти аспекты описывают криогенную камеру и некоторые зоны. К примеру, "Холодного пола" нет рядом с дверьми. Как и аспектов "люков" нет на холодном полу. Опять же я рекомендовал бы поначалу ведения Fate, расписывать себе навязывания для каждого аспекта, которые вы можете себе представить до начала игры, чтобы потом вам было проще вытаскивать то, что подойдёт игре. Делайте это аккуратно. Ни в коем случае не привязывайтесь к навязываниям. Они всегда должны выходить правдоподобно и подходящим образом для нарратива. Не надо выкладывать их на стол в противоречие всего того, что вы построили для игры. Не сработало — выкидывай. 

Во время игры окажется много времени для создания собственных навязываний. Они буквально вылезут к вам в нарратив как подходящие, когда начнётся самое важное — действие. 

Хорошим показателем того, что всё заработало будет — большое число гуляющих жетонов судьбы между игроками и мастером. Если это движение имеется, значит навязывания и призывы идут активно, и вы заряжаете сцену массой действия. И это очень хорошо. Не плохо, но не так круто, когда жетоны перетекают медленно, и кто-то занимается накопительством. Да, такая привычка есть у многих игроков. Но это не страшно, можно просто продолжать играть и накидывать, выдавая всё более высокие сложности.

Теперь я быстро и легонько разделю место на зоны, чтобы упростить перемещение. А на Pinterest найду персонажей, которые бы подошли в качестве того самого одичалого персонала космического корабля. Буквально закину их и создам примерный образ персонажей в визуальном характере. Их аспекты уже имеются и прописаны. 

При этом напомню, что это Fate. Вы можете буквально вытаскивать аспекты из важных или интересных элементов визуальных средств Fate. При работе в Fate с иллюстрациями дают несколько разных советов. К примеру, давать очевидные и прятать что-то интересное и не очевидное с первого взгляда. Это справедливо как к иллюстрациям персонажам, так и к сценам. Давайте подарим этому месту секретный аспект:

  • Странная дополнительная система

Этот аспект покажет нам, что что-то здесь не так. В Fate вы можете оставить и не добавлять раскрывающего аспекта, чтобы во время игры на импровизации выяснить, а что на самом деле это за система. А можете и заранее определить. Есть и третий путь. Можно оставить, как интересную идею сделать систему "отделения капсулы от корпуса корабля". Но так как у корабля есть притяжение, то она будет дрейфовать рядом с кораблём на той же скорости. Оставить эту идею, если игроки не придумают чего-то более интересное.

Тоже самое касается и иллюстраций персонажей мастера — оппонентов в этой сцене. Сначала посмотрите на очевидные и важные вещи, а потом можете добавить какой-то интересный и, может быть, секретный аспект. Включайте свою фантазию, соединяйте элементы одежды и внешности оппонентов с тем, что творится на корабле. В Fate вы быстро и довольно дёшево опишите все особенности, пока это можно сделать словами. Потому что система буквально работает с самой естественной вещью — язык и общие передаваемые им смыслы. 

Этого мне кажется будет достаточно для того, чтобы закидать на первую сцену. Осталось только представить себе сцену, где бандиты хотят найти что-то ценное и запустили систему вывода из криогенного сна. При этом желают угнать героев в рабство. А также найти одежды жертв. Описание сцены я составлю так, чтобы добавить туда аспекты, перечисленные на сцене. Более того, постараюсь подобрать голос, тембр и атмосферу жуткой, чтобы поддерживать тему, тон и стиль. Поэтому описание начну от первого лица с приходом в сознание всех персонажей. Добавлю также, что за стеклом полумрак криогенной комнаты из-за разбитых ламп освещения и т.д. 

Зачем включать это в описание? Всё, что вы проговорили в рамках описания, игроки могут использовать в качестве аспектов, если это важно для игрового процесса. Поэтому буду рад, если я ещё разок натолкну игроков на мысли, что с этим можно и неплохо было бы как-то работать.

А во время игры, я очень надеюсь, что игроки смогут понять, что им надо как-то договориться. И когда игроки начнут пытаться выиграть этот "бой" социальным взаимодействием, то включу заготовленный мной троп. А если что-то пойдёт по другому пути? Ну так тому и быть! Не исключено, что на самой игре может быть всё намного интереснее.

На этом, надеюсь, я закрываю цикл "Создать от идеи до сцены игры в Fate". Это только один из способов, который вы можете использовать для этой замечательной игры. Также вы заметите, что вы можете играть в одну и туже тему, но невероятно разным количеством тонов, стилей и прочих жанров. А можете играть в разные темы одним и тем же жанром. Поэтому дерзайте, экспериментируйте и рассказывайте о своих играх! 

Показывайте свои наработки и идеи. Буду рад посмотреть, а что получается у вас. Расскажите доступными вам способами понравился вам цикл? Помог? Добавил ли в ваш арсенал приёмы по созданию интересных игр?

Пишите также, а что хотели бы увидеть ещё.

Report Page