Дизайн підземель. Частина 1

Дизайн підземель. Частина 1

Підземельне мистцевто

Переклад статті Dungeon Design, Process and Keys від All Dead Generations.

ВСТУП

Останнім часом, я багато працював над різними проєктами, включно з Dungeon23, тож у мене було багато причин знову подумати над тим, як особисто я створюю підземелля та модулі і не тому, що це корисна теоретична вправа, а, тому що мені потрібно написати декілька нових, цікавих підземель.

Нижче я навів деякі нотатки про те, як я швидко готую щось для гри і (після великої кількості роботи) публікації. Я сподіваюсь, вони зможуть допомогти менш досвідченим авторам, що хочуть спробувати взяти участь в Dungeon23 (або просто хочуть написати підземелля). Як завжди, я пишу про класичний данженкравл: дослідження, що підтримується процедурами пов’язаними з обліком часу, ресурсів і випадковим ризиком. Ці принципи, напевно, абсолютно не працюють для інших видів модулів, як шоу-гра для YouTube, або кампейн для Vampire the Masquerade, і я не претендую на те, що знаю, як їх робити.

НАТУРАЛІЗМ

Як автор, я дотримуюсь натуралістичного або ж, мабуть, “органічного” дизайну і це немає нічого спільного з продуктами харчування. Органічний дизайн – це продовження ідеї того, що часто називають “Гігаксіанським натуралізмом”, який Гігакс описував в розділі The Campaign на сторінках 86-88 першого видання Dungeon Master Guide. Хоча зазвичай мова йде про створення Гігаксом фентезійної екології, я б сказав, що він йде далі і пропонує підхід для створення логічних підземель. 

І також, очевидно, це був особистий стиль Гігакса, тобто натуралістичний дизайн був надзвичайно важливим для успіху Dungeons & Dragons та рольових ігор загалом. Він чітко простежується в його найбільш відомих модулях, таких як Keep on the Borderlands (B2) та Against the Giants (серія G). Хоча, сьогодні вони можуть сподобатися не всім, але, хвалячи їх, важливо порівняти їх з іншими варіантами дизайну що були на зорі створення хобі. Оригінальний Temple of the Frog Арнесона і Palace of the Vampire Queen є чудовими контрприкладами. 

Натуралізм і послідовність модулів Гігакса відрізняє їх від інших, оскільки він зосереджувався на просторі підземелля, пов'язаному логічними зв'язками, іноді екологічними, але частіше політичними чи історичними. Його сучасники створювали підземелля, які були більш схожі на серію енкаунтерів у настільній грі. Медова зала вождя гігантів у Гігакса має сенс як локація, структурно, тематично і як пригода. ЇЇ кімнати мають чітке призначення і логічне розташування в межах цілого вигаданого простору. Її мешканці пов'язані один з одним і мають своє призначення у просторі. 

Хоча підземелля Гігакса далекі від реалістичності і часом можуть здаватися дивними, в них майже завжди присутній певний сенс і призначення, які створені свідомо навколо його мешканців і тематики. Гігакс стверджує в Dungeon Master Guide, що він не хоче створювати свої підземелля як симуляції, а хоче створити такий план і структуру локації, що гравці можуть зрозуміти і використовувати у своїх цілях. Ви можете отруїти обід гіганта в Steading of the Hill Giant Chief, тому що кухня та обідній зал існують як частина змістовної та послідовної локації – це і є Гігаксіанський натуралізм (хоча цей термін також іноді використовується для опису цілого процесу підготовки до гри). 

Жанель Жако, починаючи з пригоди F'Chelrak's Tomb (1976), і особливо у своїх пізніх роботах Caverns of Thracia і Dark Tower (хоч і менш ефективно) продовжує розвивати Гігаксіанський натуралізм. Її модулі дали початок практикам нашарування історії, збільшення опису кімнат, їх інтерактивності, більш важливих відносин між фракціями і складніших карт підземель, що робило їх значно цікавішими для дослідження. 

(пр. перекладача: важливо зазначити вплив Жанель саме на дизайн карт підземель, про це ви можете прочитати детальніше тут)

У деяких колах більш популярним є інший важливий внесок Гігакса в розробку пригод – процедурна генерація. Додатки від A до H в Dungeon Master Guide є одні з перших спроб будувати підземелля за допомогою кидків кубиків. 

Мені такий підхід не дуже до вподоби, і ось чому. 

Я визнаю, що процедурна генерація може бути корисною як фундамент для ідей, або для швидкого заповнення простору, коли немає нічого кращого (наприклад, коли ваші гравці виходять за межі карти), але випадково згенеровані кімнати є занадто загальними і незв’язаними між собою, щоб бути цікавим місцем для гри, або вимагають таких складних таблиць, що автор міг би з таким же успіхом створити підземелля з великою кількістю кімнат і ідей. Покладаючись на випадкове заповнення карти вам майже завжди прийдеться дописувати деталі, робити їх більш комплексними, раціоналізувати і розширювати. Вам все одно доведеться робити описи, придумувати фракції і з'єднувати частини вашого підземелля, щоб воно було цікавим. Процедурна генерація додає етап випадкової генерації елементів підземелля, які все ще потрібно переробляти, щоб надати йому цілісності.

Я хочу створювати класичні підземелля які є зв’язаними, інтерактивними, різноманітними, з багаторівневою корисною історією (яка розкривається через підказки в грі), зі складною навігацією, а також вмістом і темами що виходять за рамки типового Гігаксіанського фентезі, або мейнстрімних сучасних фентезі сеттінгів. 

РОБОТА З НАТУРАЛІЗМОМ

Я вбачаю в словах Гігакса у Dungeon Master Guide посил про те, що простіше створювати і грати в модулі, які мають сенс на інтуїтивному рівні. Це просто стара практика дизайну підземель – раціональне розміщення кімнат. Кухня тролів знаходиться поруч зі звалищем сміття і в’язницею для полонених, а не поруч з лігвом драконів. У більш просунутому варіанті, це також створення локацій враховуючи тему, історію та таємниці вашого підземелля. Це про те що цілісність підземелля є першим пріоритетом.

І, звісно, головною ціллю такого підходу до дизайну є захопливе і зрозуміле підземелля, а не симуляція. Натуралізм використовується на поверхневому рівні, інформацію з якого гравці можуть використовувати для прийняття рішень, для своїх здогадок, або, можливо, для простішого подолання перешкод. Не обов’язково додавати у кожне підземелля ванну кімнату (хоч каналізація може бути цікавим шляхом для відступу і туалет це кумедне місце, щоб сховати скарби), але якщо поставити собі питання звідки у монстрів їжа та вода, то можна прийти до цікавих рішень в дизайні підземелля. Придумуючи минуле і призначення для локації значно простіше створювати послідовні описи для них. 

Але знову ж таки, не потрібно симулювати речі, або пояснювати геть всю передісторію (особливо якщо ви збираєтесь опублікувати це підземелля – будь ласка, не робіть так!), просто опишіть очевидні результати минулого певної локації та пов’яжіть їх між собою, щоб створити логіку всередині цього підземелля. 

Коли я думаю про підземелля, я уявляю його структуру, те як воно впливає на світ навколо нього, звідки воно взялось і чим воно є зараз, так значно простіше створити для нього карту і заповнити її. Такий підхід змусить вас підійти до дизайну певної локації як археолог, надаючи сенс речам в її межах, визначаючи їхній розвиток і трансформацію з часом, і тільки тоді категоризуючи прояви минулого в описі цієї локації. Інтерпретація цього залишається за гравцями та правильна інтерпретація може допомогти гравцям у дослідженні підземелля. Як я розумію, саме археологічні дослідження були тим, що надихнуло Жанель на створення Caverns of Thracia такими, якими вони є.

Тому, я не думаю, що можу запропонувати щось нове, я вже трохи говорив про цей підхід в минулому, і ось тут я навіть навів приклад створення підземелля за допомогою такого підходу. 

ПРОЦЕС

Зазвичай я починаю створювати підземелля починаючи лиш з декількох ідей, але враховуючи розмір і комплексність мега підземелля, яке передбачає Dungeon23, я замислився над процесом більш детально.

Отож, цей процес я можу поділити на п'ять основних кроків:
1. Тема і масштаб
2. Дизайн
3. Описи локацій
4. Наслідки та вплив
5. Допоміжні матеріали

Моя робота над підземеллями не є такою формалізованою, ці всі кроки відбуваються паралельно, без певного порядку, змішуючись між собою. Особливо це актуально для Теми і масштабу які є більш неформальними. Як правило, я спочатку думаю про Ціль модуля або Матеріали для натхнення, залежно від того куди мене заведуть думки. Після чого я проходжуюсь по Перших роздумах, перед тим як почати думати над Дизайном і починаю писати Описи локацій або малювати Карту, залежно від того що має більше сенсу в конкретному випадку. Таким чином я перемикаюсь вперед і назад між різними етапами в процесі, редагуючи і поліруючи зроблене. Я вважаю, що саме перші роздуми надихають і фокусують дизайн, в той час перемикання між картою і описами локацій вдосконалює його. 

0. ПОПЕРЕДНІ РОЗДУМИ

Заждіть! Перше, що вам потрібно вирішити, це чи збираєтесь ви публікувати це підземелля.

Існує величезна різниця між тим, як варто підходити до дизайну модуля для себе, коли достатньо звичайних нотаток і розпливчастих ідей, і тим коли ми хочемо створити якісний продукт для інших. Щоб опублікований модуль був вартий купівлі, потрібен певний обсяг роботи. Ринок пропонує сотні пригод, які люди можуть купити, але вони обрали саме вашу, і ви зобов'язані дати їм щось, що може спростити проведення гри. Ви хочете дати їм щось корисне, що розбурхає їх уяву і захопить їх чимось унікальним, при тому даючи достатньо контенту, щоб ведучому не довелось неочікувано імпровізувати важливі деталі. 

Втім, я вважаю, що вам як автору модуля не варто контролювати те, як ведучий буде вести його. Достатньо зацікавлені ведучі будуть адаптовувати і модифікувати навіть найбільш закінчені модулі, тому немає жодного сенсу скидати на ведучого і його гравців ваше бачення того як саме має вони мають грати у вашу пригоду. Краще, що ви можете зробити – це описати ваш задум і зробити його достатньо цікавим, щоб ведучому не хотілося викинути з пригоди все, окрім карти. Надихніть ведучого і зробіть модуль зручним, але також усвідомте, що не весь ваш матеріал буде використаний, і що ви, очевидно, не можете ви заставити людей використовувати навіть ті частини модуля, які вам подобаються найбільше. 

Ще одне над чим варто порозмислити з початку, це для якої системи ви будете створювати модуль і які вона передбачає механіки й процедури. Це пов'язане з тим, який ігровий досвід ви очікуєте від вашого модуля.

Створюючи данженкравл модуль для систем правил, заснованих на класичних редакціях D&D, їх особливості багато в чому впливають на дизайн модуля. 

Мегапідземелля, як тип модуля, передбачає навігаційний челендж (пошук оптимальних маршрутів протягом декількох сесій), дає багато простору для дослідження, загрожує виживанню персонажів і пожирає їх ресурси. Якщо ви створюєте підземелля для системи, яка не підтримує ці механіки, то це підземелля повинно працювати на якісь інші. Але все ж якщо система підтримує їх, то є ще деякі речі про які необхідно подумати при створенні підземелля. 

Наприклад, у 2022 люди зазвичай грають коротші сесії, ніж ті, на які було розраховане D&D в 1975 чи в 1980. Замість 10-12 годин, більшість сучасних ігор проходять онлайн протягом 2 або 3 годин. Це не лише культурне, а і матеріальне обмеження. Останні три роки навчили усіх, крім шкільних адміністраторів, що залишатися сфокусованим під час відеозустрічі набагато складніше, ніж зібравшись за одним столом. Втім, я все ще вважаю, що можливість грати з друзями на відстані того варта. 

Це цікавий розвиток не лише з погляду технологій – зменшена тривалість зустрічі також безпосередньо впливає на гру.

Питання тривалості зустрічі загострюється, якщо ви дотримуєтесь стиля гри в "експедиції" – традиції закінчувати сесії за межами підземелля (що майже обов'язково для гри в мега підземелля з високою летальністю), щоб кожна ігрова зустріч була окремою експедицією, в якій здатні брати участь нові герої, а якийсь гравець спокійно може пропустити гру. Але цим вплив не вичерпується. По-перше, розмір партії в середньому зменшився, бо в онлайні важче впоратися з великою групою. По-друге, правила навантаження і їх взаємодія з механіками ресурсів (наприклад, тривалості горіння факелів) спроєктовані для триваліших сесій. 

Щоб адаптуватися до цих змін, компонування підземелля теж повинно змінитися; потрібні нові підходи щодо відстаней, кількості входів, потужності монстрів і кількості та розташування скарбів. Щоб зробити мегаданж для онлайн-гри, автору треба відсторонитися від того, як мегаданжі робились у минулому, тому що люди навряд чи будуть проводити пригоди так, як проводили їх у минулому.

1. ТЕМА І МАСШТАБ

В цьому пункті я опишу запитання що я задаю собі першими, коли я думаю про нове підземелля. Порядок тут не важливий, вони лишень створюють каркас для того що стане повноцінним модулем. Відповіді на них повинні бути короткі і деталі тут зайві – і вони, і зв’язки між ними з’являться в процесі дизайну модуля.

1A. МАСШТАБ І ЦІЛЬ МОДУЛЯ: Якого типу цей модуль? Лігво, підземелля, мегапідземелля? Для яких воно рівнів? Який саме дизайн я буду використовувати? Як я буду використовувати його у своїй грі або як його можуть використати інші? Якщо підсумувати це все: “У що я себе вплутую, чи маю я для цього ресурси, чи вистачить мого ентузіазму, і як я маю змінити масштаб роботи, щоб змогти це закінчити?”. У випадку Dungeon23 це буде мегапідземелля. Це величезний проєкт.

1B. МАТЕРІАЛИ ДЛЯ НАТХНЕННЯ: Вам коли-небудь снився дивний сон про якесь місце? Чи є у вас образ цього місця в голові? Чи в ньому було щось вражаюче, що заставляє вас хотіти дізнатися більше про цей простір? Зазвичай для саме цей образ в голові і стає обкладинкою для модуля, але зараз це не настільки важливо. 

1C. МІСЦЕ У СЕТТІНГУ: Як цей модуль пов’язаний з вашим сеттінгом? З будь-яким сеттінгом? Які деталі з вашого сеттінгу (чи навіть простого ванільного D&D-фентезі сеттінгу) ви можете використати у модулі, що допоможе у його створенні?

Відповідно до цього вам можливо буде потрібно додати якийсь аспект поза підземеллям, найчастіше це буде поселення поблизу, або ви можете коротко описати землі навколо, якщо це важливо для реалізації вашої ідеї. Також для цього можна використати зачіпки для персонажів або чутки, але думати про них зараз надто рано – їх простіше придумати коли ви знаєте що є в підземеллі.

1D. ГОЛОВНА КОНЦЕПЦІЯ: Я маю на увазі не певні образи та історію модуля, а концепцію ситуації в цьому місці. Це буде елемент послідовності в ньому, який об'єднує всі елементи локації та пояснює, чому існують ті чи інші особливості і відмінності від них. Декілька основних ідей, які стануть основою для теми і допоможуть вам задавати собі правильні запитання в процесі дизайну підземелля, а також будуть розвиватись по мірі створення того як ви будете відповідати на них. 

Тут варто підмітити одну з особливостей Dungeon23, оскільки в підземеллі з 300 кімнат, то у ньому повинно бути багато різних елементів, просторів, тем, середовищ – як для того, щоб автор був зацікавлений його закінчити його, так і для того, щоб гравцям не набридло досліджувати його. Шахти Морії можуть слугувати гарним джерелом натхнення, але ніхто не хоче грати в підземелля з 300 кімнат, описи яких виглядають тільки як “ще одна частина шахти, що кишить гоблінами” (хоча я підозрюю, що багато хто може стверджувати, що хоче).

2. ДИЗАЙН

Визначивши тему і масштаб, витратьте ще кілька хвилин, щоб обдумати дизайн модуля – яким ви бачите його геймплей і як ви можете розвинути його тему, щоб зробити цікавішу пригоду. І не маю на увазі “історію” в розумінні що йому надає сучасний традиційний дизайн НРІ, а про ситуації, скарби, мешканців і карту вашого модуля, щоб переконатись що він підходить для гри. Зазвичай я ставлю собі наступні питання: 

2A. КОШТОВНОСТІ: Навіщо персонажам відважуватись прийти у таке жахливе місце? Якщо ціль гри – зробити свого персонажа могутнішим, знаходячи магічні предмети та отримуючи рівні за золото – що саме за скарби знаходяться там? Звідки вони взялись?

У випадку мегапідземлля треба, щоб там було щось набагато більше, ніж просто багатства. Якщо ви хочете вести підземелля протягом двох років, то краще мати щось більше вражаюче ніж кільках дорогоцінних каменів і купки срібних столових приборів. Можливо це буде безсмертя, або меч що вбиває богів, чи щось що врятує світ або змінить його. Хоч більшість партій та кампаній не знайдуть ці скарби, це може стати вдалим момент для завершення тривалої кампанії, або ж бути просто мотивацією для подальшого дослідження. 

2B. НЕБЕЗПЕКИ: Якщо це місце заповнене коштовностями, особливо якщо про них всім відомо, чому його ще ніхто не розграбував? Що сталось зі попередніми спробами пограбувати його, і що захищає (навмисно чи ні) ці скарби? Це просто якісь істоти, чи є ще особливі умови, пастки чи загадки?

2C. ЩО ТУТ Є ЩЕ: Це відноситься до попередніх запитань, але не зовсім – не кожен в цьому місці має бути небезпечним, але навіть щодо “звичайних загроз” виникають питання. Для великих підземель з великою кількістю різноманітних мешканців і багатьма фракціями ці роздуми є особливо важливими і складними. Може бути гарною ідеєю додати щось, що буде сильно вибиватись з основної концепції, але по більшій мірі натуралізм допоможе заповнити ці прогалини.

Отже, що ще є в вашому підземеллі, що не є небезпекою? Чому воно там знаходиться? Що вони/воно робить? Як вони виживають в цьому місці і як вони можуть відреагувати на гостей ззовні? Ці питання стосуються як і загально відомих монстрів (чому щось з іншої екології опинилося в цьому місці), так і створених вами (як ви можете розкрити цих істот і як дасте гравцям підказки, щоб вони могли зрозуміти їх особливості).

І також варто зауважити, що не все в підземеллі має бути небезпечним або коштовним, але воно має мати свій сенс, такий, щоб вписуватися в решту модуля (хоч цей елемент не обов’язково має бути комплексним). Цікаві знахідки без особливої цінності, оточення та декорації підземелля працюють не лише як приємні дрібниці, але й створюють простір для цікавих рішень гравців, оскільки вони пропонують щось, з чим можна взаємодіяти, що теж вимагає часу на дослідження, і таким чином приводить до витрати ресурсів і більшого шансу натрапити на випадкову зустріч. Декорації підземелля заставляють гравців думати про те, що саме досліджувати, оскільки не все що вони знайдуть буде вартувати витраченого часу і зусиль. Якщо все є важливим, то у гравців ніколи не виникне питання, що шукати, а що ігнорувати, і їм ніколи не прийдеться робити висновки з дослідженого.Також варто додати що декорації підземелля можуть нести в собі підказки та секрети що можуть допомогти розгадати певні загадки чи визначити, на що варто звертати увагу – наприклад, потаємні двері, які відкриваються натисканням цеглини з певним символом, що повторюється по всьому підземеллю.

2D. ВІДНОШЕННЯ МІЖ ФРАКЦІЯМИ: Завжди краще мати більше однієї істоти або групи істот в модулі, оскільки це створює простір для потенційного конфлікту і взаємодії. І це означає, що автор має розуміти, як ці фракції відносяться один до одного, оскільки це може стати у пригоді гравцям. Як ці фракції зв'язані одна з одною? Яке їх відношення до світу за межами підземелля? Чого вони хочуть? Чого вони бояться? І як гравці можуть з ними подружитись, або ж стати ворогами?

2E. КАРТА: Я вирішив поставити цей крок тут, але ви можете намалювати її в першу чергу, або ж коли ідея підземелля уже сформована у вас в голові. Багато що залежить від розміру підземелля, тому чим більшою ви її зробите, тим більше кімнат прийдеться описувати і тим більше її прийдеться переробляти в процесі розробки. Тому я завжди починаю тільки з загального нарису карти, і тому я не використовую карти, намальовані іншими людьми.

Карта це не тільки очевидний спосіб пов'язати між собою енкаунтери і перешкоди, це обов’язковий елемент класичного данженкравлу, оскільки вона сама по собі є загадкою, яку гравцям потрібно буде розгадати. З цього випливає, що розробка карти передбачає свої власні складні міркування. Колись я опишу свій підхід до малювання карти, можливо коли я нарешті намалюю щось для Dungeon23? 

3. Описи локацій →


Report Page