№147 Izmir (1995) — когда издатель почти полностью переделывает игру
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №145-146 Parsifal: A Medieval Fantasy World (1992) + Parsifal 3D (2020) — аутичное приключение.

И мне тоже было интересно, что там мелким шрифтом:

Кратко
Publishers: Soft Town и/или Gameland (информация не точная)
Developers: Mirinae Software Inc.
Moby Score: n/a
Время игры: минут 30-40
Izmir (1995) — шмап с видом от третьего лица где мы в роли правоохранительных органов (по версии сомнительного мануала) или в роли злобных инопланетных захватчиков (по версии ещё более сомнительных однообразных обзоров) уничтожаем сопротивление людей.

Кто же мы?

А хер знает!
Есть всего два сомнительных источника информации: обзор на old-games.ru и "мануал", который лежит там же. И они говорят совершенно разные вещи. Сама же игра особо ничего не рассказывает.
Обзор говорит так:
Из вступительного ролика можно лишь догадаться, что инопланетяне вторглись на Землю. Но — сюрприз — мы наконец-то играем за них, точнее — за одного из роботов-десантников, владеющих целым арсеналом вооружения и умеющих летать на небольшом расстоянии от поверхности, а также быстро бегать.
"Мануал" говорит так:
Колониальная планета в руках преступной организации
В 2150 году, когда человечество объединилось в единую нацию под названием Измир, Измир направляет свои войска на искоренение разрастающихся преступных организаций. Однако армия, ослабленная длительным периодом мира, становится жертвой нового оружия преступной организации. В ответ на это Измир начал разработку нового оружия — SF-1 Demon. Казалось, что преступная организация была уничтожена благодаря использованию этого нового оружия. Однако когда устройство молекулярной телепортации попало в руки преступной организации, вся преступная организация переместилась на планету-колонию Ксин, и Ксин попал в их руки. В ответ на это Альянс Измира разработал новое оружие — SF-2 ZO-05 XM-889 Avatar, механическое оружие нового поколения, представляющее собой улучшенную версию существующего SF-1 Daemon, с целью спасения людей планеты и ликвидации преступных организаций. В 2200 году нашей эры союзные войска Измира наконец начинают свой великий воздушный налет...
Меня не спросят: "А почему мануал сомнительный? Там же вон как детально описан сюжет.".
Ну а я отвечу на незаданный вопрос: "Я впервые вижу мануал, в котором выставляется оценка игры."
Не, серьёзно! В конце "мануала" есть оценка звука, графики и чего-то ещё что мне лениво правильно переводить.

Блин. Это гениально! Как бы было удобно, если бы официальные мануалы заранее выставляли оценку игре. А потом можно было бы сравнить оценки прессы и официальное заявление.
Лично я считаю, что "мануал" — это какой-то обзор из какого-то журнала. Думаю, что этот журнал — GameCom от 1996 года. Так как внизу есть плашка с намёком на это название. Но я нашёл только одно упоминание о существовании такого журнала. И то в сносках в другой игре. Но это и не важно. Обзор хорошо объясняет и стадии игры и управление и чем отличаются оружия:

Эту игру сравнивают совершенно все с Space Harrier (1989), и только "мануал" сравнивает её с Iljimae-jeon: Manpa Sikjeok-pyeon (1994). И вот игра 1989 года мегаизвестная, есть то-сё пятое-десятое, и этой игры нет в моём списке (вот только что проверил список), а вот по игре 1994 года более интересные данные, хотя бы то, что за основу там взяли национальную легенду о благородном воре. Типа корейский Робин Гуд. И эта игра есть в списке. Так что я вернусь к ней в течение 45 лет.

Забавно, что если уменьшить частоту процессора (для того, чтобы игра замедлилась), то игра будет намного сложнее.
Почему-то реагировать на сверх скорости легче.

Я пока не смог запустить её. Скриншот стыбзил на old-game.ru
40 минут на игру
Первые попытки всегда провальные.
Вторые попытки дают понять, что нас убивает быстрее всего.
Третьи попытки учат выживать в недружелюбной среде.

Этап 1: Спасите заключенных!
Первая команда по освоению планеты и вторая команда по освоению ресурсов, которые были отправлены на планету Ксин в соответствии с планом космического развития, позже были взяты в плен во время рейда Танноя. Это помешало Измиру провести следующую операцию, и операция на Джине была отложена. Но, не в силах больше медлить, Измир начинает операцию по спасению. Это относительно просто, как и в первый раз.
Через минут 10 начинаешь понимать, что:
- скорость постоянная.
- лобовое столкновение — худшее проявление тактильности.
- оружие чем-то отличается, но это не точно.
- патроны, жизни и щиты выкидываются кораблями поддержки в чрезмерных количествах.

Этап 2: Операция морской пехоты по перехвату дорог
Атака Танноя капитан Джон Уиллигон, который спрятал большое количество механиков в водах планеты Джин, тайно перебрасывает свои войска на близлежащее побережье Морской звезды, чтобы присоединиться к силам обороны Эдварда. Получив информацию, Измир немедленно отправляется в путь, чтобы перекрыть океанский маршрут.
Я честно не понимаю, что тут описано. Какие-то названия, имена. Оставлю всё так.
- Столбы огня остались в прошлом, теперь только лучи непонятного происхождения.
- Иногда что-то вылазит из воды.

Этап 3: Уничтожьте радарную базу!!
Измир разрабатывает конкретный план, решив уничтожить радарную базу Танной в качестве первой операции. Среди разведывательных баз Танноя радарная установка landmark, оснащенная центральной системой управления, является самой крупной, и в ней собрана вся коммуникационная информационная сеть Танноя. Если вы уничтожите эту базу, это будет большим подспорьем для следующей операции Измира.

Этап 4: Выслеживание злоумышленников!!
Лишенные морских прав, "Таннои" отступают на базу "Старфиш", бросив все свои войска и средства на захватчиков. В то время 01-я дивизия, возглавляемая капитаном "Измира" Баркером, следовала за ними по пятам. Вражеские новобранцы, набирая вес, угрожают атакой.
- Мир красно-синий.
- Синие патроны сливаются с синей землёй.
- Красные защитные вышки сливаются с красной землёй. Это первое "Ух ты" с начала игры. Но продлилась эта радость от новшества недолго. Буквально до конца уровня.
- У босса тут теперь две фазы.

Этап 5: Последний отряд обороны
Последние защитники Танноя, защищающие базу "Морская звезда", мобилизуют все свои силы для подготовки к битве с Измиром. Они выставляют перед собой хорошо вооруженного механика Банга, чтобы предотвратить дальнейший урон.
- Весь мир — это взлётно-посадочные полосы. Некоторые длинной несколько метров. Зачем?

Этап 6: Зона решающих сражений "Морская звезда".
Уничтожив все войска Танноя, Измир теперь, наконец, направляется на базу "Морская звезда", родную базу Танноя. Чтобы отразить атаку Измира, босс Танноя Роберт Алдей отправляется в путь вместе с непосредственным боевым механиком Эдверкейтом.
Интересно, это официальный сюжет или его придумал автор обзора? Я не знаю. Но тут очень много имён. И техники — это кто-то важный в описываемом мире. Как будто есть какое-то произведение с более глубоким сюжетом. Но, знаете, пофиг.

После последней главы происходит довольно оригинальное событие — титры на движке игры. Это было интересно. Возможно, это было интереснее чем вся игра.

В какой-то момент я понял, что игра настолько простая, что можно пройти всю игру с почти закрытыми глазами, не используя оружие(почти), и пользуясь паттерном "бесконечности". Вот как на gif-ке ниже:

Из воспоминаний издателя которому пришлось стать программистом
Шарясь по корейскому интернету без каких-либо надежд, мы наткнулись на воспоминание издателя, которое полностью опубликуем тут, т.к. это единственная ценная информация, которую мы нашли:
Это первая игра Izmir, которую я разработал, взяв на себя основную работу по программированию движка в свое время.
Мы запустили ее в мае 1995 года.
Лично я считаю, что в этой игре много неожиданностей, начиная с первого игрового дебюта.
С точки зрения технологии, она претендует на то, чтобы стать первой игрой в жанре 3D-стрелялки в Корее, но ей не хватало игрового процесса, а кассовые сборы были настолько низкими, что она не попала на доску объявлений о компьютерных играх.
Изначально эта игра была не самостоятельной разработкой, а результатом работы любительской команды, созданной бывшим президентом Webgen Кимом Нам Чжу [ой, не спрашивайте, я не нашёл информацию]. В то время Ким Нам Чжу увидел несколько скриншотов вступительного видео к игре, опубликованного Хейтелем Геджедоном [и тут тоже неизвестность], и связался с ним, чтобы нанять его в качестве художника-графика, и узнал, что игра уже находится в разработке. Ким Нам Чжу делал все сам, от дизайна до графики, за исключением программирования и музыки, и был один программист, который выглядел не очень надежным.
В то время я был не простым разработчиком, а издателем. Поэтому я выпустил несколько игр, разработанных любительскими командами, и изначально это был Izmir.
Итак, я подписал издательский контракт с командой Ким Нам Чжу и стал ждать завершения работы.
В то время программисты из команды разработчиков не имели базового представления о 3D. Это была работа, которую невозможно было опубликовать.
Даже если вы заранее заключаете контракт с любительской командой, вы не должны делать упаковку качественной, как другие крупные издатели, поэтому вы должны были заплатить безусловную сумму, если вы завершили и импортировали игру без каких-либо указаний в контракте.
В то время я ненавидел программиста, но талант Намджу Кима был настолько велик, а контракт был контрактом, что я заплакал и заплатил за завершение разработки игры, съев горчицу, после чего передал все исходники программы и решил доработать программу. Но в то время состояние программы не могло быть исправлено путем изменения исходного кода.
Но в конце концов, 3D-движок (2.5 D по нынешним меркам), который мы использовали для "The Day 5: Assault Dragon", был завершен, и мы решили немного улучшить его и применить в Измире, и мы пришли к выводу, что у нас могло бы быть лучшее представление трехмерной графики, и мы решили полностью переписать программирование снизу вверх.
Он был заменен на более совершенный графический движок, чем при первоначальном создании игры Нам-Джу Кимом, что позволило получить более насыщенное 3D-представление и объем памяти с ограничением в 640 КБ, что позволяет вам использовать память очень широко, помимо Sumega, с 32-разрядным расширением dos, позволяющим значительно увеличить производительность. разрешение графических изображений. (В то время большинство ПК оснащались примерно 4 МБ оперативной памяти, но в 16-разрядной DOS использовалось только 640 КБАЙТ).
Но, к сожалению, в то время Ким Нам Чжу вскоре пришлось уйти на военную службу, он попытался устроиться в другую компанию в качестве специалиста по госпиталям, чтобы продолжить свою работу, но в конце концов был вынужден пойти в армию.
Если бы я смог разработать его вместе с Нам-Чжу Кимом в то время, я бы смог значительно изменить графику в соответствии с новым движком, а также улучшить дизайн игры и режиссуру, и у нас получилась бы довольно достойная работа..
В конце концов, я использовал почти все графические данные, которые у меня были изначально, и сам я новичок в программировании. (Именно тогда я всерьез занялся графикой) Мне не хватало режиссерских способностей для съемок игр.
이즈미르 개발 비화 blog.naver.com
Чертоги
Izmir считает себя первой корейской 3D игрой. Насколько это истина, я понятия не имею. Но вот история, поведанная издателем этой игры, это та частичка информации, из-за которой мне не жалко потраченного времени.
Хм... Вот только сейчас понял, что в игре считались очки, но я не видел таблицы лидеров. Я её пропустил или её просто нет...
Ссылки
Файлы/Инфо.: Izmir; old-games.ru
Инфо.: Izmir; mobygames.com
Блог: 이즈미르 (Izmir) - IBM PC (May 1995); hardcoregaming101.net
Видео: Random DOS Game Show #697: Izmir (1995); Retro Gaming Discourse
Исходники: IZMIR; github.com
Блог: 이즈미르 개발 비화 (Беатификация развития в Измире); blog.naver.com
Файлы/Инфо.: Space Harrier; old-games.ru
Файлы/Инфо.: Iljimae-jeon: Manpa Sikjeok-pyeon; old-games.ru
Контакты:
WWW
Telegram
Telegram с заметками только по этому проекту