Дизайн підземель. Частина 3

Дизайн підземель. Частина 3

Підземельне мистецтво

← Дизайн підземель. Частина 2

4. НАСЛІДКИ ТА ВПЛИВ 

Останнє що я додаю до модуля це інформація про те, що може статись після його закінчення. Можливо це необов’язково, але в моїх іграх події в підземеллі мають наслідки у світі навколо, і воно того вартує. Що станеться якщо персонажі врятують когось важливого? А якщо вони вивільнять давнє зло? Я пригадую останню історію про Беовульфа, де він не тільки б’ється з жахливим драконом, до взаємного знищення через те, що якийсь випадковий хлопець вкрав у нього золотий кубок, а поема закінчується на короткій нотатці про те, як люди Беофульфа тепер приречені без нього, оскільки сусіди нападуть на них. Я прагну до подібних речей, навіть якщо вони не зіграють, вони все ще нагадують ведучому що можна внести зміни в сеттінг на основі дій персонажів в підземеллі.

5. ДОПОМІЖНІ МАТЕРІАЛИ

Це речі які можуть допомогти в проведені модулі краще, ніж це б зробити описи. Малюнки на яких зображений монстр, складний простір, або НІП, чи мапи, діаграми, таблиці, роздатковий матеріал, чи листки для слідкування чогось. Це все може допомогти ведучому якщо використовується правильно. І звісно постає питання як використати їх правильно. 

Для прикладу, випадкові таблиці можуть бути корисні. Це частина старих традицій, використовувати особливі таблиці, наприклад щоб дізнатись що партія може знайти обшукуючи велику кількість однакових кімнат або контейнерів: 60 бідних хатин в закинутому селищі, жертви в коконах в печері гігантських пауків, або гроби в некрополісі. Маючи табличку на 10 результатів(ообливо, якщо постаратись зробити її не надто репетативною), для 60ти пустих халуп це хороший спосіб зекономити простір, енергію та час. 

І найголовніше що ці таблички мають бути саме для повторювальних речей. 

Випадкові таблиці піддають фетишизації (які і багато інших речей в пост-OSR ком’юніті – остерігайтесь любого максималізму стосовно того як варто грати) і це призводить до деяких дивних застосувань. Останнім часом навіть в доволі хороших модулях я почав помічати таблиці, які використовуються для вирішення результату одної взаємодії, або для дуже малого набору цих взаємодій. Ви не повинні використовувати табличку з 10-ма пунктами (та і навіть з трьома), щоб визначити вміст трьох саркофагів, не кажучи вже якщо він лише один. Це створення табличок тільки заради табличок, свого роду ритуальна дія заради догми, і величезне марнування місця, часу та енергії ведучого (йому потрібно кидати по цих табличках).

Отож, інструменти ведучого це добре і часто можуть зберегти місце в тексті та час для ведучого. Вони можуть пояснювати речі візуально або заповнити великі повторювальні простори, давати огляд на конфлікти між фракціями або хронологію підземелля, але… вони не завжди обов'язкові та корисні. Знову ж, формалізоване слідування певним ідеям і структурам рідко дає хороший результат. 

ПРАВИЛА ПРИДУМАНІ ДЛЯ ТОГО, ЩОБ ЇХ ПОРУШУВАТИ

По більшій мірі це і є “правила” і процес яких я дотримуюсь створюючи модуль на основі локацій. Беручись за великий проєкт як Dungeon23, певно, потрібно буде внести певні зміни та компроміси в ці правила і процес. Я підозрюю структура тексту, інструменти ведучого і додатки будуть ставати все більш важливими, в міру збільшення розміру підземелля.

Коли я закінчу з мегапідземеллям, у мене, ймовірно, буде більше думок. Будь ласка, сприймайте ці ідеї так, як вони є – як опис мого процесу і технік, а не щось чого варто свято дотримуватись – можливо, ви прийдете до кращих способів для вас, особливо, коли ви наберетесь більше досвіду. Сподіваюсь, що вони допоможуть вас уникнути деяких найбільш очевидних помилок при написанні модулів про дослідження місцевості. 


Report Page