Антон — первые впечатления
Антон, руководитель издательства GaGa GamesПривет, друзья, на связи Антон, руководитель издательства.
В комментариях ВК и на Тесере бушуют баталии по поводу того, является ли «Ведьмак. Старый мир» пустышкой и маркетинговой заманухой дабы развести фанатов на деньги или все же это достойная игра в любимом многими сеттинге.
И у той, и у другой точки зрения есть сторонники. Однако нужно учитывать, что никто из комментаторов в Ведьмака не играл. А вот мы наиграли уже порядочное количество партий, и сейчас я вам всё расскажу :)
Пару недель назад к нам пришел прототип игры. Это прототип самого базового и урезанного издания, т.е. без миниатюр монстров и без единого стретч-гола, так что делайте сразу на это скидку.
Я уже успел сыграть 5 полных партий. Сначала была довольно долгая игра вчетвером. Уложились часов за 5, но это с разбором правил. Стоит заметить, что на руках у нас черновик — а это значит .doc-файл без картинок. Сами понимаете, разбираться в таком несколько дольше. Тем не менее правила составляют 36 страниц (включая соло режим, в который пока не довелось поиграть, да и я не большой фанат такого времяпрепровождения).
Затем мы, уже зная правила, сыграли шуструю партию на двоих, где-то чуть меньше чем за 2 часа.
А потом снова на четверых, но уже с новыми участниками, которым я объяснил правила минут за 30, и дальше мы уложились где-то еще за 3 с половиной часа. По ощущениям время партии составляет 45-60 минут на игрока, в зависимости от знания правил и предрасположенности долго думать над своим ходом.
Но стоит рассказать и еще об одной партии на 3 игроков, где я играл с двумя казульными игроками целых 6!!! часов. К слову, эта партия мне запомнилась больше всего. Потому что мы не спешили, у нас было много времени, чтобы обменяться мнениями и пообсуждать, что же происходит за игровым столом. Так что, пожалуй, в Ведьмака не стоит садиться играть, если вы сильно ограничены временем.
Но давайте поговорим про механики и про то, что понравилось и не понравилось как мне, так и комментаторам, которые следят за проектом.
1) Читал такие противоположные мнения, что дескать, карточный движок игры недостаточно глубокий и вообще убогий, и в то же время, что мульти-использование карт слишком сложное.
Суть в том, что карты в Ведьмаке — это центральный движок. Возможно, вы видели, что в игре есть кубики, но не обольщайтесь, они для покера (и лишь иногда для некоторых событий). Главное назначение карты — быть использованной в бою, так как она олицетворяет собой какой-то боевой прием. С другой стороны, на каждой карте есть тип местности, на который можно переместиться, если ее сбросишь. Тут-то и кроется «мультиюз». Представьте, вы начали свой ход с 3 картами. Ближайший монстр находится от вас как раз в 3 регионах и вы готовы с ним сразиться! Если вы потратите всю руку на передвижение и придете к монстру «пустым», то в первый раунд боя вам будет просто нечем бить. То есть подбежал уставший ведьмак к лешему и огрёб. А получать урон в этой игре очень неприятно :) И, возможно, лучшим решением здесь будет подойти, но пока не нападать, а сделать это на следующий ход, имея на руке уже новые карты.
И это в принципе единственный вариант мульти-использования за пределами битвы. Все остальное, что есть на картах, пригодится сугубо в бою.
Сложно? Да не особо. А что на счет боёвки?
2) По поводу боя и глубины его проработки — следует дополнить еще таким мнением из комментов. Дескать, бой неинтересный, потому что ты тупо берешь рандомные карты из колоды и складываешь их в рандомные комбо.
Комментаторы вообще играли в колодострои? Хоть Ведьмак и не полный колодострой, но данная механика в нем есть. Так вот, в классическом понимании колодостроя ты всегда тянешь рандомные карты и среди них МОЖЕТ БЫТЬ попадется то, что ты когда-то купил. Так же и в Ведьмаке. Вы же не покупаете карты вслепую. Вот рынок, на нем лежат карты, сбалансированные определённым образом. Есть, скажем, мощная красная карта, с кучей урона, но у нее нет «продолжений», т.е. после нее больше разыгрывать карты не получится. Прям идеальный кандидат на добивающий удар. Но если вы будете собирать себе колоду сугубо из таких (красных) карт, то ваш бой будет недолгим. Ваш весьма неуклюжий ведьмак в одну единицу времени (что отражает собой раунд боя) будет делать один мощный замах и все. Намного разумнее покупать карты, позволяющие создавать комбы. Скажем, вы приобрели несколько красных карт, чтобы увеличить шансы прихода «добивашки» в нужный момент. Но кроме того прикупили пару знаков, которые не наносят урон, но позволяют играть после себя ту самую красную карту, да еще и увеличивают добор карт в руку. Получается, вы еще и шанс вытянуть красную карту увеличили. Ну красота же? И это только один пример. Расписывать можно долго.
3) Следующее опасение, чаще всего встречающееся в комментариях, это то, что количество карт событий ограничено. Их можно выучить, играть будет неинтересно и т.д.
Вообще карты событий это то, что меня изначально зацепило в игре, уж больно сильно я ностальгирую по Ужасу Аркхэма 2-й редакции (одна из любимых игр в прошлом).
Итак, как это работает. Закончив свой ход в любой локации, вы вместо сражения (или медитации :)) можете взять карту события. Есть две колоды. Городская и сельская. Вы сами решаете, где будете шастать, в поселении или в глуши. События, разумеется, разные и не повторяются. Важный момент — текст карты вам зачитывает другой игрок. Сам текст написан весьма литературно, есть много отсылок как к книгам, так и к играм во вселенной Ведьмака. В тексте обязательно будет выбор из двух вариантов. Например, в корчме к вам подсаживается незнакомец и предлагает заработать легкие деньги если вы поможете ему с одним дельцем. Вы можете либо согласиться, либо отказаться. Выбираете вариант, и другой игрок зачитывает вам, что происходит. Причем итог часто бывает весьма непредсказуемый. Например, вы можете отказаться от заманчивого предложения, и из-за вас незнакомец погибнет. (Сюжет не из игры, чтобы не спойлерить, я его выдумал).
Так вот, по поводу реиграбельности. В нашем прототипе всего 36 городских и 36 сельских карт, а также 56 карт заданий. За все партии мне несколько раз попадались события, с которыми я уже встречался ранее, но из-за того, что я делал один выбор, я не знал к чему приведет другой, так что нельзя сказать, что я полностью знал исход. Да, в первый раз слушать событие намного интереснее. И да, если бы в игре были только эти карты, реиграбельность стояла бы под большим вопросом. Благо Кикстартер открыл еще около 200 карт (суммарно), так что заиграть и заучить карты вы сможете, только если будете играть каждый день на протяжении месяца.
Кстати, отдельного упоминания стоит колода квестов. Она, в отличии от событий, не перемешивается, рубашки карт пронумерованы от 1 до 54, и вы тянете определенную карту, когда вас инструктирует об этом событие. Например, вы встречаете травника, который рассказывает вам о своем учителе, который живет далеко в лесу, и если вы посетите определенную локацию, то следует зачитать карту №**. Результатом квеста могут быть как деньги или прокачка навыков, так и снаряжение или даже спутник. Эти карты лежат рядом с вашим планшетом и дают какой-то бонус в бою или путешествии.
В общем с одной стороны, квесты и события могут повторяться. Но выкинь их — и получишь просто перемещения с боёвкой. Да, будет жутко реиграбельно. Но где же дух фэнтези-приключения? Так что события и квесты — несомненное благо.
4) Ну и, наконец, мнение о том, что все монстры в бою ведут себя одинаково и ты не чувствуешь разницы, сражаясь с условной гарпией или лешим. Это мнение, как ни странно, имеет под собой больше всего оснований. В прототипе, который у нас на руках, монстры отличаются только:
а) Количеством жизней (а следовательно, карт в боевой колоде). Это довольно сильно влияет на «сложность» монстра, но действительно не привносит никакого уникального стиля в сражение с ним.
б) Способностью на карте монстра. Обычно она одноразовая. Скажем, когда вы приходите биться со стрыгой, она тут же сбивает ваш щит (параметр, который «впитывает» в себя урон) на количество, равное числу карт в вашей руке. Так что, возможно, лучше начать бой с ней не будучи особо подготовленным. Но в целом эта способность тоже не то что бы делает монстра уникальным.
в) Трофей, который вы получите с монстра, даст вам какую-то способность, которую вы сможете использовать в каждом следующем бою. Это то, что разнообразит ваши приемы, но не приемы монстра.
Проблема «безликости» монстров известна авторам, и в числе первых стретч-голов (бесплатных расширений) были озвучены большие карты монстров.
Нам с ними еще не довелось поиграть, но о них уже довольно много известно и это внушает оптимизм.
Во-первых, каждый монстр в игре получит такую карту. На карте будет 4 уникальных способности монстра, которые характеризуют его неповторимый стиль. В колоду монстра замешиваются карты с числами 1,2,3,4. Когда монстр разыгрывает такую карту, срабатывает соответствующая способность. Но и это еще не все. У монстра так же есть уникальная «пассивная» способность, которая сработает, если карта с числом 1,2,3,4 будет сброшена при нанесении ему урона. Таким образом каждый монстр ОБЯЗАТЕЛЬНО продемонстрирует что-то, что присуще только ему. Звучит классно! Жде
м не дождёмся возможности попробовать.
В общем, подытоживая, хочу сказать, что игра успела обрасти каким-то невероятным количеством мифов. И мы будем стараться их развенчать или подтвердить :) Уже завтра мы проведем игровой стрим, на котором вы сможете увидеть игровой процесс вживую и задать нам любые вопросы! Приходите!
Почитать рассказ учредителя GaGa Games Лены можно здесь.
А познакомиться с мыслями SMM-менеджера Ксюши — здесь.