№144 La ESPADA SAGRADA (1990) — Испанское золото Инков

№144 La ESPADA SAGRADA (1990) — Испанское золото Инков

Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.

Предыдущая статья: №142-143 Alone in the Dark (1992/2024) — что если дядя не умрёт.



Кратко

Publishers/Developers: Topo Soft
Moby Score:
n/a
Время игры: где-то часа 3, без переигрывания заново
минут 40

La ESPADA SAGRADA (1990) — переводится как "Священный меч". Довольно сложный испанский платформер в котором авторы создали дико агрессивную среду для последнего "воина «MAHUA»" [я подозреваю, что воин является Инком], что волей-неволей задумываешься, а не пытаются ли авторы доделать начатое их далёкими предками.

План такой:

  • Сюжет.
  • Прохожу и жалуюсь на игру.
  • Золотой век испанского программного обеспечения.
  • Чертоги.
  • Ссылки.
Считаю это ОЧЕНЬ успешным забегом. ОЧЕНЬ УСПЕШНЫМ.


Сюжетец

Я не нашёл мануал для DOS-версии, хотя её я и прошёл, но везде есть мануал для ZX-Spectrum.

Вверху — начальный экран DOS-версии.
Внизу — версия для ZX встречает нас сообщением о вреде наркотиков. Думаю, у меня есть предположение почему. Но об этом после сюжета.
СВЯЩЕННЫЙ МЕЧ с незапамятных времен был прибит к Большому Алтарю деревни «MAHUA», защищая их от любого злого элемента, который мог бы нарушить гармонию. Согласно легенде, храбрый воин «MAHUA» сумел, преодолев чрезвычайно сложные испытания и столкнувшись со свирепыми воинами деревни «POLORUWA», откопать СВЯЩЕННЫЙ МЕЧ во время полнолуния, чтобы он обрел всю свою силу. В противном случае благотворная сила СВЯЩЕННОГО МЕЧА трансформировалась бы в негативную энергию, источник силы, который в руках «POLOROWAS» мог бы быть использован для подчинения любого народа своей воле.

Так. Запомним, что это уже произошедшее событие. Идём далее.

Мануал говорит, что лук эффективен против орлов. Ну врут же!
В этой легенде говорится, что потомок этого храброго воина, по прибытии последнего полнолуния, должен снова пройти весь путь, пока не достигнет того же места, где энергия СВЯЩЕННОГО МЕЧА обновится, и он сможет снова вонзить его в Великий Алтарь. Этот день вот-вот наступит, и только один потомок воина «MAHUA» выживет; Это «МАКС», антрополог, работающий в одном из самых престижных музеев Нью-Йорка.

А вот это, получается, предстоит сделать. То есть донести меч до нужного места и воткнуть его туда. А ещё это всё происходит не в те далёкие времена, а в относительной современности.

Задача, стоящая перед «NEBOCAN» (настоящее имя «Макса»), очень сложная, поскольку в его руках спасение его племени («LOS MAHUAS»), помимо личной задачи — вновь обрести свои корни и добиться полного принятия со стороны своего народа, доказав, что он воин, что он по-прежнему один из них.

Будем честны, я не узрел сюжет из относительной современности, хотя во втором уровне есть разные механизмы с шестерёнками. Всю игру мы, особенно в DOS-версии, играем полуголым аборигеном, и в инвентаре нет никакого меча, а в конце мы добираемся до явно стоящего меча где-то в конце густонаселённого поселения.

ХОТЯ! Хотя, но это маловероятно... А что, если первое прохождение — это первая часть сюжета? При втором запуске мы уже другим МАКСОМ должны пройти тот же путь и воткнуть меч в место, где мы его взяли много поколений назад?

Это было бы слишком хорошо. [Фак. Это мне придётся заново проходить игру лишь только чтобы сообщить, что это всё бред? Да ну на хер!]


Играемс

Начало игры. Бежать придётся налево от моста, а потом обратно через мост.
DOS / ZX

Первая локация

Цель: починить мост собрав пять частей моста.

Отсюда придётся уйти и сюда же придётся вернуться.
Эй! я только сейчас заметил, что в ZX жизней больше чем в DOS.

На первой локации разбросаны 10 вещей. Пять досок, лук, топорик, палка, идол и мясо.


Проблема: в инвентаре всего пять мест.

И это ещё та проблема. Игра не особо сообщает, что пригодится в конце уровня. И у меня постоянно была проблема когда я решал, что лук мне больше не пригодится, я его выкладывал, пробегал туеву кучу проблем и в конце стукался о стену "непонимания" в буквальном и переносном смысле.

Стена непонимания — когда возвращаемся, оказывается нужен лук, чтобы сделать ступеньку.
А в конце нас просто так не пропустят, нужно сделать холокост, то есть жертвоприношение. Дя, я выучил ранее значение слова ХОЛОКОСТ до ХОЛОКОСТА.

Короче, вот решение проблемы с местом:

  • Топорик не нужен.
  • Палку выкидываем после использования.
  • Идол необязателен (он останавливает падающие камни в середине локации).
  • Ну а мясо лежит за мостом.
  • То есть важен только лук. Он и рыб убивает, и ступеньку делает, и им можно стрелять в грифонов и пум, и в самом конце он нужен для ловли жертвы.

Вы наверное заметили, что красочная картинка поменялась на CGA вариант. Я случайно во время второго прохождения поменял настройки. И это было проблемой. Т.к. я не заметил мяса возле алтаря в конце игры. И пришлось лезть в YouTube, чтобы мне показали какие пиксели поднимать. На скриншоте выше оно есть, но я даже после понимания не могу признать его присутствия.

Технически показан конец уровня. Нужно выманить мясом вон того зверька и застрелить его.
Отыщите тут зверька. Только мануал мне сообщил, что где-то есть норка и там есть зверёк.


Проблема: какая-то стрёмная кривая сложности.

Вначале я хотел бросить игру после энцатой попытки. Очень-ОЧЕНЬ сложно. Чтобы пройти почти каждый экран, нужно заучить паттерн движения противников и прыгать с чёткого места в чёткий промежуток времени. При этом начальные враги: скорпионы и орлы, убивают крайне быстро. Занятно, что в самом левом конце пути стервятники наносят какой-то смехотворный ущерб.

Разнообразие смерти.

Знаете, я думаю, что игра изначально была классической. То есть бежали сразу слева направо. И тогда мои претензии к кривой сложности просто отсутствовали. Я бы считал игру просто "сложной", а не "пиздец какой сложной". Но авторы решили переставить героя в конец пути и пустить его в обратку. НА-ХЕ-РА?! Но оригинально.

Но вы оцените, какая тут шикарная анимация возрождения!

А знаете, что мы сделали когда добежали до левого края? Мы спрыгнули. Не, ну а что?! Я думаю, это было логично. Нужно же двигаться дальше. В конце концов, идёт 1990 год, резких разворотов как-то не ожидаешь.

блять

А знаете, что мы сделали, когда начали второй уровень? Мы спрыгнули! Ну как-то не ожидаешь такого подвоха в начале уровня.

блять part 2


Странность во время второго забега.

В игре есть одна локация, где необходима палка для перемещения камня. И в первый забег мы его переместили. Потом завалили игру, в основном потому, что выкинули лук в крайней левой точке карты. И начали заново, вот тогда-то и накрутили CGA режим.

Во время второго забега камень был уже передвинут. И это странно. А также во время третьего забега я проигнорировал палку и, добежав до камня, обнаружил его на прежнем месте. Хотя нужно отметить — третий раз мы перезагружали программу.

Это было неожиданно.


Остатки анимации из первого уровня.

90% времени в игре мы провели на первом уровне. Кстати, первый уровень я бы поделил на четыре отрезка:

  • Первый — сверхсложный.
  • Второй — сложный.
Это конец первой стадии и начало второй.
  • Третий — норм.
Там много фонтанов которые лечат.
  • Четвёртый — до него нужно пройти в обратном порядке Третий — Второй — Первый. А сам он "на подумать".

P.S. Забыл об одном проблемном игровом элементе — какой-то палке на цепи. Чтобы от неё избавиться, нужно попрыгать по земле на этаж выше. Для меня это была ещё та проблема.


Вторая локация

Пройдя через дверь, вы оказываетесь в пещере, полной смертельных ловушек и препятствий, так что вам понадобится все ваше внимание, чтобы их избежать. В конце этапа вы увидите закрытую дверь. Чтобы пройти через него, вам необходимо иметь при себе определенный предмет: статуэтку, монету, медальон и т. д. Как только у вас будет необходимый предмет, дверь откроется, позволяя вам перейти к третьей и последней фазе. Желательно собрать все предметы, которые вы найдете внутри пещеры.

Тут всё просто. Я прошёл с первой попытки. Никаких особых проблем в понимании архитектуры нет. Ничего особо интересного не было.

Геймплей примерно такой. То есть такой, же как и на прошлом уровне, только проще.

Удивило только одно. Под конец уровня на нас выбежали чуваки с копьями. Я как-то сразу опешил. Не ожидал я гуманоидов увидеть.

Ах, ну да. Из интересного тут камни которые мы можем разбрасывать, чтобы забираться на них для увеличения своего роста. Интересно, не спорю.

А сам уровень закончился очень странно. В конце мы просто перепрыгнули через стену и... и всё. Я даже не прошёлся по этажу с какими-то телепортами и не взял меч, который валялся недалеко.

Я просто поставил странную штуку, запрыгнул на неё и пока-пока.


Третья локация

Эта фаза происходит в деревне грозных «ПОЛОРУВАС».
Ваша цель — пересечь деревню, пока не достигнете места, где произойдет обновление энергии СВЯТОГО МЕЧА. Когда вы успешно преодолеете сложные испытания Пещеры, Бог Огня дарует вам часть своей силы, выпустив из вашей груди серию огненных шаров, которые станут вашей единственной защитой от врагов.
По мере того, как вы будете продвигаться вглубь города, его жители будут атаковать вас с разных точек, и лучшая защита в этом случае — это хорошее нападение. У вас не будет иного выбора, кроме как бросать огненные шары, которые будут вылетать из вашей груди, чтобы уничтожить их.

Вот кто-нибудь ожидает резкой смены геймплея, дизайна уровня, динамики и графики под конец игры? Особенно если это игра 1990 года? Я не ожидал. Когда я готовился к игре, я видел скриншоты как будто из разных игр. Я просто думал, это разные порты одной игры. Но нет! Игра буквально превращается в совершенно другую игру по вышеперечисленным признакам.

Окружили ИРОДЫ!

Короче. Правила тут супер простые. Мы бежим и непрерывно пуляем огнём в бесконечное количество обезьян. От которых отлетают души. Души. От них отлетают души. От Пумы в первом уровне тоже отлетала душа. И от нас отлетает душа. И я не придавал никакого значения этому, пока краем глаза не увидел, что есть ма-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-аленьки шанс, что душа будет не ангельской.

Я потратил очень много времени пытаясь поймать этот кадр!

В конце пути летают неубиваемые драконы. Там я обнаружил, что оказывается, есть возможность защиты, если нажать "вниз". Неожиданные открытия в конце пути.

Надо признать кадр эпичный.

В конце добегая до меча, игра хлопает нас по плечу и говорит: "Молодчинка, надо будет как-нить повторить" или что она там на испанском пишет, я не знаю испанского.

третий уровень в ZX-версии


Золотой век испанского программного обеспечения

Благодаря этой игре мы узнали о таком термине как "золотой век испанского программного обеспечения". Оказывается Испанцы очень гордятся своими играми выпущенными в промежуток с 1983 по 1992 года. Это вторая игра из "золотого" списка попавшая волей хаоса в этот игровой проект. Первой игрой была:

№59 Titanic (1988) — уснуть рядом с гигантом

И там тоже были две версии: для DOS и для ZX

Мы тогда очень разочаровались в DOS версии, т.к. она была практически непроходима, но респектовали художнику который работал над DOS версией.

И в игре La ESPADA SAGRADA мы так же восхитились работой художника, чего только стоит анимация реинкарнации (была выше). Так мы это к чему, оказывается испанцы помнят о тех временах и активно ностальгируют: устраивают фестивали и берут интервью у разработчиков из 80-х годов.

Например вот комментарий про обозреваемую игру от художника ХОРХЕ АСПИРИ, который работал над ней:

Наступает 1991 год, и Topo Soft публикует три новые игры, в которых вы выполнили графическую часть версий для ПК: "Titanic", "La espada sagrada" и "Black Crown", последняя даже является дизайнером. Опять же, эти работы превосходны в визуальном плане и доказывают, что вы были одним из лучших испанских художников-графиков для ПК в то время. Какова была ваша техника (или ваш секрет) для создания таких качественных декораций и персонажей?

Из этих трех названий я помню только работу над дизайном Black Crown, над которой я вложил много труда и энтузиазма, как в идеи, так и в дизайн. Но, как я уже говорил ранее, конечный результат был очень разочаровывающим. Да, я сделал графику как для "Титаника", так и для "Священного меча", хотя я их не помню.
ИНТЕРВЬЮ: ХОРХЕ АСПИРИ

Не это я надеялся найти. Забавно, что хаос выдал нам как раз те две игры которые автор не помнит.

Я хотел предположить, что я знаю почему испанская игровая индустрия посыпалась после перехода на 16-ти битные компьютеры: потому что DOS версии имели сверх хардкорный режим по сравнению с оригинальными ZX версиями игр. Но пока это предположение не подтверждено. Пройдено ведь только две игры из "золотого списка".


Из "золотого списка"

Ладно, лично меня очень заинтересовало, а какие там лидеры в списке?! Выберу четвёрку основываясь на длине статьи в испанской wiki.

La Pulga (1983)

Говорят это очень значимая игра для испанской игровой индустрии.
Блоха попадает на борт космического зонда, летящего к планете Себолла-7, которая представляет собой сложный лабиринт пещер. Цель состоит в том, чтобы найти выход из каждого уровня-лабиринта. Это не так просто, поскольку игрок должен подниматься очень осторожно, избегая выступающих камней и веток и стараясь не упасть. Единственный враг здесь — птеродактиль, который сделает всё возможное, чтобы проглотить блоху. Он не всегда присутствует, но когда он нападает, блоха должна избегать его. mobygames.com


Las tres luces de Glaurung (1986)

Впервые видим.
Три звёздных камня спрятаны в запертых сундуках с сокровищами в замке, населённом драконами, стражниками, пауками, тарантулами, волшебниками и тому подобными существами. Герой битвы Редхэм достаточно храбр, чтобы взяться за такое задание, и только добыв эти камни, он сможет спасти Талерию.

Хотя у Редхэма есть небольшой запас кинжалов (можно собрать ещё), стрелять ими можно только в неподвижном состоянии, а графика нарисована крупно, так что на каждом экране видно не так много. Это означает, что требуется тщательное планирование маршрута, хотя большинство существ можно убить, приземлившись им на голову. Тарантулы, пожалуй, самые опасные враги, так как они очень быстро передвигаются. По пути встречаются сундуки с сокровищами, в которых есть различные зелья и яды, а также дополнительное оружие. mobygames.com


La abadía del crimen (1987)

Очень много про неё слышал. Говорят — считается лучшей игрой Испании.
В основе игры лежит роман Умберто Эко «Имя розы», в котором Гильермо де Баскервиль вместе со своим бесстрашным учеником Адзо де Мельком получают от аббата Аббатства (Abadía), забытого Богом, приказ расследовать некоторые преступления, которые были совершены по воле Дьявола. Из-за этого привлекательного аргумента мы запутались в игре таким образом, что пока не разберёмся, мы обречены постоянно привязываться к компьютеру. mobygames.com


Fernando Martín Basket Master (1987)

Ну куда же без спорта.
«Basket Master» — это баскетбольная игра «один на один» посвящённая игроку НБА Фернандо Мартину, первому испанцу (и первому европейцу, не обучавшемуся в университете США), сыгравшему в НБА. Он трагически погиб в автокатастрофе три года спустя в возрасте 28 лет. mobygames.com


И есть ещё две игры, которые попались на глаза и имеют прямую связь с художником ХОРХЕ АСПИРИ:

Black Crown (1991)

Очень буду раз когда она выпадет мне.

Об этой игре художник как раз помнит. И говорит, что крайне доволен проделанной работой. Ну атож! Вы только посмотрите! Скриншот обещает что-то интересное.


Lorna (1990)

что-то 16+

Игра созданная на основе персонажа созданного знаменитым дядей Хорхе Аспири: Альфонсо Аспири. Вначале она не попала в список игр для этого проекта, но после всего прочитанного по актуальной игре, мы её добавили.


Чертоги

То что это игра про Инков и все события происходят в Перу говорит не только оформление интерфейса, но и коды для второго и третьего уровня: ATAHUALPA и MACHUPICCHU.

Уровень сложности и страна-разработчик наталкивает меня на мысль, что потомки конкистадоров решили добить последнего из инков. Да и кто-то явно передвинул начальную позицию с логичной точки на левом краю на правый край, хотя это решение, после размышления, кажется интересным с повествовательной точки зрения. Но кривую сложности было бы неплохо перестроить.

И, конечно же, удивительно, что игра кардинально меняется в конце. Вот интересно, было бы в ней больше уровней, если бы игра не менялась, ведь освобождается куча места на носителе. Или так: в ней всего три уровня, потому что игра кардинально поменялась?

Думая о "Золотом веке испанского программного обеспечения" хочется проверить, сколько игр из "золотого списка" есть в моём списке. Но я этого не буду делать.

Хочется пошутить, что золото Инков теперь стало Золотом Испании ведь эта про Инков, а игра попала в Золотой век испанских игр! Натянутая шутка, но какая есть. Других я не придумал.

Коленом в клюв.


Ссылки

Файлы/Инфо: La Espada Sagrada; old-games.ru

Инфо: La Espada Sagrada; mobygames.com

Файлы/Инфо: La Espada Sagrada; worldofspectrum.org

Файлы/Инфо: La Espada Sagrada; computeremuzone.com

Файлы/Инфо: Экшен-платформер игра La Espada Sagrada; zxart.ee

Файлы/Инфо: La Espada Sagrada; cpc-power.com

Блог: La Espada Sagrada (Topo Soft, 1990); tabernadegrog.blogspot.com

Блог: Видеоигры Золотого века испанского программного обеспечения, ознаменовавшие эпоху; tabernadegrog.blogspot.com

Блог: JORGE AZPIRI; videojuegosretro-upm.blogspot.com

Пресса: Застрял ? - Описание игры Sacred Sword (La Espada Sagrada); zxpress.ru

Инфо: Золотой век испанского программного обеспечения; es.wikipedia.org


Видео:

LA ESPADA SAGRADA (1990) Walkthrough, ZX Spectrum; MODERN RETRO GAMING NEWS

1588 Espada Sagrada DOS 1440p 60fps; Runplays in HD


Проблема которая отняла у меня час жизни.

P.S. Вопрос пришёл откуда не ждали:


Контакты:

WWW
Telegram
Telegram с заметками только по этому проекту

Report Page