GUIDA EFFETTI ELEMENTALI E MECCANICHE AVANZATE
AG ~ Genshin Impact ITALIAIndice
3) Reazioni elementali - reazioni, applicazione, danni e resistenze
4) Elemental particle - generazione particelle ed energia
5) Elemental gauge - gauge elementali e decadimento, applicazione aura e reazioni, ICD
7) Hitlag
8) Snapshot
9) Infusione elementale - infusione degli elementi
10) Efficacia elementi scudi, barriere e shattering
Combinazioni elementali
Esistono 7 tipi elementi base: Hydro, Pyro, Cryo, Geo, Anemo, Electro, e Dendro (rispettivamente acqua, fuoco, ghiaccio, terra, vento, elettricità e natura).

Danno fisico e danno elementale sono differenti
Gli elementi si attivano in questo modo:
• Le unità colpite da Cryo, Pyro, Electro e Hydro, vengono affette dall'elemento per un certo periodo. Cryo causa rallentamento dei movimenti.
• Anemo, Dendro, Geo non restano applicati al nemico, Geo può interagire con le unità tramite effetti speciali, Dendro può essere visibile come effetto applicato ma da solo non ha effetti.
• Geo può generare effetto cristallyze, proteggendo da altri effetti elementali escluso geo.
Risonanze elementali
In base al numero di elementi presenti nel party si attivano i seguenti bonus di risonanza:
• Protective Canopy (4 elementi differenti): resistenza a tutti gli elementi +15%
• Fervent Flame (2 Pyro): durata malus ghiaccio -40%, attacco base +25%
• Soothing Water (2 Hydro): durata malus fuoco -40%, aumenta gli HP del 25%
• Shattering Ice (2 Cryo): durata malus elettro -40%, aumenta del 15% la probabilità critico quando si attacca un nemico affetto da cryo o frozen
• Impetuous Wind (2 Anemo): consumo stamina -15%, velocità di movimento +10%, cooldown skill -5%
• High Voltage (2 Electro): durata malus acqua -40%, 100% di droppare un particle electro (cutoff) nel caso di overload o superconduct con 5 secondi di cooldown
• Enduring Rock (2 Geo): aumenta la resistenza all'interruzione delle mosse, aumenta del 15% il danno inflitto quando è attivo uno scudo
• Sprawling Greenery (2 Dendro): aumenta la mastery del team di 50. Chiudendo reazioni di primo stadio di ottengono ulteriori 30 em per 6s, chiudendo reazioni di secondo stadio ulteriori 20 em per 6s
Reazioni elementali


Nel gioco esistono 16 combinazioni di reazioni elementali, divise in 3 categorie:
• Amplificazione: il danno viene moltiplicato rispetto all'effetto elementale opposto sull'attacco successivo (gli attacchi possono essere crittati e dipendono dalle stat offensive del pg, oltre che dal livello e dalla mastery)
- Vaporize
Pyro applicato su nemico affetto da Hydro: 1,5x del danno
Hydro applicato su nemico affetto da Pyro: 2x del danno
- Melt
Cryo applicato su nemico affetto da Pyro: 1,5x del danno
Pyro applicato su nemico affetto da Cryo: 2x del danno



• Trasformazione di primo stadio (non possono essere crittati e dipendono unicamente da lv e elemental mastery del pg innescante)
- Overload
Pyro+ Electro, crea un esplosione, fa danno fuoco AoE e penetrano gli scudi Geo
- Superconduct
Cryo+ Electro, causa danno ghiaccio AoE e riduce le difese del 40%
- Shattered
Frozen (vedi effetto sotto) se colpito con un forte colpo fisico (claymore, plunge o geo) genera un danno fisico amplificato
- Swirl
Anemo + effetto elementale, diffonde l'effetto elementale e genera ulteriori reazioni elementali
Nel caso di swirl con diffusione (es. Venti e Sucrose) l'elemento può essere assorbito solo da elementi infusi sui pg o dagli oggetti (erba infuocata, skill con oggetti, abyss mage, ...)
Il danno inflitto dagli elementi infusi segue uno scaling diverso da quello normale, comprese le reazioni che vengono innescate a cascata
Nel caso venga assorbito un elemento vige una priorità sugli elementi:
Pyro > Hydro > Electro > Cryo / Frozen per tutti i pg
Cryo / Frozen > Pyro > Hydro > Electro per il Traveler
Per i buff legati allo swirl ci sono da considerare:
- lo shred del set Viridescent, che procca solo quando il pg anemo che lo indossa è in campo, ossia deve swirlare l'elemento da shreddare prima di uscire dal campo
- il buff legato al pg, tipo Kazu e Sucrose, che richiede di swirlare l'aura corretta. Il buff della passiva riprocca anche off field, quello della costellazione solo finché è on field. Per quelli snapshottabili e non leggere la sezione in fondo
In sostanza per sfruttare a pieno il buff bisogna pre-applicare l'aura interessata o swirlare col pg anemo in campo (es. Thoma applica pyro -> Sucrose swirla pyro -> Xingqiu burst -> Hu Tao con pieno buff di Sucrose). Esistono tecniche di doppio swirl per buffare due elementi contemporaneamente, ma richiedono tempismo al centesimo di secondo
- Electro-charged
Hydro + Electro, mette un DoT che fa danno Elettro per un certo periodo
Attenzione: solo il primo tick dell'electro-charged procca sul pg che innesca la reazione, i successivi proccano su chi chiude gli attacchi successivi.
- Frozen
Cryo + Hydro, il nemico viene congelato e non può muoversi per qualche secondo
La durata del freeze è legata all'aura degli elementi applicati. L'aura cryo nasconde temporaneamente quella hydro che rimane comunque attiva in background o viceversa (approfondito nel paragrafo sotto sui gauge elementali). La durata è inoltre al delta tempo che intercorre tra l'applicazione dei due elementi. In generale nel caso del freeze è poco indicato preoccuparsi della durata del freeze quanto del mantenimento dello stesso riapplicando gli elementi, mentre nel caso di misti freeze + altre reazioni può aiutare a prevedere quale reazione avverrà in seguito allo shatter (es. freeze -> shatter/fine hydro -> melt con pyro sull'aura cryo che torna esposta)
- Bloom
Hydro + Dendro, è una reazione di primo stadio che produce un semino. Ne possono essere disseminati massimo 5 in campo contemporaneamente e, se non colpiti da elementi particolari, esplodono in automatico dopo 8s facendo danno Dendro AoE
- Burning
Pyro + Dendro, il nemico viene bruciato finché non finisce il combustibile
- Crystallize
Geo + effetto elementale, protegge contro l'elemento cristallizzato. La mastery di un pg geo aumenta la resistenza dello scudo generato
• Trasformazione di secondo stadio (non possono essere crittati e dipendono unicamente da lv e elemental mastery del pg innescante)
Sono le reazioni che si possono innescare in catena al Bloom, colpendo il seme con altri elementi. I semini hanno un hit lock diverso dai nemici ed ogni pg ha un modo di colpire i semini più o meno efficace
- Burgeon
Pyro + Bloom, il semino esplode istantaneamente facendo danno Dendro AoE
- Hyperbloom
Electro + Bloom, dal semino partono dei colpi mirati ad un nemico che fanno danno Dendro




• Reazioni di danno addizionale
Le reazioni danno addizionale attualmente presenti vengono riunite sotto la famiglia del Catalyze. Il tutto si svolge in due step:
- Quicken
Dendro + Electro, viene applicato un debuff sul nemico di durata legata all'aura dei due elementi applicati. Le reazioni Catalyze che avvengono in catena a questa non consumano aura, mentre tutti gli altri elementi esclusi Cryo e Geo la consumano come fosse una normale aura Dendro. I pg Electro e Dendro quindi, se non vengono applicati altri elementi, possono chiudere tutti contemporaneamente nel team reazioni di Catalyze, a differenza delle altre reazioni in cui esiste un enabler e un triggerer
- Aggravate
Electro + Quicken, applicando electro durante il debuff quicken viene generato danno addizionale electro
- Spread
Dendro + Quicken, applicando dendro durante il debuff quicken viene generato danno addizionale dendro



Per maggiori informazioni su come funziona il danno addizionale e le relative stats in gioco guardare la relativa sezione dedicata.
• Reazioni concatenate da swirl
Come accennato sopra le reazioni che provengono da uno o più elementi swirlati seguono uno scaling differente, che non tiene conto di attacco e moltiplicatori di abilità
- amplificazione swirlata


- catalyze swirlato



Elemental particle
Attaccando i nemici si generano elemental particle, ossia gli orb di energia che caricano la ulti del pg.
Nello specifico:
- ogni 4 attacchi normali (stimati) si genera energia unicamente per il pg in campo (pochissima)
- con le skill si generano da 2 a 5 particle in base alla skill e ad eventuali bonus
- uccidendo un nemico si generano orb e in alcuni casi anche portando il nemico a determinati step di HP (tabella con i vari thresholds)
Ogni particella fornisce al pg in campo e ai pg del party:

Alcuni pg possono sfruttare la tecnica del pre-funneling, ossia l'usare rapidamente le skill appena prima di attivare il burst: facendo così le particle generate dalla skill arrivano al pg subito dopo l'attivazione della ulti, fornendo immediatamente energia (es. usato molto con xiao)
In questa sezione si descrive in modo più dettagliato come sono classificabili e valutabili le battery in un team e vengono meglio spiegati i tipi di funnel
Per calcolare l'er necessario a tenere stabili i pg in una rotation è possibile affidarsi al tool di Zakharov. Per i più f2p e con build non eccessivamente investite si consiglia di sbilanciarsi sempre verso la situazione peggiore di er.
Elemental Aura (gauge)
Ogni skill possiede una quantità intrinseca di elemental gauge, ossia di quante reazioni di fila può innescare prima di esaurire l'effetto elementale e queste vengono ridotte in modo differente in base a quale elemento dei due innesca la reazione.

Le skill si dividono in 3 famiglie: 1A, 2B e 4C in base a quanti gauge applicano (1A un gauge, 2B due gauge e 4C quattro gauge) ed ognuna ha una durata e un tempo di decadimento specifico.

È possibile riapplicare lo stesso elemento per aumentarne la durata: i gauge vengono sommati, il decadimento invece segue quello della prima skill applicata.
Es. si applica electro con Fischl che applica 1A e successivamente electro con Beidu che applica 4C. La durata complessiva diventa 1+4=5 gauge, mentre il decadimento segue il tempo 1A e l'aura applicata dura in totale 38s
L'applicazione di un gauge prevede che il suo valore venga ridotto del 20% a causa dell'aura tax, quindi un pg che applicherebbe 2 gauge in realtà vede applicati solo 1,6 gauge.
L'elemento che si applica, invece, per secondo non aggiunge alcun gauge e non applica il debuff, ma consuma i gauge rimanenti del primo elemento pari ai suoi gauge moltiplicati per un fattore di reazione (paragrafi sotto).
ICD (internal cooldown)
Attenzione, non tutti gli attacchi applicano sempre gauge, ma hanno un proprio ICD. Solitamente il cooldown di applicazione classico, per le abilità a cast unico, è di 1 colpo ogni 3 (o 2,5s circa tra una applicazione e l'altra). Esistono però eccezioni che arrivano ad avere ICD differente, come i pg polearm che hanno ICD sui charged ridotto a 0,5s, pg o applicazione fino a 1 colpo ogni 5 o discontinuo
Es. Diluc sotto ulti applica aura un colpo ogni 4, mentre la skill non ha ICD
Il corvo di Fischl applica aura 1 colpo ogni 5 hit di Oz (o ogni 5s). La C6 aiuta l'applicazione, mentre la A4 non ha ICD
Gauge e reazioni
- Le reazioni di trasformazione hanno un fattore di consumo gauge pari a 1,25x gauge (1+0,25 circa di aura tax dell'enabler)
- Le reazioni di moltiplicazione hanno un ulteriore fattore di consumo gauge: l'elemento che procca la rezione forte (2x) consuma il 2.5x gauge, l'elemento che applica la reazione debole (1,5x) consuma 0.625x gauge
- La reazione bloom ha un fattore di moltiplicazione analogo a quelle di amplificazione, con hydro che consuma 0,625x gauge se applicato su dendro e dendro che consuma 2,5x gauge se applicato su hydro. A pari condizioni di aura, escluse comp specifiche, in sostanza è più probabile che l'enabler sia il pg dendro e l'hydro il triggerer
- L'electro-charged mantiene applicate entrambe le aure electro e hydro, che seguono ognuna il proprio decadimento. La reazione consuma 0,4x gauge ad ogni tick + un ultimo tick allo scadere della prima aura delle due
- Il frozen ha un funzionamento differente: quando si applica la reazione viene "nascosta" l'aura hydro/cryo e qualsiasi elemento reagisce con una nuova aura cryo/hydro. Se avviene una qualsiasi reazione viene nuovamente scoperta l'aura hydro/cryo che prosegue normalmente il suo decadimento (a meno che non sia già decaduta nel mentre)
-- Il burning considera entrambi gli elementi dendro e pyro e consuma 0,4x gauge ogni 2s, fino a esaurimento dell'aura
- Swirl e cristallyze procedono con un fattore di decadimento pari a 0.625x gauge
• gli elementi diffusi dallo swirl vedono la propria aura aumentata in modo proporzionale ai gauge anemo applicati e seguono un decadimento differente

Tabella con tutti i gauge dei pg
I gauge inoltre sono alla base dell'abbattimento di scudi e barriere, descritti più avanti nel paragrafo dedicato.
Sistema Poise and Stagger
Il poise, relativo sia ai nemici che ai propri pg, è il sistema che gestisce l'equilibrio dei personaggi, ossia quando e in che modo si viene stunnati o scaraventati in aria (staggering).
Ogni personaggio ha una barra di poise (non visibile) che ne determina l'equilibrio. Quando questa barra viene ridotta a zero si entra in fase vulnerabile e subentra la meccanica dello stagger: il barcollamento che ne deriva è legato dal tipo di attacco che si riceve/infligge. Terminato lo stato vulnerabile la barra del poise torna piena.
Il valore di poise che viene ridotto con un determinato attacco è dato da:
Poise effettivo = poisedmg * vulnerability
Il poise damage è legata al pg che attacca e dipende da:
- tipo di attacco/skill/burst, ogni pg ha i suoi valori di poisedmg base
- stato del pg, alcuni effetti aumentano il poisedmg
- livello del pg, maggiore è il livello del pg più poisedmg può applicare
Il poisedmg non stacka se il nemico è in stato frozen, ma stacca se è pietrificato.
La vulnerability è legata al pg che subisce il colpo e dipende da:
- valori intrinseci del personaggio, ogni pg/nemico ha dei valori base di vulnerability e rigenerazione
- effetti di attacchi/skill, ad esempio le spadine di xingqiu aumentano la resistenza agli interrupt, così come la presenza di scudi
- i pg melee hanno una durata della vulnerability minore dei ranged
Azzerato il poise ed entrati in stato vulnerabile si attiva lo stagger, che può essere di 4 livelli:
- Stagger 0: il nemico non subisce barcollamento
- Stagger 1: il nemico barcolla leggermente
- Stagger 2: il nemico subisce un lieve knockback
- Stagger 3: il nemico viene scaraventato in aria
- Stagger 4: il nemico viene scaraventato in aria ruotando
L'effetto con cui un pg viene viene scaraventato dipende da:
- tipo di attacco/skill, la natura dell'attacco, la direzione e il livello di pg e talenti ne determina la forza
- la massa del nemico, ci sono nemici che volano più in alto e più lontano
- l'attrito, i nemici si spostano meno (o alcuni non si spostano) se sono a contatto col suolo, mentre subiscono un colpo maggiore se sono in aria
Elenco di tutti valori di poise dmg, vulnerability, stance e masse
Al fine del gameplay al giocatore comune interessa solo sapere che con determinati colpi è più facile scaraventare in aria determinati nemici e che alcuni colpi li fanno volare più di altri, costringendo il giocatore ad inseguirli o a dover sfruttare grouper o incastri contro pareti o costrutti geo.
Hitlag
L'hitlag è una meccanica presente nel gioco per simulare l'effetto inerzia delle armi, ossia per farne percepire i colpi come se avessero un peso reale sui pg. Nel gioco effetto viene tradotto con l'interruzione dell'avanzata dei colpi melee per qualche centesimo di secondo.
Tramite hitlag è possibile estendere la durata di un'aura elementale ed anche di alcuni buff e debuff applicati. Colpire i nemici con danni melee prolunga di qualche decimo di secondo l'aura attualmente applicata.
Es. un rush di Razor prolunga la durata dell'aura 4U electro applicata da una Beidou da 9,43s a 11,41s
Una normale stance di una Raiden o Hu Tao dovrebbe durare 6s, ma tramite hitlag la durata effettiva viene prolungata di una durata compresa tra 1s e 2s
La quantità di hitlag sfruttabile dipende non solo dal pg che colpisce, ma anche al tipo di nemico colpito, ed è correlata al concetto di poise.
L'hitlag è inoltre sfruttabile per fare particolari combo (es. il Dragonstrike)
Snapshotting
Lo snapshot delle statistiche è una caratteristica posseduta da alcune skill e burst, tipicamente di tipo one cast, full dmg o on hit, a danno passivo, per la quale l'abilità mantiene il calcolo dei danni inflitti fisso sulle statistiche del pg al momento del cast.
In poche parole anche se dovessero terminare tutti i buff presenti sul pg l'abilità continuerebbe a contare i danni come se questi fossero ancora attivi.
Ovviamente lo snapshot vale anche in senso opposto, ossia qualsiasi buff attivato in seguito al cast non viene contabilizzato in quella sessione dell'abilità.
I buff che possono snapshottare sono legati alla tipologia del buff:
- buff statici, vengono applicati istantaneamente e sono snapshottabili (esistono eccezioni)
- buff dinamici, hanno variabilità nel tempo e non sono snapshottabili (esistono eccezioni)
Nello snapshot vengono considerate le seguenti statistiche:
- atk bonus
- phy/elemental dmg bonus (quelli base, ad esempio non quello del buff di Yae)
- critici classici (es. non quello di Sara C6)
- mastery (nelle reazioni di amplificazione è snapshottabile, in quelle di trasformazione e danno additivo no)
Infusione (ovverride) elementale
Quando un danno fisico viene convertito in un danno elementale da un certo effetto vengono seguite le stesse regole dei gauge e dell'ICD di applicazione:
- l'aura sull'arma può essere applicata multiple volte durante l'abilità (es. Bennett) o una volta sola (es. Ayaka). Questo influisce sull'override
- vengono subiti i costi di gauge elencati nella sezione sopra, quindi Pyro consuma 2x Cryo sull'arma, Electro e Hydro coesistono ma colpisce l'aura trigger, sotto Frozen viene fatto danno Cryo, ecc
Es. se si usa la skill di Chong e la ulti di Diluc ha precedenza il danno pyro
se si usa la skill di Chong e la skill di Keqing ha la precedenza il danno cryo
Efficacia elementale scudi e barriere - shattering
Ogni elemento è maggiormente efficace contro un determinato tipo di scudo (skirmisher) o di barriera (abyss mage). Il danno necessario a buttare giù le barriere è proporzionale all'efficacia (aura) della reazione:
- Pyro armor: l'equivalente di 2 proc forti hydro
- Cryo armor: l'equivalente di 2 proc forti pyro
- Hydro armor: la hydro, a differenza delle altre, non ha un elemento con 2x aura efficace. È però comodo sfruttare il cryo per congelare il mage e l'electro per i numerosi tick dell'electro-charged
- Electro armor: l'equivalente di 2 proc cryo forti
- Geo armor: più vulnerabili a colpi geo, colpi con claymore/plunge e overload
La rottura di uno shield è proporzionale, inoltre, ad un fattore o di attacco o dei gauge applicati + un fattore di shatter gauge
yA/yU + zUS
In sostanza è molto più rapido buttare giù uno scudo consumandone i gauge che azzerandone gli HP
Le barriere dei Mage assorbono tutto il danno che ricevono e funzionano per numero di gauge applicati e per moltiplicatore di reazione forte secondo questo schema:

Gli scudi degli Skirmisher riducono il danno ricevuto di 100 volte sugli elementi sfavorevoli e funzionano per elemento forte, con uno scaling più elevato rispetto ai mage, secondo questo schema:

Contro gli Abyss Lector ed Lerald valgono regole simili a un misto tra mage e skirmisher, nello specifico:
- contro lector electro: sono maggiormente efficaci applicazioni cryo e pyro
- contro lector pyro: sono maggiormente efficaci applicazioni hydro
- contro herald hydro: sono maggiormente efficaci applicazioni cryo
Effetti negativi (debuff dei dungeon)

Alcuni dungeon possono avere effetti negativi che si applicano al giocatore:
• Slowing Water: aumenta il cooldown delle skill
• Condensed Ice: aumenta il consumo di stamina
• Smoldering Flames: fa DoT Pyro sul team
• Engulfing Storm: consuma energia elementale
È possibile gestire le skill e gli effetti bonus dei set per contrastare i malus dei debuff (cleanse)
Credits to Genshin wiki, reddit, KeqingMains e tutti i tester che partecipano agli studi sulle meccaniche di gioco