Dark Souls

Dark Souls

Илья Сысоев

Всем привет! Сегодня я отмотаю время назад и вернусь в 2020 год! Самый пик ковида, я только поступил на первый курс института и переехал в общежитие, начав свое обучение дистанционно, все ходят в масках или сидят дома. Как-будто это описание давно ушедшей эпохи, неправда ли? Но я здесь не для того, чтобы ностальгировать о временах пандемии. К концу 11 класса я закончил трилогию Ведьмака и квадрологию Uncharted. И поэтому страдал от игровой импотенции — состояния, при котором у игрока, перенасытившегося одним жанром видеоигр, пропадает желание играть в видеоигры. Я пробовал стратегии и первую часть Metro. Но перестал испытывать удовольствие от прохождения. Одновременно с этим мой друг, который был диким фанатом Dark Souls, посоветовал мне попробовать первую часть трилогии Темных Душ. Я уже был наслышан и от него, и из разных видео в Сети о лоре Dark Souls. Поэтому, недолго думая, купил ключ к ремастеру первой части DS и сел ее проходить.


Стоит сказать, что Dark Souls — это не первый мой опыт прохождения подобных игр. За год до этого я пробовал Bloodborne на своей плойке, но тогда он меня не затянул (я настолько плохо играл, что даже первого моба считал за босса, и, умерев, начинал ВСЮ ИГРУ СНАЧАЛА. Дада, то есть я заново смотрел синематик, создавал персонажа и т.д.). Поэтому дальше прохождения на пьянках с корешами и пары локаций я не продвинулся и забросил эту игру в долгий ящик. Так что отправной точкой знакомства с творчеством Хидетаки Миядзаки и в частности с ДУШЕраздирающей трилогией, можно считать именно первый DS.


Итак. 2009 год. После релиза Demon's Souls на PlayStation 3, японская студия FromSoftware села за разработку продолжения Демонических Душ. Но низкие стартовые продажи и отсутствие интереса у целевой аудитории побудило руководство Sony отменить разработку сиквела. В связи с тем, что права на франшизу Демонов оставались у Sony, гейм-дизайнер и творческий руководитель отмененного сиквела Хидетака Миядзаки начал думать над новой игрой, не являющейся частью вселенной Demon's Souls, но берущей за основу концепты отмененной Demon's Souls 2.


Дав творческую свободу художникам и дизайнерам, Миядзаки сконцентрировал свое внимание на лоре вселенной*, левел-дизайне* будущей игры и боевке, чтобы удивить разрастающуюся фан-базу Demon's Souls.


Да, хоть стартовые продажи не удовлетворили корпорацию Sony, Demon's Souls демонстрировала стабильный ежемесячный приток денег в компанию. В результате чего, видеоигре быстро удалось выйти сначала в ноль, а затем начать приносить прибыль, вопреки прогнозам менеджеров корпорации о провале релиза. Также отсутствие интереса у японского комьюнити, на которое изначально была нацелена игра (для японского сообщества игра оказалась слишком простой), не помешало внезапно появиться интересу к игре у европейского и американского комьюнити PlayStation, которое разглядело в творении Миядзаки возвращение к традициям РПГ* конца 90-ых и начала 2000-ых.


Таким образом, увидев, хоть и не скорый, но финансовый успех D'sS и разрастающуюся фан-базу творчества Бабадзаки, компания Namco Bandai Games (известная в простонароде МамкаБанзай) решается выступить издателем будущей игры FromSoftware.


Пройдя множество переписываний лора, переработку концепций, локаций и прочего, в 2011 году на консолях PlayStation 3* и XBOX360* выходит игра Dark Souls.


Примечательно, что игра испытывала трудности в производстве вплоть до релиза. Например, помимо отбора концептов, сложности возникли и в выборе названия. Первоначально игра называлась Dark Race, отсылаясь к "темным расам" и нежити из классического фэнтези. Но в США данное словосочетание является расистским по отношению к чернокожим. Вторым названием стало Dark Lord, но оно уже было зарегистрировано другой игровой студией. Тогда же отдел маркетинга предложил назвать игру Dark Ring, делая отсылку к Темной Метке, которая появляется у людей перед становлением нежитью. Но за три месяца до релиза выяснилось, что в Великобритании это является жаргонным названием ануса у уличных банд. И так игра получила свое каноничное название Dark Souls.


Тёмные Души быстро получили всеобщее признание и стали культовыми. Они взяли все самое лучшее у своего предшественника по Демонам и довели до ума. Лор в духе темного фэнтези, который продолжает идеи своего прародителя, доработанная боевая система, увеличенный арсенал оружия и улучшенный мультиплеер* продавали игру как новичкам, незнакомым с творчеством Миядзаки, так и игрокам, опробовавших ранее Демонов.


Из-за наплыва популярности в том же году началась разработка дополнения и порта для ПК*, чья аудитория также желала опробовать новую хардкорную видеоигру в жанре РПГ.


И вот в 2012 году свет увидело сначала ДЛС* Artorias of the Abyss, а потом и пк-порт. В том же году в честь портирования на компьютеры выходит специальное издание Dark Souls: Prepare to Die Edition, включающее в себя и основную игру, и дополнение. А в 2018 году для консолей поколения PlayStation 4 и XBOX-ONE и обновлённых компьютеров выходит ремастер*, в котором подтянули графику, переработали освещение и исправили критические баги* ПК-версии игры.


Первая часть Темных Душ не только принесла Бабадзаки мировую известность, но и породила целый поджанр РПГ, который журналисты и игроки обозвали Souls-like* и который стал характеризовать видеоигры с упором на сложную боевку и лор в духе темного фэнтези.


Я не пробовал ванильную версию первых Темных Душ и специальное издание 2012 года, а играл сразу в ремастер. И после этого обзора вы можете смело начинать именно с него, ибо особой разницы, кроме более детализированных текстур и переработанного освещения, между версиями нет. В довесок у ремастера отсутствуют те или иные ошибки, мешающие вашему прохождению. Ну а я же дополна насладился прохождением Темных Душ, пробежав игру аж дважды. И сейчас я хочу отправить вас ещё дальше по таймлайну. В 2011 год. Закат эпохи PlayStation 3 и XBOX360. На HBO запустили первый сезон Игры Престолов. В Пакистане ликвидировали Усаму бен Ладена. Численность населения Земли перевалила за 7 миллиардов. В свет вышел первый Dark Souls.


Dark Souls (2011)

Арт от Андрея Со


Но затем был Огонь. И с приходом Огня всё распалось на две части. Жар и холод. Жизнь и смерть. И, конечно, Свет и Тьма.


Замес игры супер-специфичный. Вы просыпаетесь в Северном Прибежище Нежити — замке королевства Лордран, куда ссылают всех, попавших под влияние проклятия нежити. Там мы узнаем, что весь мир сейчас страдает от проклятия, из-за которого люди постепенно превращаются в Полых, сходят с ума и в конце концов становятся нежитью, не способной полноценно умереть. Победив стража замка, Демона Прибежища, вы попадаете в Храм Огня, выполняющего роль местного хаба*, где путешественники из разных краев нашли себе новый дом. 


Там безымянному протагонисту открывается истина: раз он, став Полым, не потерял рассудок, то, возможно, является Избранным из пророчества, которому суждено снова возжечь Первородное Пламя и спасти этот мир от проклятия нежити.


И из Тьмы пришли Они, и Они нашли в Пламени Души Повелителей. Нито, первый из мёртвых, Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса, Гвин, Повелитель Света, и его верные рыцари, и хитрый карлик, которого так легко забыть.


Здесь стоит сказать, что в Souls нет как такового классического сюжета. Буквально. Есть лишь путешествие безымянного героя от начала и до концовки. В этой игре не будет интересных диалогов, кинематографичных кат-сцен*, сюжетных поворотов или необычного повествования. 


Ну или всего того, что вы ожидаете от художественного произведения. Вместо этого здесь будет лор.


Темные Души


Воспользовавшись Силой Повелителей, они бросили вызов Драконам. Молнии Гвина разрывали их каменную чешую. Ведьмы призывали огненные смерчи. Нито насылал болезни. А Нагой Сит предал свой род, и Драконы сгинули.


В нем скрывается истинная красота мира Souls. Печальный и наполненный тоской лор. Dark Souls показывает тебе жуткую картину мира. Последние недели жизни вселенной. Этот мир не взрывается яркой вспышкой; не гибнет в кровавой войне за власть. А тихо сходит с ума и рассыпается, оставляя вас с привкусом пепла во рту после прохождения.


Так началась Эра Огня. 


На это чувство безысходности и тлена играет также и арт-дизайн локаций. Разрушенный Уезд Нежити, который некогда был проходом в столицу Богов, а теперь охвачен проклятьем нежити. Ранее величественный и выполненный в готическом стиле Анор Лондо — местный Олимп — сейчас пребывает в запустении из-за ухода Богов. Новое Лондо — вершина людского градостроительства и, по совместительству столица мира людей, ныне затопленная по приказу Бога Солнца Гвина и захваченная призраками. Сад Тёмных Корней — в былые времена завораживающий божественный сад, который в конце концов превратился в безликую чащу. Забытый Изалит — бывший центр изучения Пиромантии, уничтоженный пламенем Хаоса и погруженный в озеро лавы. И это только часть локаций, демонстрирующих приближение конца. А есть ещё Храм Огня, Катакомбы, Склеп Великанов, Нарисованный мир Ариамиса, Долина Драконов, Чумной Город, Архивы Герцога и другие, которые показывают, что даже в этом безумном мире ещё есть уголки, где, хоть и в извращенном, но все же виде, теплится жизнь. За Озеро Золы и вовсе мой респект. Более величественной, но оттого и наводящей тоску, локации я нигде не видел в видеоиграх. Когда я попал туда в первый раз, мне захотелось даже прикурить. Все эти места вдохновлены реальными архитектурными шедеврами. Оттого вы не найдёте ни одной одинаковой локации. Поэтому обязательно после прохождения полистайте артбук с комментариями разработчиков, чтобы во всей красе понять их замысел. Мир Dark Souls — место весьма жестокое. Но благодаря невероятному дизайну, в нем нескучно находиться. И хочется находиться даже еще больше.


Там, где боль


Ты, чьими руками был запятнан облик Богини-Матери. Я Гвиндолин. Твое прегрешение не останется безнаказанным. Ты пропадёшь во тьме Анор Лондо.


И вишенкой на торте при прохождении локаций становятся боссы*.


Демон-Телец, Лунная Бабочка, Гаргульи, Железный Голем, Орнштейн и Смоуг, Нагой Сит и все остальные. Огромное разнообразие боссов, к каждому из которых требуется свой подход. Все они расставлены по логике, становясь кульминацией не только прохождения локации, но и распутывания тёмного и печального лора игры. Квилег Ведьма Хаоса, будучи одной из дочерей Ведьмы Изалита, сторожит проход во владения своей матери. Четыре Короля были правителями всего людского рода, продавшим души своего народа Тьме, оттого находятся в самом центре Нового Лондо объятые чернотой. Гвиндолин Темное Солнце, младший сын короля Гвина, поклялся защищать столицу Богов после ухода своего Отца, но был закомплексован из-за своей внешности, поэтому правит Анор Лондо из тени иллюзии своей старшей сестры. Бог Солнца Гвин отдал себя в жертву Первородному Пламени, поэтому его опустошенный труп стал Повелителем Пепла в Горниле Первородного Пламени. И так с каждым боссом. У каждого из них есть контекст и своя причина нахождения в том или ином месте. Это кажется логичным, но при этом через такие мелочи, как расположение боссов, Dark Souls рассказывает свои истории.


Истории, наполненные тленом


О, здравствуй! По тебе сразу видно, что ты не из Полых! Я - Солер из Асторы, поборник Повелителя Света. 


Как есть контекст боссов, так контекст есть и у нпс-персонажей*.


Скажу сразу, за два прохождения я прошёл только квесты* Лоскутика, Солера, Оскара из Асторы и Сифа.


Про остальных я просто почитал в Интернете. Но даже так их истории не оставили меня равнодушным. У тамошних героев есть свои мотивы путешествовать по этому мрачному миру. У кого-то они возвышены. А у кого-то более приземлены. Но несмотря на их желание изменить свою судьбу, все уже было предрешено. В мире Тёмных Душ нет надежды. Есть лишь конец.


Очень хорошо. Тогда я с радостью расскажу тебе, что знаю. Избранный Мертвец! Твоя судьба — стать наследником Великого Повелителя Гвина и Огнем разогнать Тьму, чтобы снять проклятие нежити.


Да, у Хидетаки Миядзаки странное видение на способ рассказывания истории. Лор игры мы получаем из описания предметов, лор боссов мы изучаем через описания их Душ после победы над ними. Да, в середине игры появляются Изначальные Змеи Фрампт и Каас, хоть немного поясняющие за происходящее, но они выдают игроку лишь крупицы информации. Журнала квестов в игре и вовсе нет. Поэтому при прохождении сюжетной линии нпс приходится ориентироваться на мимолетные упоминания описаний локаций, куда хочет пойти персонаж, а потом включать голову и думать, в каком уголке того или иного замка он может оказаться, чтобы вы могли продолжить его цепочку квеста. И при первом прохождении любого Souls-like Миядзаки это будет супер непривычно для новичка. Вот как понять, куда хочет пойти нпс, если ты еще не бывал во всех локациях, чтобы понять все отсылки? Неужели нужно по несколько раз оббегать все локации? А какой в этом интерес? Какой смысл проходить игру второй раз, если разработчики на полном серьезе рассчитывали, что прохождение квестов нпс у игроков будет на втором прохождении? Как удержать внимание игроков в этом случае?


Мечи и оралы


Приветствую тебя. И хорошего тебе дня. Я Домналл из Зены. Можно сказать, что я торговец. Я обожаю амулеты и диковины и готов меняться на них.


Я думаю, все кроется в огромном количестве билдов*.


Во-первых, вы можете выбрать себе класс на свой вкус: воин, рыцарь, вор, странник, бандит, маг, пиромант, кудесник и нищий, которые отличаются по характеристикам и бонусам на старте игры. Да, технически в первой части от этого зависит сложность игры, потому что игра за магические классы значительно упрощает прохождение (я не осуждаю за игру на магическом классе, но посматриваю косо на в вашу сторону), ведь в игре не так много противников с сопротивлением к магическому урону. Во-вторых, вы можете подобрать большое количество экипировки и разнообразного оружия под себя или вовсе перекачаться под другой класс.


Я все о тебе слышал. Я Шива Восточный, капитан бригады. Я научу тебя основам борьбы, потому что времени на болтовню во время битвы у нас не будет.


В результате чего играть в Темные Души нескучно даже на втором и более прохождениях. Лично я знаю нескольких людей, которые получали удовольствие от даже пятого прохождения. Да даже я сам, пройдя игру дважды (справедливости ради, оба прохождения я заканчивал с мечом Черных Рыцарей, со щитом и броней Хавела) имею желание поиграть в нее снова. Но, распробовав третью часть, хочу уже пройти за ловкача через кувырки, а не ссыкливо прикрываться щитом. А как-нибудь можно даже поиграть за магов ради нового опыта. Если в первый раз я начинал за нищего, не имея ничего, то во второй раз я проходил уже за рыцаря.


Похоже, ты в своем уме! Редкое качество в наши дни. Мое имя Логан. Как видишь, я тут попал в переплет. Но у меня есть идея. Ты можешь меня освободить? Я стар, и у меня ничего нет, но я могу поделиться с тобой знаниями и волшебством.


И геймплей* на старте разится кардинально. Да, к первой трети игры, прокачав нищего, можно получить практически любой класс, но в начале прохождения, не имея с ним ровным счетом ничего (разве что только трусы), можно получить абсолютно другой экспириенс, нежели у твоих знакомых (да, выбрав в первый раз нищего, я сам усложнил себе прохождение и сам кайфанул от преодоления сложности, да, я извращенец).


Поэтому игра и по сей день остается реиграбельной и увлекательной. Да люди до сих пор снимают ролики по билдостроению и анализу оружия в этой игре!


Наше будущее туманно. Пожалуй, пока не будем становиться друзьями.


И я думаю, эта та же причина, по которой в игре очень долгое время жил мультиплеер. Здесь типа с помощью пары магических камушков можно было вторгаться к другим игрокам. И или руинить им прохождение))) Или помогать. Также есть ковенанты, вступив в который вы могли быстро призвать себе подмогу, чтобы победить босса или зловредного вторженца. Для оффлайн режима присутствуют знаки призыва для нпс-персонажей, которые облегчат прохождение игры (опять же, не асуждаю, но косо поглядываю на людей, которые так делают; отдельная каста - маги, использующие знаки призыва, ну тут уж, братцы, не обессутьте, но вы себе все прохождение так заруинили). Люди и по сей день строят билды и анализируют экипировку с оружием! А из-за популярности этого режима в свое время разработчики добавили специальную арену в длс для онлайн-соревнований. Короче, онлайн-сражения в Souls-like хоть и не завоевали место в киберспорте, но свою нишу в видеоигровой индустрии они определенно заняли.


Добро пожаловать в лавку сокровищ Верного Лоскутика! Мы скидываем цены, а не людей в пропасть!


Справедливости ради стоит отметить, что все противники в игре имеют слабость к классу тяжеловика с его огромным дрыном, щитом с высокой стабильностью и толстой броней. Поэтому при первом прохождении, не имея опыта в других Souls-like, вы, скорее всего, будете прятаться за гигантским щитом с высокой стабильность, не понимая, как здесь работают тайминги*.


Отчего вся игра кажется медленней. В то время как мультиплеер делает ставку на скорость, ловкость и магию, в результате чего придется поломать голову над билдами, если вы хотите пройти, как оффлайн-игру, так и поиграться с онлайн-вторжениями к другим игрокам. Но этим страдает только первая часть Темных Душ, потому что в последующих частях разработчики уделили больше внимания выстраиванию баланса для комфортной игры каждого игрока, о чем я расскажу когда-нибудь в другой раз.


Арториас, Путник Бездны


Легенда об Арториасе всего лишь выдумка. Пересечь Тьму? Это только сказка.


И раз выше зашла речь про длс, то уже стоит рассказать про дополнение "Artorias of the Abyss".


Только взгляни на это. Из каких веков тебя принесло? Но пахнет от тебя человеком. Терпеть можно. А, принцесса Заря спаслась благодаря тебе. Твоя аура в точности такая, как она описывала. Я благодарю тебя за спасение её высочества. Но принцессы Зари здесь больше нет. Её украл этот ужасный первый человек. И я должна спросить, не спасёшь ли ты принцессу ещё раз?


Путь в ДЛС непростой. Проделав танцы с бубнами длиною в жизнь (я не буду на этом останавливаться, но при прохождении обязательно посмотрите гайд, как попасть в ДЛС, потому что мне до сих пор непонятно, как игроки в свое время вообще доперли, какой шаманский ритуал нужно провернуть, чтобы открыть дополнения, купить-то ДЛС недостаточно, по мнению разработчиков), вы открываете для себя еще море контента часов на 10.


Тебе не встречался рыцарь Арториас, легендарный Путник Бездны из старых сказок? Впрочем, всё равно… По-моему, он никудышный герой. Ха-ха-ха!


Длс напрямую не связано с основной игрой и является небольшим ответвлением от основного сюжета, поэтому его можно проходить практически в любой момент.


Ты увидишь потом. Бездна была порождением древнего зверя, и теперь она грозит поглотить весь Олачиль. Рыцарь Арториас пришёл остановить Бездну, но в нём не было ни толики Тьмы. Несомненно, непроглядная пучина Бездны проглотит и его. Может, Бездну и нельзя остановить... Но я верю, что принцессу Зарю ещё можно спасти.


Завязка следующая: всю основную игру вы слышите легенду о храбром рыцаре Арториасе, получившем среди народа прозвище Путник Бездны, и которому в прошлом удалось запечатать Бездну (аналог вселенского Зла в этом мире, которому в основной игре и поклоняются Четыре Короля) ценой собственной жизни; путешествуя по миру с целью предотвращения проклятия нежити, Избранный Мертвец натыкается на пространственный разрыв, из которого огромная рука неизвестного чудовища забирает его в далекое прошлое прямиком в город Олачиль, где, по преданиям, Арториас и совершил свой подвиг.


Это же ты... Душа человека, что пал здесь? Он был моим другом. Я хочу помянуть его и вернуть его душу. Не желаешь ли ты отдать кольцо мне?


Да-да, здесь будут путешествия во времени. И вам предстоит лицезреть правду о легенде об Арториасе, поучаствовать в еще одном эпическом сражении Света и Тьмы и наконец-то узнать, что же стало с тем самым карликом, о котором все забыли.


Спасибо. Я не забуду твоей доброты. Пожалуйста, возьми. Мне это больше не нужно. Да хранит тебя Повелитель.


Дополнение не только показывает вам мир первых Темных Душ на пике своего величия, но и дает вам самых сложных боссов этой игры. Арториас и Манус разорвут ваш скилл в клочья. Эти ребята знают, как надрать кому-то задницу и сыграть симфонию боли на чьих-то нервах.


Не так давно у меня был другой гость. Такой же человек, как ты, из далёкого будущего. Только он был отвратителен... Боюсь, он ещё среди нас. На нём была шляпа и длинный чёрный плащ.


Помимо этого, именно здесь скрыт квест волчонка Сифа, о котором я упоминал ранее (обязательно почитайте эту историю в Интернете; Хатико нервно курит в сторонке), и находится одна из самых грустных историй мира Темных Душ. Принцесса Зари, рыцарь Арториас, храбрая Сиаран, Соколиный Глаз Гох, Чудесный Честер с его отсылкой на будущий Bloodborne, ужасающий Манус, обезумевший Дракон Каламит и мудрая Элизабет навсегда останутся в моей памяти. Вот есть в этом ДЛС какая-то магия, что даже спустя года не отпускает меня.


Я запомню тебя, но никому о тебе не расскажу. Так будет лучше, поскольку ты из далёкого будущего. Никто не будет славить тебя, но твоё величие будет жить. Целью моей жизни станет сохранить память о твоём подвиге.


Хоть это и не обязательное дополнение, но я настоятельно рекомендую его попробовать, потому оно настолько лаконично вшито в основной сюжет, что в процессе прохождения вы даже не заметите течения времени.


Гениальность Хидетаки Миядзаки


Избранный Мертвец, тебе пришлось проделать тернистый путь. Подойди ближе, дитя.


Есть ровно три вещи, которые в свое время продали мне первую часть Dark Souls. Первая из них — это дизайн уровней. Почти все обзорщики в своих видео-эссе о первой части Темных Душ из раза в раз рассказывают о гениальном левел-дизайне этой игры. Как продуманы и круто связаны между собой все локации. В Интернете можно даже 3D-модель всей карты найти. Я ничего нового здесь не скажу. Нигде более я не видел настолько продуманных путей из локации в локацию. Когда я воочию увидел, как на таком маленьком клочке земли Хидетака Миядзаки смог уместить такое разнообразие локаций и оправдать все с точки зрения лора, я просто аплодировал стоя. Я уже не вспомню, че я там решал на первом курсе института, какие лабораторные сдавал и какие теоремы заучивал перед коллоквиумами. Все это стерлось у меня из памяти. Но я до сих пор помню путь в Малое Лондо из Храма Огня, срезку в Уезде Нежити к кузнецу и путь из Долины Драконов к Озеру в Саду Темных Корней. И самое главное, за что я полюбил первую часть Темных Душ: чтобы все это пройти самому, не нужно открывать гайды. Разработчики позаботились о том, чтобы все дороги были понятны игроку и не требовали дополнительных объяснений из вне. Где-то есть визуальные маяки, по типу статуй или каких-то развалин, где-то тебе подскажут нпс-персонажи, а где-то дорога сама визуальна выделяется среди темного леса, ядовитого болота или моря лавы.


Тебе доводилось бывать в руинах Нового Лондо? Спускайся вниз по лестнице и используй подъемник. Это место стоит посетить. Когда-то это был город нежити. Может, ты найдешь там что-то полезное. Если до этого призраки не найдут тебя...


Музыка


Вторая — саунд-дизайн*.


Большую часть своих похождений по этому умирающему миру вы проведете в абсолютной тишине. Лишь топот ваших ног, завывания обезумевшей нежити и редкие постукивания молота кузнеца будут прерывать окружающую вас тишину. И это дает еще несколько очков к нарративу. Это очень атмосферно и тоскливо. Ты не только видишь умирающий мир, но и слышишь, как он постепенно пустеет. Лишь в конце локации тебя будет ожидать босс со своей музыкальной темой в исполнении целого оркестра. И вот, когда я услышал тему Орнштейна и Смоуга в каком-то видосе про DS, я понял, хочу в это в поиграть. Если в Храме Огня играет спокойная музыка, дающая вам чувство безопасности, то темы боссов создают дополнительное напряжение при сражении с ними. Есть как меланхоличные, как тема Лунной Бабочки и Гвиндолина, величественные, как тема Озера Золы, ужасающие, как тема Квилег или Мануса, так и печальные, как тема Повелителя Гвина. Да, саундтрек Маджулы из второй части и темы боссов в Dark Souls III мне нравятся больше. Но все же есть что-то чарующее в музыке первой части трилогии. Из-за чего она не только остается в памяти после прохождения, но и выделяется как среди прочих игр Мастера Хидетаки, так и среди других произведений видеоигровой индустрии.


Почти единое целое


Кто ты? Ты не из нас. Если ты по ошибке входишь в этот мир, ныряй обратно и поспеши домой. Если ищешь ты меня, твои желания не имеют значения.


Третья и последняя вещь, продавшая мне игру, — это ее лор. А если быть точнее связность лора в единое целое. Я выше уже расписал, как восторгаюсь локациями, героями и самим лором этой игры. И то, какая картина собирается воедино из этих кусочков, подбила меня на покупку этой игры. Да, свое знакомство с Dark Souls я начал именно с видосиков по лору, а не наоборот. И он меня зацепил. Видеть, как каждый кусочек мира рассказывает свою историю, закрывая пробелы лора... Это просто прекрасно! Мне и по сей день интересно время от времени иногда возвращаться в сообщество игры и копаться в описаниях оружия и прочих предметах, закрывая для себя те или иные пробелы. Да амбасадоры лора Хидетаки в ру-сегменте Кастамсторис и Либрариум до сих пор выясняют, кто чью маму между ножек табуретки делал. А ПолезныйБес и вовсе построил на пепелище их войны собственный альтернативный лор, проанализировав мир игры на оригинальном японском! Да, у вселенной Темных Душ есть свои проблемы. Например, игра в оригинале больше рассуждает на тему кровосмешения, но все детали, указывающие на это потерялись в описаниях из-за неточности перевода, а упоминаний о параллельных мирах в оригинальной игре и вовсе практически нет. И, чтобы копаться в этой вселенной, нужно обладать туннельный зрением и не задавать лишних вопросов.


Те, кто молятся Каменному Дракону, пытаются приблизиться к нему. Быть живым — это слабость. Плоть — это слабость. И Боги, созданные Огнём, не являются исключением. Целью трансцедентных существ является бытие, отличное от жизни.


Но несмотря на все свои несостыковки и пробелы лор этой игры собирается в единое целое. Пройдя первый Dark Souls, просто поговорив с парой персонажей, прочитав описания душ боссов, можно понять, что же происходит в этой вселенной без дополнительных роликов и статей на даркопедии. И мне очень нравится, в какую картину собирается весь этот пазл. История Арториаса и волчонка Сифа и вовсе моя любимая во всей трилогии Темных Душ. Каждый раз боль охватывает мою ДУШУ, когда я вспоминаю этот дуэт. Или история Нагого Сита, дракона, страдающего от одиночества среди своих сородичей и сошедшего с ума из-за желания обрести бессмертие. Или Гвин, который пожертвовал собой, став Повелителем Пепла. Как это величественно звучит! Повелитель Пепла, оставшегося от Пламени, породившим некогда саму жизнь и давшим силу Богам. И да, я знаю, что в оригинале Гвин — буквально Повелитель Дров. Да, на японском лор звучит не так поэтично, спасибо нашим переводчиком, но тем не менее.


Мы здесь, чтобы служить тебе. Да падет на мир истинная Тьма! Наш Повелитель вернулся...


И здесь я сделаю небольшое отступление, сказав, что оба раза прошел на концовку света, пожертвовав собой, чтобы возжечь Первородное Пламя вновь. В игре две концовки: концовка Эры Огня, когда игрок следует пути Змея Фрампта и возжигает Первородное Пламя, и концовка Эры Тьмы, когда игрок следует по пути Змея Кааса, тушит Пламя и становится Королем Людей. И я не верю, что вторая концовка — хорошая. Если внимательно играть, то можно заметить, что все, кто последовали по пути Кааса и выбрали Тьму, по итогу, от этой самой Тьмы и погибли. Для меня Гвин — не узурпатор, не желающий делиться с людьми властью, а Бог, который столкнулся с доселе невиданным бедствием и не смог справиться со своими обязанностями. Поэтому каждый раз я выбирал путь Фрампта с концовкой продления Эпохи Огня.


К сожалению, в эту статью не уместился весь обзор, поэтому, если вам понравилось, предлагаю приступить к прочтению продолжения по ссылке ниже:


Продолжение обзора

https://telegra.ph/Dark-Souls-prodolzhenie-06-15


Словарь видеоигровых терминов*:

https://telegra.ph/Slovar-igrovyh-terminov-06-15





Report Page