Дизайн підземель. Частина 2
Підземельне мистецтво3. ОПИСИ ЛОКАЦІЙ
Найважливіша і найприємніша частина підземелля – це його інтерактивність, а це означає деталі. Данженкравл не розкривається в підземеллі з пяти-шести кімнат, оскільки орієнтуватись в ньому просто, його дослідження не буде забирати багато часу, а відповідно персонажі не будуть втрачати ресурси. Але навіть в маленькому лігві є вирішення проблем і взаємодія з інтерактивними елементами. Підземелля, в якому є щось з чим можна погратися, головоломками, мешканцями та енкаунтерами, які спонукають гравців візуалізувати ситуацію і вигадувати як діяти в спільному уявному просторі, принесе значно більше задоволення від гри, ніж порожнє та обмежене підземелля, лишень з набором енкаунтерів.
Більша частина інтерактивності припадає саме на елементи в описах локацій. Хоч формат описів, як і для будь-якого іншого тексту - це справа смаку, але і для нього є деякі свої обмеження. Як для сумнозвісних "есе з 5 параграфів" чи якоїсь поезії з жорсткою структурою. Вони мають певний набір правил які працюють на те, щоб обмежити автора, щоб він міг зробити щось, що можна назвати описом локації. Описи в пригоді це в першу чергу технічна література, яку ви будете використовувати, а не насолоджуватись нею як поезією чи прозою. А також простір для описів обмежений. Ніхто не хоче читати опис кімнати на три сторінки, в стилі The Ruins Of Undermountain або модуля з випуску журналу Dungeon 93го року – або як мінімум ніхто не хотів би вести таку гру.
3A. СТРУКТУРА ТЕКСТУ: Є багато порад про те як варто підходити до описів, і OSR ком'юніті останнім часом є одержиме бажанням створити певний набір правил для цього. Хоч деякі з них є дуже корисними (які я перелічив нижче), все є відносним. Написання описів це все ще письмо, а тому в певному роді є мистецтвом. Так, це технічне письмо, яке передає необхідну інформацію, а обмеження допомагають йому у цьому. Але описи це також і художнє письмо, яке передає образи та ідеї таким чином, що допомагає читачеві зрозуміти і візуалізувати їх.
Цей креативний аспект описів є особливо важливим в локаціях в підземеллях що відрізняються від традиційного фентезі або від того матеріалу що поданий в книзі правил. Проте, навіть у традиційному фентезі, такі клішовані локації, як грибний ліс, вимагають більш поетичного і довгого опису, ніж типовий сирий кам’яний підвал в підземеллі.
Інтерактивні елементи займають більшу частину місця в тексті: тригер для потаємних дверей, захований у штукатурці, або особливі гриби що зменшують того, хто їх з’їв. Опис цих елементів буде залежати від сеттінгу, як часто вони повторюються, їх складності, так і від вашого особистого стилю, навичок і типу пригоди.
Зараз є тенденція до мінімалістичного опису локації серед авторів, що певною мірою добре. Деякі прихильники мінімалізму люблять робити опис локації списком і в стилі конспекту, інші – написати одне речення з посиланням на правила. Я доволі двояко ставлюсь до обох підходів, хоча вони можуть підійти для певних типів модулів. Важливий урок, який варто винести (але не варто виводити його в абсолют) з мінімалістичного стилю – це те, що описи не мають бути занадто довгими. Це вже пробували не в одному модулі, і вони ніколи не йшли на користь.
Це особливо актуально для мегапідземелля, оскільки модуль буде великим вже сам по собі. Економлячи місце в модулі, ви позбавляєте себе зайвої роботи, і дозволяєте читачу опрацьовувати декілька кімнат одночасно (гранулярний підхід є прекрасним для мегапідземель).
(пр. перекладача: під гранулярним підходом мається на увазі розбиття опису підземелля на рівні, підрівні, частини. У Stonehell книга поділена на рівні, і в кожного рівня є 4 окремі частини. Або, наприклад, у Barrowmaze карта поділена на певні зони, оскільки вся мапа знаходить на одному рівні)
Я пишу довгі описи. Надто довгі. Частково проблема полягає в тому, що я від природи пишу багато і щільно (те, чим НРІ дають мені можливість насолоджуватись, на відміну від професійного письма), а інша частина проблеми, ймовірно, полягає в тому, що я почав писати модулі в 90-х, коли описи локацій в більшості НРІ були величезними. За останні кілька років розробки модулів мені здебільшого вдалося приборкати це, і я зрозумів, що вони мають свої межі.
Людина, що веде модуль, повинна могти утримати образ та особливості кімнати в голові, одночасно з усією рештою речей, що потрібні для проведення гри, і розумовий ресурс для цього є обмежений. Описи довше пяти-шести речень, при достатньо хорошій редактурі і правильному порядку опису контенту, можуть бути окей, але це ліміт на який вам варто орієнтуватись. У випадках з комплексними головоломками та НІПами неможливо уникнути довгих описів, але основний опис більшості кімнат не має бути більше параграфа.
Багато хто скаже що і п’яти речень забагато, але надто довгі описи це не єдине чим ви можете згаяти місце в тексті та увагу ведучого. Ще одна річ яку я намагаюсь уникати – це формалізми. Вони можуть бути простим як, наприклад, починати опис з переліку всіх входів і розмірів кімнати, але іноді це може мати й складніші прояви. Єдина річ яка повинна повторюватись в структурі опису – це назви кімнат і їхній номер (я також додаю нотатку стосовно освітлення в кінці опису, намагаючись пропагувати те, щоб гравці звертали на це увагу, але навіть це може бути зайвим).
3В. МІЙ ПІДХІД ДО СТРУКТУРИ ТЕКСТУ:
1. Нумеруйте ваші описи!
Використовуйте цифри для локації, а букви для підобластей (і у вас може бути навіть більше локацій ніж літер в алфавіті). Це дивно, але я інколи бачу модулі, в яких кімнати не розділені на окремі нумеровані описи, а описані одна за одною, так, ніби ви прогулюєтесь ними прямо, читаючи абзац за абзацом. Немає значення наскільки такий підхід може здаватись літературним, або імерсійним (слово що немає жодного сенсу в дизайні модулів), не робіть цього. Нумеровані описи задають порядок і сприймаються доволі інтуїтивно разом з картою.
Пронумеруйте локації цифрами на карті та перевіряйте чи вони правильно розміщені коли щось редагуєте. Також, мені здається що є сенс розділяти нумерацію по рівнях, особливо в великих підземеллях, але я підозрюю це справа смаку.
2. Не вказуйте розміри та виходи!
Карти! Використовуйте їх. Одна з задач карти це уникнення непотрібної інформації в описі. Кожен рядок опису на ціну золота, і не лише тому, що вони займають місце. Якщо цей рядок передає інформацію, яку легко можна розмістити в іншому місці, вам варто розмістити його там, і використати цей простір для класних штук у кімнаті.
Відсутність інформації що передається простором – це одна причин чому мені не подобаються ці псевдокарти з з’єднаних квадратиків. Річ у тому, що хороша карта також допомагає передавати інформацію про вигляд і відчуття підземелля – починаючи з фігури кімнати. Я не хочу бути дуже нав’язливим, і це просто моя думка, але якщо ви не малюєте справжні карти, ви дуже багато втрачаєте. Також, якщо ви не вказуєте чіткий розмір кімнатам і коридорам, і ви плануєте вести справжній данженкравл, вам потрібно буде витратити один-два рядки в кожному описі вказуючи це! Зараз малювання карти гравцями не є таке популярне, оскільки це важко організувати онлайн (та і простіше використати VTT, відкриваючи карту гравцям), але багато кому це досі подобається, і солідна карта є обов’язковою для цього.
Будь ласка, економте простір у ваших описах, але навіть якщо ви не вірите мені та вас переконали, що вказувати розміри кімнати й виходи це круто, вам все-таки варто намалювати карту. Це особливо важливо, якщо ви хочете, щоб інші могли провести ваш модуль.
Однак, вказати виходи може бути корисно, якщо з ними не все так очевидно, або вихід має щось важливе на ньому, наприклад, опудало ворони прибите до дверей. Як я зазначав раніше, все відносно. Я також допускаю що можуть бути певні особливості з Dungeon23 які можуть зробити вказування розмірів і виходів корисним – багато в кого може не бути намальованої мапи на етапі опису кімнати, і оскільки мегапідземелля це величезні пов’язані між собою простори і його розробка розтягується на довго, нотатки стосовно того як кімнати між собою з'єднанні можуть допомогти вам. Проте, ця річ корисна лише як нотатки, і її краще прибрати з фінальної версії, або додати її в кінці як інструмент для ведучого.
3. Починайте з найважливіших речей!
Це не так важко, але я часто бачу як цього не дотримуються. Оскільки описи це в першу чергу технічний текст, у нього є свої задачі, і найголовніше з них – це гарантувати те, що ведучий помітить очевидні та небезпечні речі. Гравці також мають спочатку взнати про очевидно небезпечні речі, а вже після цього про менш помітні.
Я починаю описи кімнат з тих хто в ній знаходиться. Про них має бути відомо до того, як персонажі почнуть вишукувати скарби. Далі я часто вказую очевидні небезпеки в середовищі (прірви, лава тощо) і видимі коштовності. Після цього, або якщо попередніх елементів немає, я описую загальні характеристики кімнати. Приховані речі, такі як пастки, як правило, йдуть в тому ж порядку з чіткими позначками про те, що вони приховані. Фрази як “приховані” або “чекають у засідці” працюють добре, але оскільки ці приховані небезпеки є дуже важливими, я стараюсь ще додатково писати “(пастка)” або “(сховано)” після опису, щоб ведучий їх точно помітив.
4. Простий текст краще ніж блоки read aloud!
Це спірно, я знаю, так було завжди. Я не люблю read aloud’и, оскільки вони створюють купу проблем і збільшують довжину описів.
(пр. перекладача: read aloud це кусок тексту який ведучий має зачитати гравцям.)
Read aloud’и еволюціонували як спроба контролювати як ведучі будуть проводити гру в рамках турніру, або як спосіб написання сценарію для гри, але ця стаття не про такі типи пригод. Це гірка правда, але часто read aloud – це просто виправдання для поганої художньої літератури. Read aloud не тільки забиває місце зайвим текстом, але, парадоксально, його геть не зручно використовувати на грі.
Read aloud допускає що автор модуля може говорити напряму до гравців, прибираючи ведучого з процесу описування локації в модулі.
Прибираючи звичайний діалог з описів, запитань і відповідей, рішення ведучого і впливу дій гравців на світ, read aloud прибирає велику перевагу НРІ над комп’ютерними іграми. По суті, ця практика забирає необхідність ведучому читати модуль перед грою, і відповідно розуміти що знаходиться в кімнаті. Здається наче автор модуля вже зробив усю роботу, і ведучий може просто стрибати від одного read aloud до іншого, звертаючись до механік тільки коли це необхідно. Але, оскільки read aloud зроблений для гравців, ведучий не дізнається з нього про важливі приховані аспекти в кімнаті, до того моменту поки вони не розкриються. Вони не зроблені для того, щоб повідомити ведучому про засідку гоблінів, або пастку з газом, і тим самим ведучий може їх пропустити.
Також, такий текст в рамці може бути графоманським та заплутаним. Значно краще коли ведучий описує речі своїми словами, опираючись на своє розуміння вигаданого простору, оскільки він краще знає свою гру, що його гравців буде цікавити найбільше, і як для них описати ситуацію найбільш зрозуміло. Плюс, якщо ведучий не правильно зрозуміє опис локації, або заплутається, то як мінімум всі за столом будуть мати одну картинку в уяві, і з цим значно простіше працювати.
5. Будьте організовані!
Доволі легко можна зробити короткий опис кімнати, в якій немає комплексних інтерактивних елементів по типу монстрів, пасток, або цікавого декору. І, очевидно, що унікальні та інтерактивні елементи будуть займати багато місця в тексті, роблячи його важчим у використанні. І щоб цим описом можна було нормально скористатись – вам потрібно правильно його організувати.
Нерідко цього можна легко досягти розділяючи його на абзаци, але все не так просто з описами, що потребують більше деталей, особливо коли мова йде про незвичайне підземельне середовище. Також, ви можете використати інші способи структурувати текст, роблячи навіть дуже довгий опис зручним.
Зараз популярно використовувати марковані списки з переліком елементів, або короткий підсумок певних тегів, які виділені жирним в основному параграфі. Згадані списки часто це просто список ключових слів. Так само як у звичайних параграфів, у таких списків є свої недоліки при описі нового для ведучого середовища. Я вважаю, що мінімалізм часто є недостатнім для складних елементів підземелля, і він, як правило, не надає виразних деталей.
Часто в цих маркованих списках пишуть перелік прикметників, які легко писати та читати, тому може здаватись що можна додати їх трохи більше, але з цим легко переборщити, адже кожен пункт – це окрема ідея, яку ведучий повинен тримати в голові. Також варто бути акуратним з виділенням жирним шрифтом, оскільки коли його багато то навпаки стає важче орієнтуватись в тексті.
Особисто я використовую дуже мало жирного тексту; максимум 3-4 слова виділених жирним в складних описах, що займають сторінку, але при тому опис кімнати не повинен займати декілька сторінок, окрім описів з таблицями та додатковими панелями. Кожне виділене слово відсилається на параграф нижче, який пояснює його та описує більше деталей. Такий підхід створює певну структуру і при тому дозволяє повноцінним реченням додавати більше цінних деталей.
Також я використовую теги, які посилаються на бічні панелі або доповнення. Я позначаю їх жирним курсивом, оскільки звичайний курсив важко читати. Також загалом слід бути обережними з великою кількістю тегів, оскільки це ще одна річ за якою ведучому потрібно постійно слідкувати. Я використовую їх для характеристик монстрів (вам варто вказувати їх поруч з описом, якщо правила не потребують цілої сторінки на опис монстра), комплексних відносин між фракціями, тактики організованих ворогів, і магічних предметів з довгим описом.
Структура тексту в описах має велике значення, але формалізми й таблиці з елементами кімнати часто не приносять користі. Ваші описи мають бути написані так, щоб в них можна було легко орієнтуватись і вицупити важливі речі. Якщо ви описуєте щось, що надто велике для опису кімнати, вам потрібно задати собі питання чи можливо варто розмістити цей опис деінде. У цьому аспекті написання описів вам потрібно придушити своє поетичне его, і намагатись створити щось функціональне, лаконічне, чітке, що можна швидко читати.
(пр. перекладача: гарним прикладом того як варто виносити комплексні речі деінде це Stonehell – кожен рівень підземелля має загальний опис в якому описують відносини між фракціями, магічні предмети, персонажів і загадки що є в цій частині. Вже після цього йдуть описи кімнат, і коли кімната має в собі цей магічний предмет, або персонажа вона посилається на його опис з початку. Це робить описи кімнат дуже короткими та лаконічними, а з особливостями цих елементів ведучий може ознайомитись перед грою, і він завжди знає де знайти необхідні речі в книзі.)
6. Додавайте важливі та виразні деталі!
Тепер поговоримо про більш поетичний і креативний аспект описів кімнат.
Люди, котрі вважають що данженкравл повинен бути нескінченним безглуздим блуканням кімнати, які були згенеровані таблицями з соло ігор Гігакса, часто наполягають на тому, що описи для модулів мають бути суто функціональними, Але це погана порада.
Існує вже надто багато пригод про орків в печерах і лігва драконів, нахабно списаних з Хоббіта. До того ж описувати 300 кімнат закинутого Дварфхольду, використовуючи таблиці випадкових зустрічей з AD&D, було б дуже нудно. В цьому може бути сенс тільки, якщо вам дуже добре заплатять. Тут навіть немає нічого автентичного чи по-справжньому олдскульного, хіба якщо ви сприймаєте серйозно підземелля, зроблені десятилітніми дітьми в 1981-му році. Багато вже хто зрозумів, що описи можуть і повинні мати в собі виразні деталі та елементи, а не просто назви коштовних каменів, згенеровані випадковими таблицями. Навіть в якомусь з ранніх видань D&D є порада пам’ятати, що існують інші відчуття, крім зору: запахи, звуки, відчуття тощо.
Ця стара порада все ще є актуальною, але з нею варто бути акуратним, оскільки вона може привести до поганої звички вказувати всі можливі деталі про простір що ви описуєте. Це просто неможливо і приводить до жахливих описів кімнат, якими були заповнені сторінки журналу Dungeon в 90-х. Підземелля на 350 кімнат може легко розростись на 700 сторінок, якщо описувати речі таким чином, але світу достатньо одного Ruins of Undermountain (і то він значно коротше).
Натомість вам варто поставити собі питання: де і як можна додати творчих і поетичних елементів, щоб від цього була користь? Це дуже суб’єктивне питання, але мені допомагає поставити перед собою ціль дати кілька цікавих деталей, які можуть допомогти ведучому (або гравцям) візуалізувати простір.
Ось що точно НЕ варто робити:
a. Не узагальнюйте: Описуйте конкретно. Не слід описувати ідола як “злого” або “забутого”, а краще “у нього зубата посмішка” або “він гостро виточений з обсидіану”. Якщо ви помічаєте, що узагальнюєте, можливо, ви самі недостатньо візуалізували цей простір або об'єкт для себе. Деталі допомагають тоді, коли вони дають щось, за що можна зачепитися. В цьому, власне, і полягає визначення “виразності” – це слова та фрази, які ви використовуєте, щоб викликати асоціації та створити образи в уяві. Всі кажуть писати виразно, тож робіть це.
b. Не описуйте буденність: В кімнатах повно різних речей. Огляньте кімнату в якій ви зараз знаходитесь, і уявіть як ви б описали її комусь іншому. Ви б не описували все що в ній є, ви б сказали “це домашній офіс”, або “це кав’ярня”. Люди можуть самі уявити ці всі предмети в буденних для них кімнатах, і навіть якщо вони не правильно вас зрозуміють, то що? У ведучого все одно буде картинка буде певної кав’ярні або офісу, з якого вони можуть витягнути деталі, щоб додати в опис.
Як автор, ви часто прагнете створити щось більше, ніж буденність, ви хочете підмітити речі, які можуть бути корисними, цінними, щоб виділити цей офіс або кав’ярню серед інших. Допустимо, ви хочете описати бліду корпоративну кав’ярню, а не якусь хорошу? На стінах висять бездарні картини: абстрактні кольорові блоки, в популярних тонах минулого десятиліття, надруковані на полотні. Прилавки вкриті чорним шпоном, що відшаровуєтесь по кутах від ДСП під ним, і на кожній поверхні є заплямований листок з рекламою якоїсь акції або солодкого напою.
Це не ідеальний опис, тут всього лиш два речення, але і його можна скоротити, і можливо щось інакше б могло краще описати звичайну корпоративну кав’ярню, можливо “на прилавку видно логотип русалки з двома хвостами”.
Хай там як, кілька деталей, які допоможуть читачеві почати уявляти місце, є більш ефективними та корисними, ніж опис про те, що в кав’ярні подають каву, що в ній є 278 білих порцелянових горнят вартістю три центи кожне, що ручка дверей в туалет розхитана, але клямка все ще замикається, що студенти приходять сюди вночі та читають підручники хімії, або що колись у 50-х роках тут був шиномонтаж, власником якого був чоловік з великою бородою. Писати описи, фокусуючись на чітких деталях, набагато швидше і цікавіше.
7. Описуйте кімнату тільки такою якою вона є!
Коли деякі люди починають писати описи для пригод, вони плутаються в тому, що саме в них додати. Є дуже багато речей які можна сказати про вигаданий простір: його історія, деталі щодо всього що в ньому є, які фракції та істоти використовують його і для чого, або що вони про нього думають. Це все може відіграти роль в пригоді. Процес створення модуля заснованого на локаціях, якоюсь мірою є схожим на розповідання історії про це місце. Але воно ним не є.
Я вже говорив про це вище, коли мова йшла про надання деталей, але існують також цілі категорії речей, які можуть зробити опис локації тільки гіршим. Їх можна назвати “інформація про те, чим локації не є”.
a. Не описуйте минуле кімнати. Ніхто ніколи не буде знати чим була кімната, якщо це ніяк не відображено в її теперішньому стані. Так, варвари залишали своїх коней в згорілій церкві, але гравці можуть дізнатися це завдяки забрудненим сажею фрескам на стінах, розбитим мозаїкам святих під соломою, і пишним контрфорсам ззовні. Проте немає жодного сенсу описувати як і коли відбувся підпал, або долю старого священника.
b. Не описуйте майбутнє кімнати. Так, деякі НІПи можуть мати плани на цю кімнату або щось може статись щось що вплине на неї, але рідко коли такі речі варто подавати саме в описі кімнати. Знову таки, це не є корисною інформацією для гравців, і не є чимось що ведучому потрібно знати, поки ця кімната не зміниться в процесі гри (і тоді йому потрібно інший опис для цієї локації). Якщо ж ця кімната є важливою для взаємодії з НІПом, то варто додати цю інформацію в його опис, а не кімнати.
c. Не описуйте що може статись. Інколи автори, коли уявляють локацію, можуть думати про те як гравці будуть з нею взаємодіяти. Це точно не те що варто вказувати в описі кімнати. Так, тактика монстрів, або декілька варіантів знешкодження пастки (наприклад, ”леза гільйотини можна утримати на місці за допомогою жердини або списа”) можуть бути корисними, але події що можуть статись – це точно не те, що автор має описувати. Це можуть дізнатись тільки гравці та ведучий вже під час самої гри.
Коли ви описуєте щось так, наче історію або сюжет для гри, швидше всього, ви пишете поганий опис кімнати. Описуйте локацію такою якою гравці знайдуть її. Коротко вкажіть плани її мешканців і як працюють елементи цієї локації. Усе інше – це робота вже не автора пригоди, а майстра гри, і це добре, оскільки вам потрібно економити місце.
8. Вказуйте мотивації та особистості для НІПів і монстрів!
Один з аспектів класичного данженкравлу це те, що з монстрами можна не тільки битись. Інколи сутички будуть відбуватись, але вони не завжди є хорошим способом взаємодіяти з мешканцями підземелля. Натомість гравці зазвичай можуть хотіти поговорити з ворогами, або взаємодіяти з ними якось інакше без битви. Правила реакції та моралі передбачають це, тому і ваші описи повинні теж.
Це не означає що в кожного гобліна має бути ім’я, не кажучи вже передісторію, але враховуючи що партія з великою ймовірністю може об’єднатись з ними, варто знати, хто їх лідер, що вони з себе представляють, які цілі переслідують і таке інше. Очевидно, ви можете зайти надто далеко з цим, і хоч дуже цікаво придумувати плани та історію гоблінів, але якщо вони знадобляться, ведучий зможе придумати це сам. Автор відповідальний за базові цілі монстра, його опис, відносини з фракціями та особистість. Все решта вирішиться на самій грі.
(Як автор ви, швидше всього, маєте купу додаткової інформації в голові, але оскільки ви знаєте як все працює і без написаного модуля, може бути особливо корисним провести плейтест модуля, що ви плануєте опублікувати. Це реально допомагає помітити те, що може заплутати інших, що добре працює на грі, а що ні.)
9. Не вказуйте як персонажі попали туди!
Ви не можете знайти як саме персонажі попали в це місце, або коли. Опис цього тільки заважає в тексті.
Ви не можете допустити що персонажі увійдуть через закриті двері, навіть якщо це єдиний логічний вхід – вони можуть телепортуватись туди, або знищити стіну, тому що вони хочуть діяти в стилі Міцного горішка. Так само автор не може припустити, яких запобіжних заходів вжила партія – вони можуть послати когось на розвідку, або використати якусь магію та хитрощі, щоб уникнути потенційних ризиків. В описах кімнат не повинно бути “Двері зі скрипом відчиняються на іржавих петлях, відкриваючи Гардероб Проклятих!”, а має бути “Іржаві петлі дверей заскриплять, якщо їх не змастити, попереджаючи Фекальні Жахи в Гардеробі Проклятих, даючи їм +1 до ініціативи.”. Навіть більше, ви не можете бути певні що засідка або інша ситуація відбудеться певним чином, вони персонажів зайдуть в кімнату.
У мене є звичка описувати приміщення з певної точки зору. Описувати локації так, як ми їх уявляємо є природним, і мені це подобається. Це може бути гарною практикою при створенні локації в підземеллі – уявіть людину, що входить у цей простір, подумайте про деталі на яких вона могла б зосередитись. Цей процес відчувається дуже природним, принаймні мені так це працює зі мною коли я уявляю якусь локацію. “Ого, я справді зараз находжусь у Печерах Хаосу…”. Але це пастка. Це гарна практика лише для уяви, але не для опису кімнат, оскільки фіксована точка зору в описі робить його заплутаним і складним у використанні. Це особливо важливо коли в кімнаті є декілька входів.
10. Не описуйте що персонажі відчувають!
Ви не повинні казати гравцям які емоції відчувають їх персонажі (окрім випадків з магією) або як вони відчувають себе фізично.
Це не так важко, просто уникайте описів від першої особи і того, що станеться коли партія увійде в кімнату. Це спосіб яким користується художня література, щоб зробити історію більш доступною для читача, але знову таки, автор модуля не розказує історію слухачам, особливо в модулях на основі локацій. В описах це просто даремна трата часу, описуйте локацію, а не пригоди що відбудуться в ній.
По-перше, це даремна робота оскільки авантюристи можуть бути дуже різні. Хіба роботи відчувають тепло і холод так само як варвари з льодяних пустель, або ящеролюди? Також це стосується емоцій, ні ведучий, ні автор модуля, не мають впливу над внутрішнім станом персонажів. Це відповідальність гравців.
Дуже ризиковано забирати відповідальності гравців на себе, оскільки це частина вибудування довіри до того наскільки ведучий є чесним, що є обов’язковим в іграх з високою летальністю і фокусом на вирішенні проблем, що є характерним для класичного данженкравлу. Ведучий і автор модуля керують світом і приймають рішення стосовного того, як розгортатимуться події, але натомість гравці мають можливість діяти в цьому світі та створити історію своїх персонажів.
Отож, ось вам десять порад. Мені вартувало написати їх у вигляді списку що варто робити, а не те, чого не варто, але я ніколи не буду рекламувати щось. І звісно що це не всі речі що можна згадати, але десятка це дуже гарне число.