Лена — первые впечатления

Лена — первые впечатления

Лена, учредитель GaGa Games

Вчера мы сыграли в Ведьмака, и первая мысль, которая у меня возникла после окончания партии — «Что это сейчас было?» Но сначала небольшая предыстория.

У нас в офисе уже многие успели сыграть в прототип, и даже по несколько раз. Кто-то говорил про даунтайм, кто-то — что это ерунда и все здорово. В основном все, кто играл, так или иначе любят вселенную, а часть из них — фанаты Ведьмака от CDPR. 

Для меня же Ведьмак был просто игрой, которую мы с большим трудом недавно подписали и которая была и остается очень рискованным в финансовом плане для нас проектом. А еще было стремно подписывать то, во что мы пока сами не поиграли и принимали решение только на основе первых видео от автора и обзоров первых поигравших блогеров. В итоге, когда стало понятно, что Go On Board выбрали нас в качестве партнеров в России, пришлось срочно знакомиться с Геральтом — читать книги и смотреть сериал, ибо в видеоигры я не играю уже лет эдак 20. 

В итоге: 

  • Вселенная нравится, но без фанатизма.
  • В настолках сеттинг особо не интересует, механика всегда на первом месте.
  • За плечами 300–400 игр, может больше. Но в особо сложные и долгие стараюсь не играть, из любимых — Орлеан, Борьба за Галактику (правда, Рес Аркана в последнее время перевешивает), Сет, Опасные Слова, Букводжем и вот это вот все. 

Из списка выше нетрудно заметить, что Ведьмака не было в списке моих желаний не только в первой тройке, но и в десятке. Но назвался груздем — садись и играй.


В общем, задернуты шторы, и разложен Ведьмак. И мое сердце остановилось и спустя 6 часов снова пошло. Вернее, забилось намного спокойнее. Нет, конечно, всегда есть легкое напряжение, как пройдет предзаказ. И сейчас тоже. Но теперь больше нет беспокойства, точно ли мы не ошиблись, когда подписывали Ведьмака. Вот впечатления после первой партии. А их столько, что даже захотелось немного про это написать, чего почти никогда не делаю. Постараюсь отметить как плюсы, так и минусы. 

Итак. Первое, что нужно понимать — это игра не для тех, кто хочет сесть и сыграть во что-то за 2-3 часа. Возможно, вы даже уложитесь в это время, но тут главное — сам настрой. Это вот как знаете, у вас впереди выходной или вся ночь, вы устраиваетесь с друзьями на что-то долгое и классное и погружаетесь туда с головой. Все эти странствия в поисках непонятных существ, совсем разные по характеру и накалу сражения, отношения с окружающими людьми и нелюдями — все это Лукаш Возняк умудрился как-то удивительно органично отразить в механике.

В итоге получилась очень простая и при этом очень наполненная игра. Плюс она все время разная по темпу и за счет этого проходит как-то легко и азартно. Вот ты думаешь куда тебе лучше сейчас поехать прокачаться, а вот с удовольствием ненадолго окунаешься в какой-то квест и размышляешь, точно ли стоит помогать этому не внушающему доверие мужичку с повозкой. То выбираешь, что тебе прикупить на рынке, то вдруг — бамс! — и покер на костях, про который вроде ты сначала думал ЧТО? Что это вообще за фигня в такой игре? А по факту с удовольствием и азартом пытаешься в нужный момент подзаработать деньжат. И это настолько сбивает размеренный ритм происходящего, что воспринимается очень здорово. Окей, в покер сыграли, и вот ты разочарованно наблюдаешь, как монстра, которого ты себе заприметил как относительно легкую добычу, уводит из под твоего носа другой ведьмак и зарабатывает такой желанный трофей. И ты тогда берешь и нападаешь уже не на монстра, а на этого ведьмака, вы ожесточенно, до последней карты бьетесь, ты выстраиваешь немыслимые комбо, добавляешь в нужный момент накопленные зелья, вдруг, почти отчаявшись, вспоминаешь про залежавшийся кастет, наносишь решающий удар и чувствуешь себя абсолютным измотанным, но счастливым.  

Очень много разных механик, каждая из которых работает без особых усложнений. За счет этого игра, которая по виду большая и комплексная, работает очень ненапряжно. Где-то в середине партии мы обсудили, что можно будет легко сыграть в Ведьмака с нашей 11-летней дочкой. А при этом рядом с удовольствием играл наш руководитель издательства, любитель хардкора и варгеймер со стажем.  

Каждое действие в игре очень естественное, и за счет этого все очень понятно и легко запоминается. Если ты побил ведьмака, получи монеты — чем он известнее, тем больше. Хочешь сразиться с монстром — добудь про него побольше информации и сможешь бить первым. Добыча каждого нового трофея тебя все сильнее изматывает, зато ты прокачиваешь новый навык. Много вот таких мелочей, которые волшебным образом тебя окунают в происходящее по самые пятки. 

Теперь про даунтайм, о котором многие начали говорить еще с первых летсплеев. Да, ход каждого игрока реально долгий. В принципе, в третий этап твоего хода  следующий игрок уже начинает свой. Но все равно долго, особенно, если в процессе хода есть сражение. И после партии мы, наконец, поняли, почему кто-то из игравших у нас в офисе от даунтайма реально страдал, а кто-то особо и не заметил. Почему какие-то партии заходили на ура, а какие-то проходили средне.  

В основном ребята играли после рабочего дня с настроем «Окей, у нас есть 3 часа, надо уложиться». И это просто худшее, что может быть для такой игры. Мы же сели в выходной день, в районе часа, опустили занавески, чтобы поменьше чувствовать время, включили саундтрек из Ведьмака. В итоге втроем мы играли 6 часов. Шесть, господи, часов! У меня до этого самой долгой игрой был Орлеан — 3,5 часа с очень-очень долго думающими друзьями. Здесь же прошло 6 часов, и только в последние пол часа мы почувствовали легкую усталость. И то потому что мы ничего не ели и почти не пили. Но окончание было настолько напряженным, что это совсем не помешало. У нас у каждого было по три трофея (для победы нужно четыре), мы столпились рядом друг с другом и с монстром и просто постоянно дрались то с одним, то с другим. 

В общем, кто-то из наших ребят недавно сказал, что вот бывают игры, которые идеальны по механике. Работают как часы, отточено и без даунтайма. Но вот без души. А в Ведьмаке души полно. И это настолько приятно, что можно потратить и 6 часов, и даже больше. Главное — создать подходящие условия) 


Познакомиться с впечатлениями руководителя издательства Антона можно здесь.

А с мыслями SMM-менеджера Ксюши — здесь.