Общее введение для художников. Коммерческие проекты.

Общее введение для художников. Коммерческие проекты.

Джон. CG WorkHub
CG WorkHub - поиск вакансий

Я хочу чтобы ты внимательно прочитал данную статью и самое главное воспользовался ею, потому что это базовые нормы и правила для успешного общения с заказчиком. Весь этот опыт мы прошли сами и мне очень хочется, чтобы ты не топтался на месте и сразу подошел к коммерческим проектам с профессионализмом. Ваши грамотно выполненные проекты - наш грамотный и выверенный рынок труда в CG.

Структура:

  • Формат общения
  • Знание о заказчике или компании
  • Конкретика в приведении опыта
  • Какие заказчики бывают
  • Как мыслит заказчик
  • Техническое Задание
  • Тестовое и портфолио (Ссылка)
  • Организация
  • Коммуникация
  • Ценообразование и предоплата (Ссылка)
  • Договоры (Ссылка)


Формат общения:

Предполагай профессиональный тон общения, даже если компания, с которой ты общаешься, кажется неформальной. Это выражает уважение и демонстрирует твою профессиональность. Не смотри на подачу Джона; эта подача необходима для общения лишь с аудиторией. Она дает возможность искреннего расположения, честности и открытости. Во всех коммерческих проектах эта подача не сработает, если у тебя нет некоторой репутации. Начни свое письмо с формального обращения, например, "Уважаемый [имя]" или "Здравствуйте, [имя команды или компании]".

Старайся избегать сложной технической терминологии или убедись, что ты объяснил все термины, которые используешь. Важно, чтобы клиент чувствовал себя комфортно и не ощущал барьеров в общении из-за сложной терминологии.

Независимо от того, общаешься ли ты по электронной почте, в чате или через платформу, профессионализм должен присутствовать во всех аспектах твоего общения.

  • Проверь свое письмо на наличие ошибок и убедитесь, что вы включили всю необходимую информацию.
  • Закончи свое письмо вежливой отметкой и подпишись, указав свое полное имя и контактную информацию.
  • Никуда не спеши и не допускай глупых ошибок в самых простых вещах. Не размывай и не повторяй одно и то же.
Очень важный совет - когда общаешься с заказчиком, всегда используй его имя в приветствии и диалоге. Это работает как волшебство - заказчик будет к тебе более благосклонен. Когда мне пишут "Евгений, здравствуйте", это приятно - видно, что человек удосужился прочитать твой профиль, обращается именно к тебе, значит, он настроен работать именно с тобой и уважает тебя. Это маленькая, но важная деталь.


Знание о заказчике или компании:

Если ты обращаешься к конкретной компании, ожидается, что ты ознакомился с тем, чем они занимаются и какие цели преследуют. Покажи свое знание работы компании в твоем письме и объясни, почему ты хочешь работать именно с ней. Опиши, как твой опыт и навыки соответствуют их требованиям и целям. Ты можешь выявить основные проблемы в медиаконтенте компании, указать на них для демонстрации твоей компетентности и вовлеченности. Ты должен сделать что-то для компании еще до того, как с ней свяжешься и познакомишься, будь то с менеджером или заказчиком напрямую.

Деловая переписка. Сопроводительное письмо.

Укажи в письме, каким требованиям заказчика/компании ты соответствуешь.


Пример:

В вакансии: 

- Высокий уровень владения 3D пакетами - UE5, Autodesk Maya, C4D, Unity или другие

- Умение работы со сборкой сцен, ставить камеры, делать качественный рендер

- Опыт создания анимационных 3D роликов с персонажной анимацией".


Пиши: "2 года работаю в Autodesk Maya. Создал анимации для 10 персонажей детских мультфильмов (можно указать, каких).

В моем портфолио сам собирал все сцены для своих анимаций и делал рендер в (указать софт)..."


Пиши честно и не выражайся абстрактыми понятиями, не хвали себя просто так. Вместо этого приводи доказательства. 

Не "отлично владею", а "на протяжении года изучал UE5, два  работал над проектами, такими как.., перечислить конкретные задачи, которые выполнял в проекте и чего добился. Это поможет делать конкретные выводы, а не размытые.


Письмо о себе (на своем сайте, в резюме). 

- Заголовок: Твое имя, предназначение.

- Кто ты, чем полезен, что делаешь и как это работает.

- Когда и в какое время к тебе можно обращаться

- Тонкости: что ты знаешь и умеешь. Покажи свою квалификацию. Можешь применить сюда какие-то боли художников или заказчиков. Как ты добиваешься целей в работе, может есть индивидуальный подход, покажи свою ценность.

- Ограничения: когда или в чем ты не сможешь помочь. Писать по-доброму

- Твоя миссия, стратегическая цель, интересы

- Изюминка

Пиши честно, кратко и по сути, экономь время заказчика/работодателя


Конкретика в приведении опыта:

Четкие и конкретные примеры твоей работы в области 3D-графики могут говорить гораздо больше о твоих навыках и опыте, чем общие фразы. В своем письме приведи конкретные примеры выполненных тобою проектов, особенно тех, которые отражают требования и цели потенциального работодателя. Если твой проект похож на то, что находится в заказе, но не полностью соответствует его требованиям, опиши его возможности, которые дадут понять, что ты разбираешься в теме. Это могут быть ссылки на работы, инструменты из программного обеспечения, наработки и все, что угодно. Если заказчик видит, что ты разбираешься в теме, то лояльность к тебе повысится, даже если заказчик уже нашел с кем работать от безысходности. "Скупой платит дважды".

Вот тебе пример: ты выдающийся профессионал в своей области, твоя работа восхитительна, но заказчик вдруг говорит: "Ну почему так дорого?" В такой ситуации важно не сдаваться, а объяснить ему, почему стоит платить. Допустим, он обратился к фрилансеру, который берет копейки за заказ. И что? С вероятностью 99% этот фрилансер допустит такие ошибки, что заказчик потом годами будет восстанавливаться от нервного срыва. В итоге он все равно обратится к тебе, потому что понимает: за качество нужно платить. Вспомни пословицу: "Хочешь дешево - будет плохо. Хочешь быстро и хорошо - будет дорого. Хочешь хорошо и дешево - будет не быстро". Поэтому не забывай ценить свой труд. Ведь ты не просто так потратил годы на обучение, не просто так вкладывал деньги в оборудование.

Еще один важный момент. Мы, ребята из CG, тратим на обучение больше времени и денег, чем большинство других профессий. Мы не парикмахеры, не визажисты, не продавцы в магазине. Мы инвестируем в свое образование и развитие больше, чем многие. И это должно цениться. Все зависит только от твоего мастерства и умения найти подход к людям. Ну и конечно, не забывай о хорошей доле самоиронии. Чувак, ты же великолепен!


Какие заказчики бывают:

Заказчики могут быть очень разными. Они могут быть представителями различных отраслей бизнеса, некоммерческого сектора или государственных организаций.

  1. Студии: Это могут быть студии дизайна, анимации, разработки игр, звукозаписи, кино и телевидения и т.д. Они часто заказывают услуги на подрядной основе. Эти ребята шарят за CG сферу и особо не церемонятся с новичками.
  2. HR и рекрутинговые агентства: HR нанимают специалистов для выполнения определенных задач или проектов в интересах их клиентов или для внутренних нужд. HR-ы как правило не работают на прямую с проектом, этим занимаются PR-агентства и ведут проектный менеджмент самостоятельно.
  3. Корпоративные заказчики: Крупные и средние компании из различных отраслей, такие как финансы, здравоохранение, IT, розничная торговля, производство и т.д. Они могут иметь внутренние проекты, для которых требуется поддержка специалистов. То есть это как правило прямые заказчики без посредников.
  4. Рекламные и PR-агентства: Агентства часто заказывают услуги для создания рекламных материалов, видео, веб-сайтов и т.д. Они заранее закладывают свой процент в работу, поэтому можете не переживать за бюджеты, которые вам необходимы. Агентства не берутся за проекты, которые им не выгодны по бюджету изначально. PR-агентства обычно работают на проектной основе и получают оплату по завершении работы или в соответствии с условиями контракта. Поэтому здесь будьте внимательны и обсуждайте с агентством все условия заранее. Они могут работать в качестве подрядчиков для других компаний и агентств.
  5. Подрядчики: Индивидуальные подрядчики могут также нанимать других специалистов для помощи в больших проектах. Как правило это менеджера, которые практически ни чего не знают про сферу CG и вот с ними как раз нужно вести очень тщательный диалог на стадии пре-продакшена.
  6. Некоммерческие организации: Благотворительные фонды, образовательные учреждения, исследовательские институты и т.д. могут нуждаться в услугах для выполнения своих миссий. И поверьте там есть деньги:)
  7. Государственные и муниципальные организации: Они могут нанимать специалистов для выполнения различных задач, от разработки и поддержки ИТ-инфраструктуры до предоставления образовательных услуг. Зачастую это гранты в которые вливается достаточно много бюджета.
  8. Стартапы: Молодые компании, которые только начинают свой путь, могут искать специалистов для поддержки их инновационных проектов.
  9. Частные лица: Индивидуумы могут нанимать специалистов для личных проектов, таких как создание моделей, дизайн для сайта, трейлеры для их собственного фильма и т.д.

Как мыслит заказчик:

Когда ты работаешь с заказчиками, особенно в сфере 3D, стоит быть готовым к тому, что многие из них не понимают всю сложность процесса. 3D, ведь, сравнительно новая область, и многие из них не осознают, что создание игр или персонажей – это не вопрос одного клика мышью. Для них, ценообразование в этой области кажется непонятным и несопоставимым со стандартами рынка.

Ты, как профессионал, должен уметь объяснять людям, что вложенные в проект деньги идут на тяжелую работу, которую выполняют программисты, аниматоры и 3D-художники, которые часто работают до изнеможения, преодолевая различные трудности.

Взаимодействуя с заказчиком, важно помнить, что он, как правило, может не уметь корректно формулировать свои желания и нужды. В этом случае твоя задача - помочь ему сформулировать техническое задание и обозначить все важные аспекты проекта. Ты должен вникнуть в мысли заказчика, постараться понять его потребности, желания и ожидания. Также заказчик, как правило, не видит - красиво или некрасиво. Ему нужно что-то похожее на картинку, которую он скинет, или ролик, который будет отвечать на потребности его бизнеса или что-то визуально для него понятное. Он хочет увидеть результат, который будет эффективным для его бизнеса или проекта. Например, если заказчик хочет баннер с машинами, важно узнать, зачем он ему нужен. Необходимо понять, что он хочет достичь этим баннером - привлечь внимание к своему YouTube-каналу или продвигать свой бизнес по прокату автомобилей. В зависимости от этого будут меняться и стилистические требования к проекту.

Ты также должен точно понимать, что наше комьюнити очень сильно отличается от огромного количества бизнесменов. Заказчик не знаком с нашей атмосферой. Важно ориентироваться на мысли заказчика, а не на свое личное видение проекта. Иначе в конечном итоге может получиться то, что заказчик совершенно не хотел. От вкусов и предпочтений заказчика не стоит отходить. Именно поэтому важно проработать все детали, иметь референсы и обсудить все нюансы до начала работы над проектом. Это поможет избежать многих непониманий и проблем в будущем.

Необходимо давать быстрый фидбек, поддерживать регулярную обратную связь, не забывать проводить регулярную отчетность о ходе работы и промежуточных результатах, чтобы заказчик не испытывал потери контроля и имел понимание текущих процессов. Главное обеспечить максимальную заботу о его интересах. Это способствует лояльности и, в случае возникновения сложностей с проектом, заказчик к ним отнесется с большим пониманием. Ну и ты сам понимаешь, что постоянный клиент - постоянная прибыль - одинаковые сложности. Кстати об этом. Сложности с первым проектом от заказчика погасят сложности следующих проектов. То есть, если выполнить первый проект с одним заказчиком и продолжить этот проект с ним же, то, как правило, это будет похожий проект, который у вас уже будет отточен. После завершения проекта ты спокойно сможешь обратиться к заказчику еще раз, если работы будет недостаточно. В первую очередь заказчику нужно удовлетворить свою потребность, а то, что красиво, революционно и безбашенно, ему абсолютно все равно, если это не касается его сферы деятельности. Дай ему то, что он просит, услышь его и получи вознаграждение за это.

Что может не хватать для принятия решения о работе/сотрудничестве: Сомнения заказчика могут быть вызваны различными причинами. Это может быть неуверенность в выборе исполнителя, непонимание процесса работы, беспокойство о том, сможешь ли ты выполнить задание так, как они это представляют, и многое другое. Здесь важно показать свою готовность прислушаться к заказчику, разобраться в его потребностях и предложить конкретное и четкое решение. Часто, принимая решение о выборе исполнителя, заказчик опирается не только на цену и качество предлагаемых услуг, но и на доверие к исполнителю. Отсюда и возможность "перехватить" проект даже в случае, если с другим исполнителем уже был заключен договор. Твоя уверенность в своих силах, понимание того, что заказчик хочет получить, и способность четко и ясно это объяснить - это те аргументы, которые могут убедить заказчика в вашем профессионализме. Если у тебя возникают проблемы с возражениями, это действительно может быть связано с тем, что вы не до конца понимаете потребности заказчика или не можете донести до него ценность своей работы.

Здесь подойдет такой подход: задай заказчику больше вопросов, покажи свою заинтересованность в проекте, покажи, что ты готов вникнуть в его проблему и найти эффективное решение. Таким образом, заказчик будет чувствовать, что ты на его стороне, и это поможет укрепить доверие к вам.

Техническое Задание (ТЗ):

Техническое задание – это как карта, которая помогает понять, что именно от тебя хочет заказчик. В нем описаны все детали будущей работы: что именно надо нарисовать или создать, какие цвета использовать, в каком стиле, размере и формате делать итоговую работу.

Техническое задание помогает не потеряться и не заблудиться во время работы, а также обезопасить себя от непонятных ситуаций, когда заказчик говорит одно, а имеет в виду совсем другое. Это своего рода инструкция, которую тебе дают перед началом работы.

Кроме того, в техническом задании могут быть указаны сроки выполнения работы, требования к исходникам и так далее. Без хорошего технического задания работать сложно, потому что ты будешь не в курсе, что именно от тебя хотят.

Частые форматы ТЗ:

  1. Документы Word или Google Docs: Это простой и популярный формат, который поддерживает текст, изображения и гиперссылки. Такие документы легко редактировать и обновлять, и они доступны с любого устройства с доступом в интернет.
  2. PDF-файлы: Если техническое задание не предполагает частых изменений, его можно предоставить в формате PDF. Этот формат поддерживает текст, изображения и интерактивные элементы, и его можно открыть на любом устройстве.
  3. Презентации PowerPoint или Google Slides: Если ТЗ включает много визуальных элементов или схем, презентация может быть удобным форматом.
  4. Таблицы Excel или Google Sheets: Если техническое задание включает большие объемы данных, расписанную по дням работу или несколько взаимосвязанных задач, таблицы могут быть удобным решением.
  5. Специализированные программы для управления проектами: Программы типа Trello, Jira, Asana, Notion и другие позволяют создавать подробные технические задания, которые легко обновлять и отслеживать в реальном времени.


Важно уважать мнения и идеи клиента, даже если они не совпадают с личным видением художника. Профессиональный художник всегда сможет найти компромисс между своими идеями и желаниями клиента. Всегда запрашивайте заранее все необходимые ресурсы для проекта, уточните, есть ли у заказчика материалы, логотипы, тексты или конкретные изображения. Покажите референсы по стилю, формам, идее для уточнения. Не начинайте делать проект, пока вы и заказчик точно не поняли, что необходимо делать. Туда же относятся будущие правки.

Проведите Пре-продакшн проекта, чтобы не наделать глупостей в процессе продакшена. Укажите или уточните, как будет проходить процесс проверки и утверждения работ. Сколько будет итераций или этапов проверки? Когда? Какие материалы будут предоставляться на каждом этапе? Нужно ли отдавать проект в конце? Имеет ли значимость делать проект в определенной программе? В ТЗ следует указать, кто будет обладать правами на окончательные работы. Обычно эти права передаются заказчику после завершения проекта и полной оплаты.

Я художник, я так вижу: Получая ТЗ или бриф с четким описанием, художники пытаются внести свои корректировки, не согласовав их. В итоге это может подставить твою команду, заказчика и тебя самого. Сначала все необходимо согласовывать. Вносить корректировки в лучшую сторону - это хорошо, но это необходимо утвердить. Важно понимать, что в большинстве случаев (примерно в 80%) требуется выполнить задание точно так, как указал заказчик. Это связано с тем, что зачастую ты работаешь с подрядчиками, которые могут не полностью понимать желания основного заказчика и делают просто то, что им указали. Если ты хочешь что-то добавить или "сделать лучше", всегда уточни, действительно ли это нужно. Это особенно важно, когда тебе предоставили четкий бриф и указания от клиента до мелочей. Возможно, тебе не стоит тратить время на то, что не будет оценено. Помни, что неоцененность может быть не потому что ты что-то сделал плохо, а потому что у заказчика был свой план, который ты, возможно, нарушил. С другой стороны, если клиент сам не уверен в том, что он хочет, и тебе приходится брать инициативу в свои руки, это тоже важно уточнить. В таком случае ты можешь дать волю своей фантазии, и тебе за это никто ничего не скажет. Напротив, это скорее всего будет воспринято как плюсик в карму. Но сначала все равно стоит спросить.

Итак, резюмирую над чем вам нужно задуматься перед началом проекта:

  1. Концепция: Общее представление о проекте, цель создания проекта, аудитория, которую он призван поразить.
  2. Стилистика и визуализация: Специфические детали о том, как должен выглядеть проект: нужны ли реалистичные текстуры или это мультяшный стиль, какова палитра цветов и т.д.
  3. Детали моделей: Какие 3D-модели нужно создать, каков их дизайн, есть ли какие-то конкретные требования к текстурам, освещению и т.п. Количество моделей? Стилистика реализм или стилизация? Есть концепт? Есть референсы? Модель (персонаж) под риг и анимацию? Нужен ли ретоп? Текстуринг? Рендер? Какой итоговый формат, в котором нужно передать модель? Есть технические ограничения?
  4. Анимация: Если в проекте нужна анимация, важно уточнить, какие движения должны выполняться, есть ли какие-то специфические требования. Сколько сцен с анимацией? Общий хронометраж каждой анимации? Количество кадров в секунду? Сколько анимированных персонажей/объектов? Кого анимируем: человек, животное, гуманоид, хард.серф объект? Будут ли персонажи/объекты взаимодействовать между собой, окружением? Предоставят ли предметы взаимодействия?
  5. Технические требования: В каком формате и с какими параметрами необходимо предоставить финальные файлы, какие программы или технологии нужно использовать.
  6. Сроки и вехи проекта: Четко определенные сроки выполнения каждого этапа работы и финальные сроки проекта.
  7. Бюджет и оплата: Условия оплаты, определение стоимости каждого этапа работы или всего проекта в целом.
  8. Обратная связь и итерации: Уточнить, сколько раундов правок включено в проект, как будет организована обратная связь и проверка прогресса.
  9. Дополнительные ресурсы: Если требуются какие-либо конкретные активы (например, логотипы, тексты, изображения), они должны быть предоставлены или описаны в ТЗ.
  10. Формат видео или картинки: Бывают такие проекты, в которых есть свои особенности отправки материала твоему клиенту.
  11. Права и разрешения: Ясное определение, кто владеет правами на конечный продукт, можно ли использовать его в портфолио и других площадках.

Все это поможет закрыть белые пятна до начала работы, а также точнее понять стоимость за работу. Ведь, если не уточнить сразу, то многие моменты вскрываются в процессе выполнения проекта. А цену уже обговорили...


Тестовое и портфолио:

Здесь продолжение. ОЧЕНЬ ВАЖНО. Статья большая, не влезло.


Организация:

Основные проблемы, с которыми встречается заказчик как вы поняли, это неорганизованные и недисциплинированные исполнители. Это, наверное, самая основная проблема на рынке компьютерной графики. Художники имеют привычку пропадать из радаров, ставить сроки и не попадать в них, пообещать сделать что-то грандиозное и показать уровень ниже среднего. Все это происходит из-за того, что специалисты сидят круглыми сутками дома и мало заботятся о своем менеджменте, времени и отдыхе.

Объясни клиенту, какие этапы включает в себя процесс создания CG (пайплайн). Например, для 3D моделирования это может включать концептуальное проектирование, моделирование, текстурирование, освещение, рендеринг и постобработка. Подробное описание каждого этапа поможет клиенту лучше понять, на что он тратит свои деньги и почему процесс может занимать определенное время. ДАЖЕ если ты потерялся в сроках, ты заранее оправдываешь весь механизм вашей работы в случаях ЧП.

Если возможно, предоставь клиенту визуальные примеры или демонстрации того, как ты работаешь над проектом. Это может быть скриншоты, видео-таймлапсы или даже интерактивные презентации, которые показывают, как формируется конечный продукт. Подчеркни важность общения и постоянной обратной связи на протяжении всего процесса.

Объясни клиенту реалистичные сроки и стоимость проекта. Это поможет избежать разочарований и совместить ожидания клиента с реальными возможностями.

Соблюдение времени (обратите пожалуйста на этот пункт внимание): Важно помнить, что время - это ключевой ресурс. Если обещал быть на созвоне, обязательно выходи вовремя. Такая простая вещь, как опоздание, может подорвать доверие коллег и заказчика. И помни, время, потраченное впустую, приближает нас к дедлайну проекта. Если ты сам себе хозяин и работаешь на фрилансе, то еще больше важно следить за своим временем. И никаких отговорок типа "я художник, мне можно". Мы все в одной лодке и вкладываем в проект свое время и деньги. Студии подписывают договора с заказчиками, чтобы обезопасить себя от инцидентов, но они чаще всего не подписывают договора с исполнителями, надеясь на их лояльность. Но зачастую эта лояльность сменяется неграмотной оценкой своих сил, чрезмерной самоуверенностью на первых порах и подставой для всей команды, за счет безответственности. Поставь календарик, протестируй все нужные элементы до проекта. Если ты работаешь на фрилансе, то за тобой никто не следит кроме тебя самого. Все чаще людям проще брать опытных людей в штат, чем непредсказуемых исполнителей, которые не ценят свою жизнь и свое время.

Важно с самого начала четко обозначить сроки работы. Определи их так, чтобы ты был уверен в своих возможностях их соблюсти. Часто бывает, что заказчик предлагает срок (например, две недели), на который ты соглашаешься, но в итоге оказывается, что выполнение задачи занимает месяц или даже больше. Это особенно актуально при работе в команде.

Уточни и обсуди заранее, сколько времени заказчику потребуется на согласование различных этапов работы. Из-за долгого процесса просмотра и согласования иногда приходится ждать или переносить сроки.

Если заказчик не установил конкретный дедлайн, установи его сам. В противном случае, ты рискуешь непрерывно работать над проектом и вносить в него правки.

Точность в деталях: Если обещал исправить что-то за два часа, делай все возможное, чтобы уложиться в этот срок. Обещания по отправке файлов тоже должны выполняться вовремя. Не надо задавать себе нереальных целей - мы все люди, не супергерои. Если заказ требует больше времени, чем ты можешь предложить, объясни заказчику причины задержки. За такое заказчики готовы носить на руках и рекомендовать вас всем своим коллегам. Ну или от жадности никому вас не отдадут :)


Коммуникация:

Коммуникация - наше всё! Я вижу, что многие с трудом вступают в общение. Ты получаешь техническое задание или бриф, но вместо того, чтобы изучить его внимательно, ты просто быстро его просматриваешь и не спрашиваешь, если что-то непонятно. А потом сам вляпываешься в проблемы и не понимаешь, что с этим делать дальше. Это кошмарный стресс, сам знаю. В процессе работы тоже молчишь, если что-то не так. Но ведь лучше заранее предупредить о проблеме и попросить помощи, чем потом суетиться и пытаться все исправить.

Я тебе сейчас говорю об очевидных вещах, но, к сожалению, они часто встречаются в практике, до такой степени, что иногда хочется просто не давать работать новичкам, пока они не усвоят эти базовые моменты. Это не сложно, если ты начнешь общаться и задавать вопросы. Тебе нужно задуматься о том, как ты работаешь. Ты хочешь остаться одним из тех, кто молчит и стоит в стороне, или ты хочешь открыться цифровому миру и работать с уверенностью и безопасностью?

Я не говорю о реальной жизни, я знаю, что многие из вас - замкнутые люди. Я говорю о цифровом мире, где ты можешь быть кем угодно. Нет нужды бояться. Видишь, что качество картинки, которую приложили к брифу, не очень - скажи: “Мне нужно качество получше, потому что я не могу это использовать”. Видишь, что информации по модели недостаточно - залезь в интернет, посмотри рефы, определи особенности данной модели - скажи “Я посмотрел достоверность данной модели и нашел такие моменты, которые вы не уточнили. Уточните, пожалуйста, то, то и то!”.

ЗАДАВАЙ ВОПРОСЫ! Забудь всё, что я сказал до этого в этой статье, если ты начнешь ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ, твоя жизнь начнет иметь краски, которые будут строится на общении и теплой коммуникации с людьми. Ваши мысли в голове, это ваши мысли. Больше ничьи.


Ценообразование и предоплата:

Здесь продолжение. ОЧЕНЬ ВАЖНО. Статья большая, не влезло.


Договоры:

Здесь продолжение. ОЧЕНЬ ВАЖНО. Статья большая, не влезло.

------------------------------------------

Делайте каждый свой проект как в последний раз и результаты в вашем личном росте не заставят себя ждать.

Если вся проблема упирается в ваш скилл. То для этого у нас есть обучающая платформа с курсами по Синематикам и Анимации. Там же будет полноценный бонусный курс по продвижению, работе с заказчиками и здоровью.

Я надеюсь что ты задумаешься над менеджментом своей организации и помощи заказчику, для того чтобы стать самым перспективным художником, который будет зарабатывать очень большие деньги.


Так же вам будет полезно почитать такую же статью, которую я написал для заказчиков


С уважением, Джон. CG WorkHub

Report Page