Создание игры на Fate, ч. 2

Создание игры на Fate, ч. 2

Бреганов

Жанр

После тона остаётся только два этапа: жанр и тропы. Разберём жанр. В рамках подготовки к игре в Fate жанр определяет профессии или общее занятие персонажей. Да, тут очень простая идея и мысль. Modus Operandi персонажа в большой степени определяет то, в какой жанр им удастся поиграть. Полноценная история раскрывается руками игрока, именно он решает, как персонаж будет реагировать и каким образом решать поставленные перед ним опасные вопросы. Какую бы сложность или опасность вы не поставили перед игроком, игрок будет решать, какой в итоге это будет жанр.

Пытается ли он решать задачи скрытно, собирая улики на очередного дворянина из нашей вселенной? Взламывает ли он двери лазерной винтовкой и взрывчатыми пакетами? Пытается ли он убедить людей, собрав вокруг себя большую толпу? А может быть это стратегическая игра, где вы буквально вершите судьбы отрядов на этой самой злосчастной космической станции? 

В общем, жанр в Fate в руках у игроков. Они решают, что и как делают. А как мы можем здесь повлиять на ситуацию? Предложить игрокам сыграть в персонажей объединённых какой-то идей. И конкретно для нашей игры в космическом корабле, да ещё и про выживание я нахожу довольно много разных интересных идеей. Например.

Дворянство

Вы в одном доме или крыле родственников, которые оказались среди числа чиновников, летящих на новую планету. Ваши слуги разбросаны по "политическим" и банд формированиям на корабле. Но некоторые лояльные вам люди вывели вас из криосна, чтобы вы смогли восстановить ситуацию в этом сходящем с ума мире.

Ваши герои могут состоять в родственных связях или быть приближенными к друг другу некоторыми чиновникнами. Предполагается, что ваши герои будут решать поставленные проблемы с помощью дипломатии, через работу с человеческими идеями, культурами и событиями вокруг. Это не умаляет возможности ваших персонажей биться и бороться в физических конфликтах.

Примеры: сын барона, графиня, пажи, верный оруженосец, придворный советник, рыцарь дамы сердца.

Научные исследования

Этот набор героев всё ещё не про прямое противостояние. Вам предложат сыграть набором учёных, инженеров и технических специалистов. Скорее всего герои такого плана начнут бороться с системами корабля, стараясь миновать прямых столкновений с бандами. Подобного рода встречи окажутся губительными для героев. Поэтому лучше прятаться в тени, когда слышишь топот десятков бутс. 

Герои смогут быть из одного отдела, подразделения или даже службы, которую сформировали для решения совсем других задач. Здесь главные персонажи будут исследовать напрямую влияние вируса в систему, смотреть на телеметрии, показания заражённого баллистического компьютера и постигать глубину проблемы через расчёты, которые не сходятся. 

Примеры: инженер тяжёлых машин, астронавигатор, пилот шаттлов, электрик, биоинженер, крио-инженер, инженер систем безопасности.

Специальное подразделение

Возможно, вы служите какому-то дому. Вы способны выполнять самые сложные задачи его Величества. Вас отправят в самые горячие точки. И в текущий момент система безопасности сработала и вывела вас из криосна. Только вы можете помочь в ситуации, когда мятежники уже добрались до складов с оружием.

Героям представляется возможность силовыми методами решать свои задачи. Разумеется с самого начала они очнуться в самой гуще событий. Когда склады оружия разграблены. Их оружие давно украдено. А теперь несколько отморозков добралось до систем криосна их группы. Предпочтительно, чтобы игроки брали боевые профессии или специализации.

Примеры: взрывник, специалист по инфильтрации, снайпер, боевой хирург, боец в ближнем бою, специалист по тяжёлому оружию.

Дворяне

При разработке игры под дворян, в голове я держал интриги. Это не значит, что мои "дворяне" не смогут атаковать кого-то или устраивать рейды. Все эти бесчинства и установление власти можно будет делать, главное донести до игроков, что это не должно быть их главным занятием. Открытое противостояние, скорее покажет, что они не способны мудро управлять людьми. А в ситуации, когда полной монополии на насилие у "дворянства" нет время раскрыть запылившиеся дипломатические навыки.

За основной референс возьму телесериал Карточный домик и домешаю его в наши другие рефы. Однако наши герои начнут с нулевым количеством союзников, которые могли бы что-то помочь сделать. По сути, количество союзников, общая масса поддержки, влияние и количество оружия во владении — это прогресс игры. 

Но не стоит забывать и про основную тему. Тьма, исследование, древние знания. Наши дворяне должны будут узнавать о том, что люди не просто так разобщены. И в какой-то момент объединению помешает не очередной человек, а буквально нежелание тьмы воспринимать "существо" целостной формацией с едиными идеями такого размера. Поэтому чем более един будет корабль, тем больше Тьма будет желать уничтожить соперника. Игроки не будут знать об этом, но в скором времени обнаружат неполадки в баллистическом компьютере, системах радиосвязи и дисках с информацией благодаря союзникам. Возможно, кинем новый культ нео-древних богов, которые воспринимают символы от жёстких дисков на пластиковых панелях как божественным вмешательством. И можем сказать, что разум обычных подчинённых людей "сломался", поэтому они считают символы проявлением единого бога.

Стиль игры — твёрдая научная фантастика с выживанием. А это значит, ресурсов немного, политический аппарат нужен как никогда. В текущий момент из-за захвата и контроля разных зон "группировками", которые имеют собственные авторитеты и сложные структуры взаимодействий очень сложно спасать жизни людей. Системы корабля — двигатели, общая навигация, водоснабжение, рекреация — работают несогласованно или не работают вообще. Каждая система — ресурс влияния, чем пользуются банды. Например, несмотря на то, что на корабле есть медицинский корпус, невозможно вылечить даже пустяковое ранение, медиков шантажирует банда, контроль над генератором электричества другая группа, медикаменты заперты в сейфе у третьей. Главным героям предстоит всё это "склеить" вместе, чтобы снять аспекты выживания. А до этих самых пор практически любая травма фатальна. И да, игроки могут посчитать, что игра — ваше политическое высказывание, но вы сможете смело говорить, что не вкладывали этого. Ничего в этом страшного нет.

Подытожим. Есть нечто неизведанное и оно жаждет ослабить человечество. Нечто воспринимает человечество как одно целое, которое можно дробить, влияя на идеи и мысли. Есть куча групп, которые нужно сделать для игры в кампанию, они охраняют и контролируют важные системы корабля. А значит корабль скорее всего довольно крупный. И мы говорим о 20-100 человек на группировку. Противостоять и бороться нам придётся с идеями, а не с физическими манифестациями чего-то. То есть, буквально, то, насколько слаженно и эффективно вы сможете противодействовать текущему статус кво и полностью его переработать, изменив ландшафт взаимоотношений между персонажами — настолько эффективно вы сможете упасть на планету и фактически решить поставленную задачу.

И весь тон у нас — аллегория на события на "Медузе". Было бы круто сказать, что имеется один большой челнок, способный на атмосферное приземление и взлёт, но туда может войти только 100 человек. А ответ на вопрос, что случится с ним, оставим на игроков и игру.

Итак, получается, что эта игра может быть короткой надо будет понять, что Нечто извне заставило глав крупных организаций изменить мироощущение, а затем наладить между ними простые связи. Либо это может быть полноценная кампания на множество сессий, где взаимоотношения будут сильно сложнее. 

Но перед игрой мы сделаем:

1. Главные фракции и лидеров этих фракций с аспектами, отражающими их убеждения и политические устои, выбранную структуру подчинения и прочее;

2. Карту корабля, которая будет помогать раскрывать некоторые особенности взаимоотношений фракций;

3. Карту взаимоотношений между фракциями, чтобы самим не запутаться во всей паутине хитросплетений;

4. Тёмную гнетущую древнюю сущность, что выступает здесь над всем полем через баллистический компьютер летящего корабля.

Будем считать, что это всё мы готовим заранее или сделаем на импровизации с нашими игроками. Главное помнить пространство импровизации и закрывать возможности ломать общую тему, но поощрять любого рода выдумки на тему, тон, стиль и жанр. Одновременно с этим делать столько, сколько нужно для игры с учётом количества сессий, на которое вы метите.

А Fate как движок довольно легко и просто съедает почти любые игровые процессы. Мало систем также элегантно без глубокого вмешательства и переработки могут подержать возможность "бороться" против идей и смыслов на уровне правил. Вам не надо будет придумывать новой подсистемы или системы правил, чтобы что-то решить. На основе самых частых повторяющихся действий и заявок игроков, которые мы можем себе представить в голове, мы можем подумать об игровых тропах. Не путайте игровые тропы и киношные. Суть одна, но итоговые продукты разные. Это повторяемые действия, заявленные игроками, и оцифрованные в механику игры.

Ну а пока, чтобы вам не было скучно, накидывайте аспекты концепций для персонажей, которые сыграют в эту игру (эти предложения для пользователей телеграм канала NoRP). Понравившиеся мне выберу и отправлю на голосование. Напомню, что ожидаю вас чего-то близкого к космическому дворянству из этого поста. Не забудьте к аспекту дописать парочку разных призывов и навязываний. Вот вам пример:

Коварная и властная дама сердца Рыцаря (другой игровой персонаж) Чёрной розы

+ Прекрасная обольстительница со сладкими речами, легко нивелирует любую агрессию;

+ Вы думали, что потакаете своим рациональным решениям, но всё это время была она;

— Они раскусили коварство и теперь идут по твою душу, но не к тебе, а к врагам;

— Кто-то нашёл проявления твоей властности, чтобы умалить благодетель твоего образа.

Тропы

В настольных ролевых играх довольно много самостоятельных и уникальных тропов. Чаще всего они связаны с бросками 1 или 20 на кубике. Но игры тропами также являются повторяющиеся действия в нарративе или процессе вашей игры. Зачем их прописывать? 

Если вы правильно выбрали тропы для своей игры, то игроки будут часто к ним обращаться. Поэтому можно заранее попробовать заготовить для них интересное взаимодействие. Правила Fate релятивные, поэтому одно и тоже действие в нарративе можно очень по-разному обернуть в разные правила. Однако у нас уже давно не пустой лист, есть тема, стиль, тон, жанр и есть примерные образы персонажей. Таких данных достаточно, чтобы начать формировать примерные представления о том, чему мы уделим внимание в игре.

Для начала нужно понять, а что будут делать персонажи? Для этого просто в голове можно проговорить примерный сценарий действий героев на станции, и пристально следить за глаголами, которые вы употребите в этом простом мысленном эксперименте. Снять агрессивный настрой, воззвать к цивилизованности и рациональности, убедить в доброжелательности, договориться о сотрудничестве, обмануть в ожиданиях, создать нужное впечатление о событии, человеке или группе (организации), сформировать выгодную идеологию, разрушить философию оппонента, присоединить сообщество, присоединиться к сообществу, вдохновить группу или человека, восславить чемпиона, выбранного тобой. Можно и дальше накидывать, но думаю, что надо остановиться. 

Дальше я делаю ставку на то, что снимать агрессивный настрой на первых играх нужно будет довольно часто. Куча разрозненных групп, которые никому не нужны, в поисках воды, еды или систем, помогающих им выжить — норма для этого колониального корабля. Именно по этой причине наши герои и проснутся. Какая-то агрессивно настроенная банда из 15 человек взломает корпус, где дворяне лежали во сне. То есть я буквально начну игру с проблемы, где мы сыграем в первый же троп.

Снять агрессивный настрой

Давайте разобьём это событие на составные. 

Агрессивный человек или толпа уже в невероятно активном состоянии. Чаще всего люди мыслят быстрыми импульсами и тактической, а не стратегической, выгодой. Решить проблему быстро и забыть — активная стратегия агрессивного человека, без оглядки на последствия. Поэтому брать систему, где надо будет долго рассуждать — не подойдёт. Ставки тут также высоки — физические увечья, плен, а может быть даже смерть. Для первой сцены ставкой сделаю — рабство. Красивых вельмож можно будет потом перепродать.

У оппонента всегда есть цель и средство её достижения. Средство достижения очевидно — насилие и агрессия. А вот цель для этого тропа я сделаю скрытым аспектом. То есть для каждого такого агрессивного конфликта я буду давать скрытые аспекты цели у оппонентов. Задачей игроков будет с помощью персонажей "расковырять" скрытый аспект. При этом провал будет означать переход в фазу физического конфликта. 

К примеру, ребята ворвавшиеся к дворянам будут иметь два аспекта.

- Цель: принести подать банде Красных василисков, чтобы не умереть;

- Средство: оторвём каждую панель, выбьем дурь из слабых.

Чтобы героям раскрыть секретный аспект оппонента, давайте назовём его немного иначе, перефразируем, чтобы он был более обобщён. Принести подать банде Красных василисков, чтобы не умереть --> Гонимые страхом и жадностью. Я буквально срезал всю конкретику, поэтому под этим аспектом может быть что угодно. А так как это Fate, то я могу безопасно выложить аспект на игровой стол — показать, с чем придётся иметь дело.

Сложность буду выстраивать индивидуально. Если игроки смогут использовать верные слова, чтобы перебить страх надеждой на новое будущее или "перезапугать" эту банду (что окажется невероятно сложно), то я дам им возможность использовать создания преимущества против защиты группы (да, группы, так можно в Fate).

Но это не просто голая группа. Часто люди объединяются под удобными в текущий момент принципами, правилами, идеологиями. В процессе игры я посмотрю, как игроки относятся к набору ценностей этой группы и решу, как это повлияет на проверку.

В Mindjammer такие ценности называют смешным и классным словом мемы. Для игроков будет важным определить опасные для них или токсичные для их групп мемы, которые ведут к агрессивному восприятию. Поэтому нужно с первой же сцены показать, а во что мы играть-то будем. 

Для примера для первой группы сделаю не очень сложные, но и не сильно простые мемы группы:

- Сильнейший имеет больше прав

- Каждый из нас проверен в бою

- За предательство — казнь на месте

Эти ценности и убеждения тоже можно "скрыть" обобщёнными версиями видимых аспектов на столе. Но я пока в этом не вижу смысла, так будет проще для игроков врубиться в ситуацию. И да, я могу спокойно положить или не класть эти аспекты на игровой стол перед игрокам. Тут всё зависит от того, насколько они готовы разделять знания игрока и персонажа.

В этом тропе для простоты мы будем использовать Создание преимущества против Защиты оппонента. Чаще всего я буду пользоваться стоимостью, чтобы закидать бесплатных призывов к себе на аспекты. Да, дворяне-профессионалы, будут раскрывать их, но не настолько удачно, чтобы группы не злились и не испытывали ещё больше агрессии. Призывы буду кидать на аспекты, которые будут помогать накидывать физических тумаков, помогут в бою или в пленении персонажей игроков. 

Буду держать в уме, что аспекты группы так просто не меняются. Группа может ощутить сомнение в выбранных тезисах, но будет до конца сопротивляться разрушению принципов. А вот изменение и лёгкое "мутирование" для сохранения благополучия группы возможно. И вот так можно будет изменить идеологию группы под свою, чтобы потом присоединить их к себе или объединиться с ними.

Report Page