Создание игры на Fate, ч. 1
БрегановВдохновение
Давайте начнём тогда. Не знаю, как у вас, но любая настольная ролевая игра у меня начинается с вдохновения. Появляется фильм, сериал, игра или что-то ещё, что будто бы требует дополнительного раскрытия. Либо это общее хорошее впечатление от медиа, но порой хочется продолжать, хочется снова раскрывать. Хочется как-то сделать более глубоким то, что на самом деле порой не требует дополнительных историй. Хочется очутиться в том мире, который нарисовался у тебя в воображении, когда что-то приятным нарративом прокатилось по твоему разуму.
Каждый раз, когда возникает такое ощущение, нужно оценивать. А есть ли возможность тут во что-то поиграть в специфике настольной ролевой игры? Смогу ли я вытащить что-то характерное для взаимодействия трёх или четырёх людей, которые будут играть в настольную ролевую игру? Как организовать процесс? Что будет нужно примерно сделать, чтобы настольная ролевая игра как процесс свершилась и получила положительные оценки от других игроков? Какие вещи будут работать так же, а какие идеи можно было бы лучше раскрыть в игре?
В общем, вдохновение — эфемерная странная вещь, которую не описать объективными средствами оценки. Не измерить точными данными. Либо это просто невероятно сложно в текущий момент при таком количестве вводных данных. Поэтому тут я не смогу дать вам ничего особенного, работающего для всех. Могу лишь посоветовать нарабатывать чутьё на такие вот моменты. У вас практически гарантированно будет хорошая игра, когда вы всей душой хотите сыграть в какую-то Тему. Когда вам очень интересно узнать ответ на вопрос или задать его игрокам.
Но тут не всё просто. Помните я писал вам, что мы создаём игру в отрыве от игроков? Так вот тут надо уже попытаться прощупать почву у ваших игроков. А интересно ли им будет играть в выбранную вами тему? Будут ли интересны вопросы, заданные на игре? Прямо на этом этапе уже могут посыпаться некоторые идеи, возможно, и полная отмена игры в целом или идеи. На этом этапе можно будет задавать вопрос своей постоянной группе: "А не хотите ли поговорить о ...?" При этом в вашу задачу входит попытка узнать, какие вопросы могут понравиться вашим игрокам, чтобы ввести их в игру.
Да, кто эти твои вопросы?
Вопросы к сценам. Каждая сцена — вопрос. Станет ли аугментированный солдат ждать своего полностью "биологического" друга? Поймёт ли нейропсихолог, что подавленная печаль не даёт пациенту отрефлексировать собственную жизнь, чтобы её наладить, и что приказ от корпорации поддерживать его в весёлом настроении губителен и в 48% ведёт к суициду? Почему отец не скажет дочке правду о её смерти, когда она будет загружена в новое тело?
Вопросы не берутся из воздуха. Чаще всего лучше их задавать, чтобы работать под конкретные аспекты игры. Аспект игры буквально задаёт игровому пространству тему, которую вы будете раскрывать.
Я немного забежал вперёд, проскочив проблемы. Да, это так. Проблемы сами по себе, как и сеттинг, как и всё окружение в игровом пространстве настольной ролевой игры по Fate, обслуживают выбранную для игры тему, стиль, тон и прочие составляющие. Поэтому примерное представление о будущей игре в виде вопросов к сценам даёт более чёткое понимание того, что нас ждёт, чем определение самой проблемы. Бунтари в нижних этажах мегагорода? Отличная проблема, но раскроет ли она нам основную тему игрового процесса про трансгуманизм? И тут скорее можно сказать, что может, а может и не раскрыть.
Суть кратко
Тема — главная идея игры. Создай набор вопросов, из которых мы потом примерно по образу и подобию сделаем сцены для игроков по правилам главы для мастера Fate Core.
Стиль — делаем аспекты игры на основе наших представлений о том, какие аспекты проблем у нас будут в глобальной перспективе. Одновременно с этим крупномасштабные задачи для игроков в этой игре. Или вопросы того, а что нам надо решить, чтобы изменить ситуацию в желаемое нами русло?
Тон — игровые зацепки. То есть те самые hooks, которые используются в играх, чтобы зацепить игроков на преследование целей их игровыми персонажами. Это что-то странное, что происходит рядом и может чем-то угрожать героям. То есть это буквально пригласительные билеты в приключения "на 20 минут".
Жанр — формирование группы персонажей, modus operandi которых не будет противоречить друг другу. Чтобы у тебя не было как это бывает в других играх, дипломат, инженер и варвар в одной игре мешают друг другу. И делай с этим что хочешь. Разношёрстная группа, решающая всё в разнобой, смешивая вообще в целом игровой жанр. Жанр ну очень сильно зависит от действий персонажей. Ты можешь дать им загадку, а они могут пробивать всё лбом. Ты можешь дать им волны гоблинов, а они могут упереться в дипломатию с ними. И это будут разные по жанру игры.
Тропы — повторяемые действия игроками в игре, которые поддерживаются жанром. Если у нас это боевая игра, то сюда надо впихнуть какие-то куски конфликта, чтобы показать, как они будут разрешаться чаще всего. То есть ты буквально прописываешь то, как чаще всего решишь заявку игрока, или на что ты ориентируешься при дачи им заявок на решение.
Сцена — первая открывающая, которую будет уже очень легко сделать к этому моменту.
Тема
Чаще всего вдохновение не оставляет никаких шансов на то, какую тему хотелось бы раскрывать на очередной игре. Конечно на каждой новой сессии происходят корректировки. Поэтому нередко вы можете прийти в конце не к той теме, с которой вообще хотели начинать. Вы, как и я (надеюсь), человек. Людям свойственно постоянно думать, менять мнение и формировать новые идеи, влюбляться в другие идеи и открывать новые грани того, что будоражит воображение, охладевать к чему-то и так далее.
В текущий момент мы с вами тренируемся, поэтому, покопавшись в памяти, вспомню игру Soma, которая мне безумно понравилась, Alien: Isolation и фильм Сквозь горизонт. Обычным образом лично для себя я бы сформулировал и не записывал, а удерживал бы в голове собственную тему, которую хочу сыграть. На практике довольно сложно придерживаться одной темы, когда игроки предлагают массу своего крутого контента.
На основе этих фильмов и игр я сделал бы темы и предложил бы сыграть игрокам. Но на самом деле я предложу вам, будто бы вы мои игроки и договариваетесь со мной про то, во что мы будем играть. Для того, чтобы сократить процесс написания, я буквально скопирую темы из существующей игры Mindjammer и брошу в вас, чтобы дальше собирать игру. Давайте притворимся, что будто бы это то, что написал я. Темы выбираю подходящие под то, что мне хотелось бы вести в рамках Sci-Fi.
Трансгуманизм
С ним вы уже знакомы. Компьютерная игра Soma в какой-то мере рассказывает именно о нём. Там так удачно используются классные и интересные способы и приёмы, чтобы передать страшную правду. Но они же вряд ли сработают на 4 игроков. И как я часто говорю, не стоит копировать и экстраполировать как есть. Можно взять это странное ощущение, заставляющее нас усомниться в себе, в своей оригинальности, в вопросе "а зачем оригиналы?", и передать именно это ощущение в игру.
Хочу выбрать тему, чтобы весело было не одному человеку, а сразу 4 человекам за игровым столом. Я напишу только примерные аспекты. Они все, скорее всего, видоизменятся под конец, так как Fate — игра про конкретно наш текущий нарратив, который имеется за игровым столом. Тут множество правил, такого, как в классических играх. Поэтому во многом каждая разыгранная сцена будет буквально уникальной. Примерные начальные аспекты игры:
• Победа технологий над телом человека
• Твои копии возвращаются с новым опытом
• Человечество сломало эволюцию
Примерные вопросы работают по той же схеме. В разговорах с игроками, возможно, я подкорректирую их или вовсе уберу, а может быт, добавлю вопросы игроков в список.
• Сможешь ли ты понять разницу нового человечества и старого?
• А чего тебе не хватает от "старого человечества"?
• Настоящий ли ты?
• Но даже если ты не настоящий, делает ли это тебя меньше человеком?
• Есть ли в тебе душа? Но нужна ли она? Имеет ли теперь это значение?
• Что ты скажешь оригиналу, который дал тебе временную жизнь, перед окончательным слиянием тебя с основным сознанием, чтобы забрать твой опыт?
Золотой век древних знаний
В этом типе историй человек обычно уже довольно спокойно ориентируется на уровне части рукава галактики. Только вот технологии дают возможность прыгать или лететь вообще куда угодно, к тому же за относительно короткое время. Поэтому на дорогих кораблях организуются экспедиции. Эту тему из Сквозь горизонта мне тоже хотелось бы рассмотреть. Жуткие и неизвестные опасности, которые ждут нас. Это как если бы Star Trek встретился с Warhammer, древними богами или Alien вселенной.
Опять же обсудил бы примерные аспекты игры с игроками, а именно:
• Человечеству повезло быть ограждённым от жутких тварей глубинного космоса
• Следы только умерших цивилизаций
• Маяк в глубине космоса взывает
Примерные вопросы
• Любопытство или спасение, что выберешь ты?
• Рассказать или утаить то, что приведёт в ужас вообще каждого на Земле?
• Грани безумия — гениальность?
• Рискнёшь жизнью другого менее значимого человека или пойдёшь сам ради знаний?
• Будешь ли ты рисковать собственным сознанием ради древних и обещающих могущество знаний?
Стиль
В опросе вы выбрали Золотой век тайных знаний. Признаюсь, что вообще очень сильно люблю тематику исследований тёмных глубин космоса. При этом мне нравится Star Trek, где глубина не настолько огромная или немыслимая. Надо добавить, что порой сюжеты этого сериала и фильмов бывают совершенно жуткими, если вдуматься. Но общее настроение там больше светлое.
Напомню, что тема отвечает нам на вопрос, а во что мы будем, собственно глобально играть, какие сцены у нас будут строиться. Стиль — это общая атмосфера и настроение, то каким образом вы можете "видеть" игру. В стиле может не быть заложено темы, в которую играем, но стиль даёт общий образ представления и правил того, как работает что-то вокруг.
К примеру, вы можете выбрать комиксовый стиль, и играть согласно тропам стиля. Что это значит для игры? Для Fate появятся некоторые аспекты, которые подчеркнут игру. При этом нет никакой нужды как-то завуалированно их называть, вы можете буквально бросить в игру аспект игры: "Это комикс!" И призывать, навязывать его таким образом, как ваша группа видит жанр комиксов. Прикольно, когда вы работаете с собственными представлениями, а не навязанным вложенным нарративом, который может мешать вашим представлениям о предмете, в который вы играете.
А можно выбрать философский стиль игры, где мы будем задаваться сложными вопросами и размышлять над абстрактными идеями.
В любом случае не обязательно привязываться к одному стилю с самого начала, не бойтесь. Вы всегда сможете по договорённости с игроками поменять один стиль на другой. Так вы сможете исследовать тему под разными стилями, играя в одну и ту же игру сильно по-разному. И у вас не будет никакой необходимости переключаться из одной системы или книги в другую, чтобы произвести замену. Просто перепишите два или три аспекта.
Стилистика часто выражается в конкретных проблемах перед игроками. Так как именно такие вещи покажут, какого рода конфликты, какого масштаба и характера они будут.
Мне лично нравятся два стиля для выбранной нами с вами темы.
Твёрдая научная фантастика с выживанием
Это будет нечто очень недоброе. Главное, что герои постараются выжить на корабле или на планете рядом с упавшим кораблём. Это мы ещё обсудим и решим. Наша история постоянно будет вертеться вокруг исследования, борьбы, выживания, поиска благоприятного места и, возможно, колонизации жутких мест, неблагоприятных для постоянной жизни человека (но другого выбора и нет).
Персонажи скорее всего будут у нас обычными людьми, никаких сверхспособностей или страшных возможностей или крутых навыков. Всё приземлённо и реально. Основная задача в этой игре у нас с игроками состоит в том, чтобы превратить этот жуткий стиль во что-то более приятное. В какой-то оптимистичный или нейтральный стиль по выбору.
Примеры проблем в игре:
• Катушки Пузыря Алькубьерре горят и источают плазму;
• Странное движение тёмной материи за кораблём — столкновение скоро;
• Мы на траектории падения на планету через несколько кругов на орбите.
Примеры задачи игры:
• Запустите повреждённые части баллистического компьютера;
• Корабль ещё можно удержать на орбите;
• На диски загружается шум космоса.
Метаигровой и философский
Нет, тут мы не претендуем на высшую философию или сложные философские дисциплины. Но это не значит, что мы не любим порой порассуждать на тему о месте человека в космосе и представлениях о том, что нас ждёт в будущем и мрачных глубинах чёрной не синевы (просто часто в медиа космос подкрашивают синим, а он глубоко чёрный).
В такой стилистике выживание или сложные полёты встают на фон, даже если они будут. Тут мы будем договариваться с игроками об игре про эти самые идеи. Попросим их вторить нам и быть готовым, что игра больше про раскрытие идей, вложенных в том числе частично в тему.
Возможно, в этом стиле мы попытаемся столкнуть нескольких персонажей с разными идеологиями и философиями, поэтому в такой стилистике надо будет внимательно посмотреть на персонажей игроков и проследить, чтобы каждый создал какие-то важные убеждения для себя в отношении космоса, исследований и/или в целом использования технологий, которые раздвигают наши горизонты.
Тут мы будем отвечать на "большие вопросы". Например, что оставит после себя человечество на новой планете? Стоит ли повторять опыт Земли? Как общие правила и регулирования влияют на взаимоотношения персонажей игры и способов и методов исследования инопланетной жизни? Совместная научная кооперация или императивные команды?
Примеры проблем:
• Очевидные ошибки в составленных инструкциях от корпорации;
• Корпорация лишила звания старого капитана, но не назначила нового;
• Колония Гертанда V ведёт переговоры только с техниками.
Примеры задач:
• Капитан, похоже, сходит с ума: он и принимает жуткие решения;
• Новый отдел корпорации перекупил вас ради странного аморального задания.
Пока это всё выглядит как общие наброски того, чем будут заниматься герои непосредственно на игре. Мы будем подробнее раскрывать дальше чуть позже. И мы приближаемся всё ближе к первой сцене и её построению. Каждый элемент схлопнем и сделаем что-то интересное для наших игроков.
Тон
Тон предоставит зацепки определённого характера. Тон оттеняет предоставленные уже вами стиль и жанр. Из множества красок получается куда более интересные картины. Так же и тут. Вы получаете историю, где у нас появятся мотивы древних пугающих существ колоссальных немыслимых масштабов, а в целом наши герои постараются выжить на враждебной для них территории.
Зацепки же для настольных ролевых игр — это приём, чтобы захватить интерес игрока сразу же. Такие зацепки вы могли найти в дополнении Fate Fantastic Creatures в описании к каждому монстру. В описании имеются подчёркивания и выделения таких зацепок.
Разумеется субъективная штука. Тон в Fate задаёт ещё одну переменную для того, чтобы хорошо чувствовать направление игры и развитие дальнейших событий. К этому моменту у нас имеется уже и корабль, орбита, неизвестная планета, а также ворох возможных проблем на игре. А главное у нас есть тема для раскрытия. Уже исходя из этого можно попытаться представлять, что может помочь нам усилить наш игровой опыт и добавить оттенки.
Надо сказать, что тон также может быть комиксовым, философским и другими. Эта сущность похожа на стиль во многом, но скорее находится на фоне. Маленький штрих рядом со стилем, чтобы ваша игра не выглядела сухой и однородной. Опять же тона, как и стиль, довольно легко менять в любой момент, когда вы захотите. Это просто не отнять у вас. К тому же никто не приедет за вами, если вы это сделаете прямо во время игры.
Разумеется тут главное руководствоваться собственными ощущениями и идеями, которые приходят к вам и вашей группе в голову. Также помните, что на самом деле вы всё это по-хорошему проговариваете с группой. Моё глубокое убеждение, что Fate — в первую очередь про разговор и про общение, про методы формирования взаимоотношений друг с другом на доверительной основе. И правила игры во много устанавливают в некотором роде не классическое распределение таких прав, чтобы каждый мог внести своё желание играть в определённую игру. А также многие правила направлены на то, чтобы выяснить, а во что вы хотите или не хотите играть заранее. Всё делается для того, чтобы синхронизировать вас к игре.
Пессимизм
Напрашивался в качестве тона сюда. Этот тон про то, как наши герои борются против заведомо заведомо более сильного противника и берут на себя больше, чем могут вообще потянуть. Каждый новый шаг лишь только оттягивает время смерти или полного забвения или, возможно, другого более ужасного неизбежного.
С таким тоном надо быть очень аккуратными, не все игроки готовы постоянно играть в тяжёлые проигрышные игры, которые ведут только к выигрышу какого-то времени. В нашей игре мы не собираемся убивать персонажей. Но доставлять им миллион проблем, накидывать ещё больше катастроф для их маленького мира — да. Жёстко, жутко и тяжело. Беспроглядная тьма и боль.
Зацепки сценария:
• С поверхности неизвестной планеты, на которую мы падаем, идёт зацикленный сигнал бедствия. Кто-то просит не садиться на эту планету ни в коем случае и не при каких обстоятельствах. По возможности уничтожить всё.
• Компьютерная консоль старого типа, которую ты вытащил, пишет тебе сообщение: "Привет?" Это невозможно.
• От жёстких дисков со странным шумом космоса по белоснежным пластиковым панелям корабля со странным шумом распространяются повторяющиеся символы. Капитан говорит не обращать внимания на обычные электромагнитные волны в действии при структурных неполадках. Нам надо остаться на орбите и спасти корабль.
Оптимистичный
Выбрал этот тон для вас только потому что хочется слегка оттенить тьму, что скапливается у нас в предыдущих шагах. В оптимизме есть некоторая надежда на будущее. Героям предстоит встретиться с большими опасностями. Но если они окажутся достаточно сильными, смелыми и способными, то у них всё получится и снова появится луч света в этой непроглядной тьме. Даже если всё вокруг рассыпется и разрушится, герои спасут всех до кого смогут дотянуться.
Такой тон будет контрастировать с жуткими хтоническими штуковинами на корабле. Возможно, он поможет нам лучше представлять и понимать, насколько ужасной может быть тьма. Но герои не будут постоянно торговаться не своей жизнью, а другими ставками. Здоровьем, благополучием, может быть. Мы слегка сдвинем акценты с полного неотвратимого уничтожения героя на возможную надежду и даже порой счастье от полной удачи и успеха.
Зацепки сценария:
• С планеты приходит сигнал с данными о векторе входа атмосферу, чтобы оказаться на верном курсе падения в удобное место, которые было не разглядеть с самого начала. Если всё сделать правильно, то, возможно, это корабль получит минимальный урон.
• Баллистический компьютер выведен из строя таинственным процессом. Он задаёт вам вопрос: "Привет?" Система считывает положение корабля относительно орбиты. Сеть указывает на открытие доступов двигателями корабля.
• Капитан рисует таинственные символы в рубке корабля, пока большая часть команды занята вытекающей плазмой из двигателей. Корабль по какой-то причине начал замедлять падение на планету, но символы теперь рисуются самостоятельно.
Мне было интересно, поэтому я решил сделать и третий. А голосование будет за несколько разных вариантов. Я буду надеяться, что победить один. Поэтому.
Символичный и аллегоричный
Очень частая штуковина в этих самых наших с вами настольных ролевых играх. Это эхо каких-то исторических событий и трендов реального мира. Правда с этим в наших реалиях всегда стоит играть аккуратно. Да, многие мастера заигрывают с подобным, но стоит всегда оборачиваться в сторону игроков. Спросите, а будет ли комфортным им играть в выбранные темы? Постройте доверие с группой игроков другими играми, чтобы предложить нечто подобное. Нередко вложенная идея может быть вообще не прочитана.
Что можно сюда вложить? Имперские захваты территорий, экспансию, колонизацию со взглядом на прошлые события и вопросом, а как к этому относиться?
Набраться вдохновения для такой игры довольно просто. Открывайте учебник истории или статьи в интернете и читайте разное. В реальной истории Земли есть миллионы самых невероятных и захватывающих событий. От них трудно оторваться, а в некоторые невозможно поверить.
Надо сразу же оговориться, что такие игры могут оказаться вообще не вашей чашкой чая. Такие игры нередко связаны с политическими движениями, политикой в целом, осмыслением общих принципов и прочих идеологических вопросов. Правда именно такие игры могут добавить ощущение погружения в игровой процесс вовлечением в решение сложных вопросов реальности игры. Буквально натолкнуть вас на дилеммы вашего окружения.
Повторюсь, такая игра узкоспециализированная, если вы понимаете о чём я. Не каждый готов будет играть в предложенные вами темы. Далеко не каждый.
Зацепки сценария:
• Корпорация направила сюда уже не первый корабль. Первая экспедиция разбилась на этой планете точно так же, как и вы в скором времени. Компьютер запустил странный протокол снижения. Капитан подчиняется предписаниям компьютера и сообщает по общей связи, что наш пример послужит лучшему будущему человечества.
• Похоже, поломка запрограммированная. Но капитан и отчёты корабля говорят, что кто-то саботировал корабль. Поэтому теперь все подчиняются капитану. А всё это нужно, чтобы отменить гражданские регулирования на корабле и ограничить свободы персонажей игроков для чего-то ещё.
• Капитан взламывает системы прямо сейчас, что приводит к странным поломкам и приёму неизвестного сигнала. На борту человек, который не является на самом деле нашим капитаном. Никто не понимает, что он затеял.
Аллегория
Решил остановиться на аллегории. Прекрасная штука. Довольно просто и легко создавать приключения на основе существующих историй. Слишком простую историю делать тоже не хочется. У таких есть небольшая проблема. Если кто-то подобрал ключ к ней, то скопированная история будет узнана игроками и потеряет. Хотя игроки порой любят проигрывать известные события, чтобы посмотреть, а как бы они поступили в такой же ситуации. В общем я считаю, что надо как-то изменять существующий порядок событий в истории, чтобы она точно не была полностью скопирована.
Мне нравится старая история о фрегате "Медуза". Если совсем коротко, то Французский король Людовик XVIII направил корабль в колонию с новыми чиновниками, поселенцами и целым военным гарнизоном. Молодой и неопытный капитан привлёк для навигации неопытного учёного и посадил корабль на мель. Корабль дал трещину. Поднялась невероятная паника, как выяснилось позже. Выживающие собрали плот и попытались уйти на буксире до ближайшего берега. Некоторые чиновники спаслись на оставшихся лодках корабля. Остальные поплыли. В какой-то момент перерезают канат плота к буксиру. Люди находятся на плоту в ещё большей панике. В воду сбрасывают раненых и больных людей, чтобы облегчить плот. Есть неподтверждённые данные, что на плоту имел место быть каннибализм. В итоге выжило 15 человек из почти трёх сотен людей.
Возможно, вы уже считываете здесь заявленную тему. Стиль не очень хорошо подходит, но мы изменим свою историю, чтобы она подошла к заявленному и обсуждённому с игроками, ну а тон мы с вами буквально формируем прямо сейчас. Поэтому для себя я поставил две основные задачи:
- видоизменить немного историю "Медузы", чтобы это не была калька;
- сохранить исследовательский характер нашего стиля.
Указываю, что в политическое устройство нашего мира наподобие Дюны. У нас есть некоторый аналог короля, властная императивная фигура, которая может делать странные и не оптимальные выборы. Как мы и говорили, нужно поддерживать тему стиля. А значит роли капитана, чиновников, военных и поселенцев должны быть по идее закрыты. Но о том, кем будет предложено играть игрокам — далее в жанре.
Давайте оставим крутое название нашему космическому кораблю. Уже почему-то представляю, что он выполнен из чёрных панелей с золотистыми линиями и элементами на манер схожими на ар деко.
Согласно теме у нас история про тёмное и жуткое. А значит на планете у нас уже была первая колония нашего короля. Однако мы полностью потеряли с ней контакт. Буквально вообще ничего. Ноль. Только странный шум. И именно он записывается на наши диски сию минуту. Одновременно с этим на корабле жуткая паника и делёжка власти. Наши герои просыпаются в капсулах во время тревоги, ведь прямо сейчас недоумки, ведомые чиновниками короля, пытаются взломать отсеки, где находятся капсулы крио-сна. Зачем? Никто не знает, возможно, они хотят развернуть корабль, или что-то ещё.
На самом деле мы сделаем так, что на корабле люди проснулись уже очень давно. Тёмное нечто, чего мы сами на старте игры не знаем (да, так можно в Fate), прощупывает людей и пытается понять их мысли, дотянуться до их разума и попробовать коснуться человечества. Но это древнее нечто не воспринимает нас как индивидуальные единицы, оно думает, что мы единое существо, разделённое на разные организмы в физические воплощения. Что, возможно, отчасти может оказаться правдой во время игры. Оставим это в качестве "страшной правды".
Некоторые вопросы темы подходят к нашей игре. Подкорректированная история также подходит нам в качестве стиля. Проблемы в игре у нас теперь актуальные. Мы падаем на планету. У нас там, правда, теперь есть "мёртвая колония" Короля, но до неё надо добраться. У нас на диски грузится странный "шум". Баллистический компьютер живёт собственной жизнью и изучает происходящее на корабле. Тон, собственно аллегоричный и вроде бы сошёлся.
Тон нам дал зацепки, которые вроде бы тоже особо корректировать и не хочется. Давайте оставим капитана, который саботировал полёт. Капитан буквально борется, как и на оригинальной "Медузе" за власть против каких-то чиновников, все делятся на фракции и высказывают разные идеи о спасении. Никто никому не хочет подчиняться на самом деле, все рвутся куда-то до "власти" по старым привычкам. Из-за этого невозможно наладить цепочку подчинения для выполнения и спасения всех людей. Капитан пытается подчинить под себя часть военных протоколами корабля на случай аварии. Но удаётся это с переменным успехом, так как он слишком молод и неопытен, а против него жуткие умудрённые акулы политики королевского величества. Их сердца заразили чернью сладких речей.
Другие зацепки подвязать сложно, возможно, тут уже упал ещё один корабль. И он может принадлежать противостоящему элите вашего клана другому клану или дому. Поэтому заменённая нами на дворянство корпорация в срочном порядке направила крупный вроде бы исследовательский корабль с военными на борту, чтобы понять, что тут забыл другой дом.
Для пущих аналогий и любопытных игроков можно оставить некоторые знаковые имена экипажа или пассажиров. А французский мотив подчеркнёт "дворянскость". Поэтому это будет довольно скрытный, неприметный момент или штрих, который мы могли бы оставить любопытному игроку. Можно, конечно, и больше, но это уже на ваше усмотрение. Главное тут сильно не переборщить, к тому же мы и "плот" убрали, и некоторые другие детали, несмотря на то, что "плот" отчаянных людей в панике — самое важное в этом событии. Ведь именно картина 1818 года наделала так много шума вокруг события.